• 玩转Blender 3D动画角色创作(第3版)
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玩转Blender 3D动画角色创作(第3版)

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作者(西)奥利弗·维拉尔 著 张宇 译

出版社电子工业出版社

ISBN9787121430244

出版时间2022-04

装帧平装

开本16开

定价168元

货号1202599802

上书时间2024-12-02

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商品描述
作者简介
"奥利弗·维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。
在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。
多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。
目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。

译者简介
张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模·雕刻·材质·渲染》、《玩转Blender——3D动画角色创作》(第一版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。"

目录
IBlender基础

1Blender简介3

Blender是什么3

商业软件vs开源软件4

商业软件4

开源软件5

那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗?5

Blender的历史5

Blender基金会及Blender的开发8

Blender的开发费用从何而来9

Blender社区10

总结11

练习12

2Blender基础:用户界面13

下载与安装Blender13

使用Blender推荐的硬件配置13

使用Blender的用户界面15

启动画面15

顶栏与状态栏16

默认的编辑器16

理解区域和编辑器17

调整区域的大小17

分割及合并区域17

交换与复制区域18

理解编辑器的类型18

使用工作区21

了解Blender的界面元素23

了解菜单和弹出框23

了解面板23

了解饼菜单24

理解3D视口25

理解区域27

理解3D视口的标题栏28

在3D场景中导览30

用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行

导览30

通过视图菜单进行导览32

通过3D视口的导览操纵件导览32

选择物体33

全选和取消全选34

使用活动工具进行选择34

理解3D游标35

放置3D游标36

理解Blender的偏好设置36

保存偏好设置38

恢复偏好设置38

创建你自己的启动文件39

总结39

练习39

3你的第一个Blender场景41

创建物体41

移动、旋转和缩放42

使用活动工具42

使用操纵件44

使用键盘快捷键(高级模式)45

使用菜单47

在场景中摆放物体48

命名物体及使用数据块48

重命名物体49

管理数据块49

场景物体的命名方式51

交互模式51

应用平直着色或平滑着色52

使用修改器53

添加修改器53

向场景中添加一个表面细分修改器55

使用工作台、EEVEE与Cycles引擎56

理解视口着色模式58

切换视口着色模式59

管理材质59

添加或调整材质59

添加灯光60

灯光选项61

向场景中添加灯光61

在场景中移动摄像机61

渲染62

保存与加载.blend文件63

执行与保存渲染64

总结65

练习65

II开始做项目

4项目概览69

项目制作流程的三大阶段69

前期制作69

中期制作70

后期制作70

阶段划分71

未应用视觉特效的影片71

视觉特效影片72

动画电影72

照片拍摄73

角色创建设定73

前期制作73

中期制作73

后期制作74

总结74

练习75

5角色设计76

角色刻画76

性格设定77

故事背景设定77

风格设定78

外表设定78

设计角色79

剪影法79

基型设计80

设计头部81

添加细节82

细化设计83

上色84

完善设计85

制作角色参考图86

其他设计方法87

总结88

练习88

III开始建模

6Blender的建模工具91

操纵顶点、边和面91

选择顶点、边和面92

使用建模工具92

选择方式93

最短路径93

比例化编辑94

关联选择95

循环边与并排边95

选取边界96

加选和减选96

选择相似元素96

选择相连的平直面96

选择边界循环线与循环线内侧区域97

间隔式弃选97

其他选择方法97

网格建模工具97

倒角98

切分99

布尔操作99

桥接循环边101

连接101

删除和融并102

复制103

挤出103

填充和网格填充104

内插105

合并106

切刀106

投影切割107

环切并滑移107

创建边/面108

合并109

偏移边线并滑移110

尖分110

断离与补隙断离111

分离111

法向缩放112

滑移112

平滑顶点113

生成厚度113

旋绕113

拆分114

细分114

使用建模插件115

使用LoopTools插件115

使用F2插件116

更多实用有趣的Blender选项117

自动合并117

全局视图与局部视图118

隐藏和取消隐藏118

吸附119

透视模式119

总结119

练习120

7角色建模121

什么是网格拓扑121

建模方法123

方块建模法123

逐面建模法123

雕刻+重拓扑法123

修改器建模法124

最佳的方法125

设定参考平面125

眼球建模128

创建眼球129

用晶格修改器让眼球形变130

眼球的镜像与调节131

面部建模132

研究面部的拓扑结构132

面部基型打样133

确定面部的形状135

躯干和手臂建模141

躯干和手臂基型建模142

定义手臂和躯干的形状144

背包和夹克的细节处理145

完成腰带并在夹克上添加衣领147

腿部建模148

靴子建模150

手部建模152

创建手部基型152

添加手指和手腕154

帽子建模156

创建帽子基型156

添加帽子的细节157

头发建模158

制作发绺159

为头发添加自然的细节160

最终细节的建模161

眉毛162

通信耳机162

胸章163

牙齿和舌头164

其他衣服细节164

总结165

练习165

IV展开、绘制、着色

8Blender中的展开与UV169

展开与UV的工作原理169

Blender中的展开方法170

UV/图像编辑器171

UV/图像编辑器的导览操作173

访问展开菜单173

UV映射工具174

定义缝合边176

