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游戏设计的底层逻辑

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作者李宇 著

出版社电子工业出版社

ISBN9787121484711

出版时间2024-08

装帧平装

开本其他

定价98元

货号1203368376

上书时间2024-10-01

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品相描述:全新
商品描述
目录
第1部分
游戏基础知识

第1章
游戏的定义和三大要素

1.1?什么是游戏003
1.1.1?游戏的定义003
1.1.2?游戏的三大要素:用户、体验和反馈005
1.2?为什么要以用户为中心007
1.2.1 用户是一切的出发点和终点007
1.2.2 用户的体验是主观的008
1.3?反馈是如何形成的009
1.3.1 反馈的定义和构成009
1.3.2 常见的信息反馈手段012
1.3.3 大脑处理信息的方式013
1.3.4 反馈的重要性014
1.4?体验是如何分层、分类的014
1.4.1 体验的定义015
1.4.2 运用游戏元素形成体验015
1.4.3?游戏设计中常见的玩家行为016
1.4.4?游戏体验可以创造价值017
1.4.5?用马斯洛需求层次理论来划分需求类型018
1.4.6?从体量角度对体验进行简单区分021
1.5?游戏未必只有娱乐意义022
1.5.1?电子游戏的泛化022
1.5.2?游戏不只是娱乐024
1.6?总结025

第2章
团队是如何做游戏的

2.1?一款游戏的生命历程027
2.1.1?诞生期027
2.1.2?DEMO期029
2.1.3?制作期030
2.1.4?内测期034
2.1.5?上线期035
2.1.6?运营期036
2.2?一个典型系统的制作过程038
2.2.1?需求准备阶段038
2.2.2?开发阶段042
2.2.3?开发后阶段045
2.3?一个典型版本的制作过程046
2.3.1?准备阶段047
2.3.2?开发阶段048
2.4?游戏行业分工的发展趋势049
2.4.1?开发团队规模的两极化049
2.4.2?对π型人才的需求与日俱增050
2.4.3?职业寿命的延长051
2.4.4?专业化与业余化052
2.5?总结053

第3章
游戏行业未来的发展 

3.1?从用户的角度进行分析055
3.1.1?用户数量的增多055
3.1.2?非典型游戏用户的崛起056
3.1.3?逐渐走向世界059
3.1.4?房地产与主机游戏060
3.1.5?游戏变得更精细061
3.1.6?游戏变得更自由063
3.2?从体验和反馈的角度进行分析066
3.2.1?触觉和平衡感066
3.2.2?更真实067
3.3?总结069

第2部分
游戏策划

第4章
认识游戏策划

4.1?游戏策划的主要工作内容072
4.1.1?关卡设计072
4.1.2?系统设计073
4.1.3?数值设计074
4.1.4?玩法设计和IP设计075
4.1.5?资源制作076
4.1.6?项目管理078
4.2?游戏策划内部的分工与合作079
4.2.1?岗位与工作内容079
4.2.2?岗位间的配合080
4.3?游戏策划的发展阶段080
4.3.1?设计的高度、深度和广度081
4.3.2?游戏策划的发展过程082
4.4?游戏策划的常用工具085
4.4.1?记录想法和素材的工具086
4.4.2?总结思路的工具087
4.4.3?展示工具089
4.4.4?资源制作工具089
4.5?总结090

第5章
如何分析游戏

5.1?分析游戏的基础步骤092
5.1.1?选择要分析的游戏092
5.1.2?沉浸式体验并记录093
5.1.3?撰写体验报告095
5.2?如何选择分析方法096
5.2.1?认清功能、资源和体验096
5.2.2?选择分析什么级别097
5.2.3?如何搭配不同级别的功能和体验分析法098
5.3?功能分析法098
5.3.1?记录099
5.3.2?拆分功能并寻找联系099
5.3.3?查看体验并总结设计技巧101
5.3.4?向上推衍102
5.3.5?小结102
5.4?体验分析法102
5.4.1?明确分析目标103
5.4.2?明确涉及的功能103
5.4.3?分析功能并寻找与体验的联系104
5.4.4?给出评价和优化方案104
5.4.5?小结105
5.5?游戏整体分析105
5.5.1?游戏整体分析的特点及问题105
5.5.2?多款游戏的对比108
5.6?总结109

