动画概论
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作者郭笑莹 著作
出版社电子工业出版社
ISBN9787121215674
出版时间2013-10
装帧平装
开本16开
定价33元
货号1200780332
上书时间2024-11-21
商品详情
- 品相描述:全新
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目录
第一章 动画的基本概念 / 1
第一节 动画的定义 / 2
第二节 动画的特点 / 3
第三节 新媒体与动画 / 5
课后随想 / 6
第二章 动画的起源和发展 / 7
第一节 动画的起源 / 8
一、图画之初的平面动态 / 8
二、视觉暂留现象的运用 / 9
三、皮影戏、魔术幻灯的故事 / 10
第二节 动画的发展 / 11
一、第一部动画影片的诞生――《一张滑稽面孔的幽默姿态》 / 11
二、伟大的动画影片之父――温瑟麦凯 / 13
三、经典动画形象的开发――菲利克斯猫 / 14
四、动画制片厂的崛起――迪士尼 / 17
课后随想 / 19
第三章 动画风格与流派 / 20
第一节 中国动画 / 21
一、中国动画的艰难创业期(1922―1949) / 21
二、新中国动画的发展时期―“探民族艺术形式”(1950―1965) / 23
三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979―1990) / 25
四、中国动画转型与再创业(1990年至今) / 27
五、中国动画的风格特点 / 28
第二节 美国动画 / 29
一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907―1947) / 29
二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950―1988) / 30
三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今) / 31
四、美国动画风格特点 / 32
第三节 日本动画 / 34
一、早期日本动画 / 34
二、东映动画的成功 / 34
三、日本动画产业的崛起 / 35
四、日本宫崎骏动画风格特点 / 36
第四节 欧洲动画 / 38
一、动画艺术雏形期 / 38
二、欧洲动画发展期 / 39
三、欧洲动画现状 / 39
四、欧洲动画的风格特点 / 40
课后随想 / 41
第四章 动画的分类 / 42
第一节 按传播途径分类 / 43
一、影院动画 / 43
二、电视动画 / 46
三、网络、手机等多媒体动画 / 47
第二节 按技术形式分类 / 48
一、传统手绘动画 / 48
二、二维电脑动画 / 50
三、三维电脑动画 / 51
四、其他形式的动画 / 52
第三节 按叙事方式分类 / 54
一、戏剧叙事性动画 / 54
二、文学叙事性动画 / 56
三、纪实叙事性动画 / 58
四、抽象叙事性动画 / 59
第四节 按艺术性质分类 / 60
一、主流动画 / 60
二、非主流动画 / 61
三、应用型动画 / 62
课后随想 / 64
第五章 动画的创作要素 / 65
第一节 主流动画的创作要素 / 66
一、个性鲜明的动画角色 / 66
二、丰富有趣的故事情节 / 67
三、高科技技术的应用 / 68
四、形成规模化产业链 / 68
第二节 非主流动画的创作要素 / 70
一、独特的艺术构思 / 70
二、特殊的制作手法 / 72
第三节 应用型动画的创作要素 / 73
一、功能性 / 73
二、实用性 / 74
三、广泛性 / 75
课后随想 / 76
第六章 动画的工具与设备 / 77
第一节 手绘动画工具 / 78
一、笔 / 78
二、颜料 / 79
三、动画纸 / 79
四、定位尺 / 79
五、打孔机 / 80
六、拷贝桌(拷贝箱) / 80
七、动检仪 / 80
八、动画专用摄影台 / 81
九、动画摄影表 / 81
第二节 电脑动画工具 / 82
一、二维动画系统 / 82
二、三维动画系统 / 84
第三节 其他形式动画工具 / 86
一、木偶、黏土动画制作工具 / 86
二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具 / 87
三、沙土、毛线动画制作工具 / 87
课后随想 / 87
第七章 动画创作者应具备的素质 / 88
第一节 非凡创意 / 89
第二节 基础理论 / 90
第三节 美术造型 / 92
第四节 动画技术 / 94
第五节 综合人文素养 / 97
课后随想 / 99
第八章 动画的前期制作 / 100
第一节 剧本的创作和方法 / 101
第二节 分镜头剧本的设定 / 110
课后随想 / 114
第九章 动画的中期制作 / 115
第一节 角色造型设计 / 116
一、角色造型设计的内容 / 116
二、角色造型设计的风格分类 / 122
三、角色造型设计的步骤与要点 / 124
第二节 场景设计 / 126
一、场景设计的内容 / 126
二、场景设计的风格类型 / 127
三、场景设计的设计步骤与要点 / 131
第三节 动作设计 / 132
一、动作设计的内容 / 132
二、动作设计的风格分类 / 138
三、动作设计的步骤与要点 / 139
第四节 原动画制作 / 140
一、逐帧绘画类动画制作 / 140
二、Flash动画制作 / 141
三、三维动画制作 / 144
课后随想 / 147
第十章 动画的后期制作 / 148
第一节 后期制作平台 / 149
一、硬件 / 149
二、软件 / 150
第二节 后期制作流程 / 150
一、声音 / 150
二、剪辑 / 153
三、合成 / 154
四、输出 / 155
课后随想 / 157
第十一章 动画与市场 / 158
第一节 认识动画产业 / 159
一、动画产业链层次 / 159
二、动画产业链特征 / 161
第二节 衍生品的开发 / 163
一、衍生品开发渠道 / 163
二、我国动画衍生品的现状 / 164
课后随想 / 167
第十二章 动画赏析 / 168
第一节 影院动画 / 169
每个笑声都应该是有泪水的 / 170
一、变化中的观众定位 /170
二、错位的叙事链条 / 171
三、笑中带泪的情感内涵 / 173
民族的?世界的? / 174
一、独特的文化意蕴 / 174
二、主题的暧昧性 / 176
三、奇异的日本情调 / 177
国产动画产业之殇 / 179
一、前期策划错位 / 179
二、热血的中期创作 / 181
三、断裂的后续环节 / 183
第二节 电视动画赏析 / 185
原型本土商品 / 186
一、角色与故事原型 / 186
二、本土化移植 / 188
三、快乐至上 / 189
现代游戏与经典文化的结合 / 190
一、对经典文化元素的借用 / 190
二、游戏闯关式的模式设置 / 191
三、视觉系风格的建立 / 192
游戏中的人生哲学 / 194
一、游戏――笑的刺激 / 194
二、游戏――社会情境 / 195
三、游戏――技术革新 / 197
第三节 实验动画赏析 / 198
从材料中发现精神 / 199
符号中的奇幻世界 / 201
硬币的两面:先锋与大众 / 204
反抗与重生 / 206
第四节 其他类型动画赏析 / 208
一、网络动画 / 208
二、MV制作 / 209
三、广告动画 / 210
课后随想 / 211
内容摘要
本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;很终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
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