展开前要考虑的事情177

在Blender中编辑UV178

标记缝合边178

创建与显示UV测试网格图179

展开Jim的面部UV181

实时展开182

调节UV183

拆分与连接UV183

完成后的面部UV效果184

为角色的其余部分展开UV185

拼排UV186

总结187

练习187

9绘制纹理188

主要流程188

在Blender中绘制189

纹理绘制工作区189

纹理绘制模式190

准备绘制192

绘制的条件193

纹理槽194

Blender的纹理绘制功能的局限性195

创建基调纹理图196

摆放纹理元素196

保存图像197

打包图像197

理解纹理元素198

PBR材质简介198

理解材质通道198

在其他软件中绘制纹理199

在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点199

在平面图像编辑软件中绘制纹理200

3D纹理绘制软件202

在Blender中查看绘制好的模型204

总结205

练习205

10材质与着色器206

理解材质206

应用材质206

材质的原理207

PBR材质207

着色器与混合着色器209

遮罩和层210

通道211

程序纹理213

Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点214

节点215

开始为角色着色216

为同一物体添加多个材质216

理解材质属性选项卡218

使用着色器220

混合与相加着色器221

加载纹理222

为Jim着色222

在EEVEE引擎中为眼球着色224

在Cycles引擎中为眼球着色224

渲染测试226

添加灯光和环境226

在EEVEE引擎中渲染227

在Cycles引擎中渲染228

总结230

练习231

V让角色动起来

11角色绑定235

理解绑定的流程235

什么是绑定件235

绑定过程236

使用骨架238

操纵骨骼238

物体模式、编辑模式与姿态模式241

骨骼层级241

添加约束器242

正向运动学与反向运动学244

为骨骼使用IK约束器245

绑定角色247

开始绑定前的几点提示247

使用Rigify插件生成Jim的绑定件248

整理绑定件253

骨骼组253

骨架层254

理解Rigify插件的绑定件255

调整Rigify插件的绑定件256

蒙皮258

理解顶点权重258

顶点组259

为蒙皮设置模型260

仅编辑形变骨261

弄清楚哪些物体不需要权重261

添加骨架修改器263

权重绘制264

创建面部绑定件267

绑定眼睛268

镜像眼睛的绑定件269

自动重命名骨骼270

镜像复制骨骼270

镜像复制骨骼可能带来的问题271

绑定下颌271

为眼睛和下颌蒙皮271

胸章的形变273

创建形态键274

镜像复制形态键277

创建面部控制277

使用驱动器控制面部形态键278

整理面部绑定件282

创建自定义骨形284

绑定件的收尾工作285

在不同的场景重复使用角色286

库关联286

关联286

追加287

使用集合287

受保护层288

使用代理为关联的角色创建动画289

总结289

练习289

12制作角色动画291

使用角色绑定件291

为角色做出姿态292

添加关键帧292

手动添加关键帧292

自动添加关键帧293

使用插帧集293

为菜单属性添加动画294

使用动画编辑器295

时间线编辑器296

动画摄影表296

曲线编辑器297

非线性动画编辑器298

通用的控制方式与小技巧299

制作行走循环动画300

创建一个动作301

创建行走循环姿态301

重复动画303

沿路径行走305

总结306

练习306

VI进入最后阶段

13Blender中的摄像机追踪309

理解摄像机追踪309

拍摄素材前的注意事项310

影片剪辑编辑器312

追踪摄像机运动轨迹313

加载镜头313

剖析标记点314

追踪镜头中的特征点315

摄像机设置318

解算摄像机运动319

为摄像机应用运动追踪结果320

调节摄像机运动321

测试摄像机追踪322

总结322

练习323

14布光、合成与渲染324

为场景布光324

分析真实镜头324

创建匹配镜头的灯光325

在渲染时显示/隐藏物体326

测试EEVEE引擎和Cycles引擎327

使用节点编辑器328

合成方法328

理解节点的概念329

节点的组成330

使用节点编辑器331

初探节点编辑器331

预览结果334

在Cycles引擎中渲染和合成场景335

在Cycles引擎中创建阴影捕捉器335

在Cycles引擎中渲染336

在Cycles引擎中合成338

在EEVEE引擎中渲染和合成场景340

在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器340

在EEVEE引擎中渲染343

在EEVEE引擎中合成343

导出最终的渲染图344

动画的输出设置344

执行最终渲染345

总结345

练习346

VII学无止境

15Blender的其他特性349

物理模拟系统349

粒子模拟349

毛发模拟349

布料模拟350

刚体/软体模拟350

流体模拟350

2D动画系统351

蜡笔351

EEVEE引擎的卡通着色器351

Freestyle351

视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像351

雕刻352

重拓扑353

贴图烘焙353

插件353

自带插件354

其他插件354

编写Python脚本354

总结354

内容摘要
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。

主编推荐
"第3版与Blender 2.83 LTS及后续版本同步更新,带领用户用Blender学习创作3D动画角色的每个步骤,并采用专业的流程把角色最终合成到实景视频当中。本书是不可多得的实战型教学书,全面介绍了用Blender从前期制作到生成最终结果的整个流程,不仅适合零基础用户,而且适合从其他同类软件转到Blender的用户。图文并茂的方式和简明易懂的言语,带领用户了解角色创作的方方面面,包括设计、建模、UV展开、纹理着色、绑定、动画、渲染、使用专业的摄像机追踪、布光及合成技术、将做好的动画角色合成到实景视频当中。
√ 介绍Blender全新版本的用户界面与导览方式。
√ 创建自己的Blender场景,并用Blender的实时渲染引擎Cycles和EEVEE分别进行渲染。
√ 制定高效有序、步骤清晰的项目工作流。
√ 掌握建模、UV展开即纹理制作技能。
√ 使用两种渲染引擎为3D动画角色制作生动的材质。
√ 创建骨架并制作行走动画。
√ 使用摄像机追踪技术,将3D动画角色合成到实景视频当中。
√ 使用Blender的合成节点系统编辑场景渲染图,生成最终的效果。"

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