第3部分
游戏策划专业知识

第6章
策划专业能力介绍

6.1?导言112
6.2?心态调整:别想用一个好点子搞定一切112
6.3?系统化设计能力――最重要的设计能力114
6.3.1?系统化思考114
6.3.2?从不同视角观察同一事物115
6.3.3?系统化设计116
6.4?其他能力116
6.4.1?精细化能力117
6.4.2?文档撰写能力117
6.4.3?落地能力119
6.5?总结120

第7章
玩法的系统化设计方法

7.1?关于玩法设计的基础知识122
7.1.1?玩法型体验和情感型体验122
7.1.2?玩法型体验的三要素――规则、体验、
         玩法123
7.1.3?单局体验和多局体验126
7.1.4?基础玩法、核心玩法和衍生玩法127
7.2?单局玩法的设计127
7.2.1?玩法和体验128
7.2.2?规则和反馈129
7.2.3?不同层级的体验130
7.2.4?如何细化反馈132
7.3?多局体验的设计134
7.3.1?玩法由挑战和方案构成134
7.3.2?玩法的评价标准134
7.3.3?方案的拆分136
7.3.4?合理安排方案的体验顺序139
7.3.5?挑战的拆分140
7.3.6?合理安排挑战的体验顺序142
7.3.7?组合挑战和方案142
7.3.8?更多的方法143
7.4?总结144

第8章
战斗的系统化设计方法

8.1?战斗简介147
8.1.1?数值工作147
8.1.2?战斗的定义与分层147
8.2?属性和公式148
8.2.1 属性149
8.2.2 公式150
8.3?平衡152
8.3.1 静态战斗模型152
8.3.2 更多的衍生静态战斗模型156
8.3.3 动态战斗模型159
8.3.4 更多的衍生动态战斗模型161
8.4?节奏163
8.4.1 等级差异与战斗力考核163
8.4.2 不同职业的相对平衡165
8.5?总结166
第9章
经济的系统化设计方法

9.1?经济的基本概念168
9.1.1 经济是什么168
9.1.2 产出、消耗和积蓄168
9.1.3 付出和回报169
9.1.4 价值170
9.1.5 交换171
9.2?构建经济体系的大纲173
9.2.1 投入和产出174
9.2.2 构建投入产出大纲175
9.2.3 构建产出经济大纲176
9.2.4 内容与内容消耗178
9.2.5 经济循环的展示179
9.3?构建经济模型182
9.3.1 构建资源产出模型182
9.3.2 衡量与修正185
9.3.3 构建系统产出消耗模型187
9.4?行为经济学与游戏189
9.4.1 系统1与系统2189
9.4.2 与日常行为相关的启发式思考带来的偏见191
9.4.3 与经济相关的启发式思考带来的偏见192
9.5?总结194

第10章
商业化的系统化设计方法

10.1?从宏观角度看商业化196
10.1.1 售卖品196
10.1.2 售卖模式197
10.2?手游常见的商业化结构和系统201
10.2.1 典型的商业化结构201
10.2.2 首次充值系统202
10.2.3 月卡系统203
10.2.4 赛季系统204
10.2.5 抽奖系统206
10.3?总结208

第11章
系统的系统化设计方法

11.1?整体思路210
11.1.1 系统模块210
11.1.2 系统模块与具体系统214
11.1.3 一个系统的构建216
11.1.4 小结219
11.2?社交模块219
11.2.1 整理社交关系219
11.2.2 从社交关系到社交系统221
11.2.3 从好友系统看如何优化经典系统222
11.2.4 从聊天系统看如何深化工具型系统223
11.2.5 合理运用非社交系统223
11.3?经济体系模块224
11.3.1 经济体系模块包含的子模块224
11.3.2 增加物品的方法225
11.3.3 获取途径的设定227
11.4?综合性系统工作228
11.4.1 分析工作受哪些要素的影响228
11.4.2 提取所需的功能点231
11.5?总结233

第4部分
后记

第12章
总结与感悟

12.1?简略总结236
12.2?更加精深还需要什么239
12.2.1?行为层面239
12.2.2?知识层面241
12.3?结语242

内容摘要
本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。 第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述。第二章对游戏团队的游戏制作过程进行说明。第三章对游戏的未来发展趋势作出分析。 第二部分讲述了游戏策划的一些通识知识。第四章介绍了游戏策划的工作内容与发展路线。第五章详细阐述了如何分析游戏,而这一技能贯穿了游戏策划职业生命的全程。 第三部分详细讲解了游戏策划中各种工作所对应的专业知识,并在最后对全书内容进行总结。

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