乐学Scratch编程:轻松探索游戏动画奥秘
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作者刘龙强
出版社清华大学出版社
ISBN9787302519850
出版时间2019-02
装帧平装
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定价69.8元
货号1201848631
上书时间2024-06-10
商品详情
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作者简介
刘龙强,男,豆蔻丁创客(DoCoding.net)创始人,1995年广东省梅州中学理科高考状元,东南大学本科、河海大学硕士毕业,先后在美国PalmSource Inc(美国Nasdaq PSRC)和日本ACCESS株式会社担任CTO和研发总监等职务,具备十五年大型软件开发、管理及培训经验。现任豆蔻丁创客课程总设计师,主持研发了符合CSTA K-12标准的少儿编程课程体系(涵盖Scratch图形化编程、Python代码编程、C++算法编程和NOIP辅导课程)。
目录
1 全副武装越时空 奥林匹亚露锋芒/ 11
1.1 创建个Scratch 项目/ 13
1.2 运动类指令概览/ 15
1.3 坐标系原理/ 16
1.4 保证运动与相对运动/ 17
1.5 扩展阅读:奥林匹亚运动会/ 20
2 变换造型息战事 罗塞塔碑留芳名/ 23
2.1 造型的概念和用法/ 25
2.2 画板——矢量图与位图概念及对比/ 26
2.3 画板——设置角色的中心点/ 28
2.4 外观类指令概览/ 30
2.5 外观类指令——显示/ 隐藏/ 32
2.6 外观类指令——图形/ 32
2.7 外观类指令——图层的概念/ 33
2.8 劝阻托勒密五世完整动画程序/ 34
2.9 扩展阅读:罗塞塔石碑(Rosetta Stone)/ 39
3 十面埋伏霸王泣 四面楚歌因声起/ 41
3.1 声音面板的使用/ 42
3.2 声音类指令概览/ 43
3.3 编程弹奏钢琴名曲/ 45
3.4 扩展阅读:四面楚歌/ 49
4 路遇不平拔刀向 生花妙笔助马良/ 51
4.1 画笔指令概览/ 52
4.2 画笔指令画几何图形/ 53
4.3 自制画板软件/ 55
4.4 扩展阅读:神笔马良/ 59 5 赤壁渡口烈焰起 华容道中硝烟落/ 61
5.1 事件类指令概览/ 62
5.2 华容道上的消息机制/ 64
5.3 消息广播与消息处理/ 65
5.4 扩展阅读:华容道/ 67
6 高卧隆中三分定 神机妙算皆流程/ 69
6.1 控制类指令概览/ 71
6.2 我们每天都在做选择/ 74
6.3 学会用循环机制表达重复发生的事 78
6.4 循环机制——计次循环/ 79
6.5 循环机制——无限循环/ 80
6.6 循环机制——条件控制型循环/ 80
6.7 用一个例程弄清循环与选择机制/ 81
6.8 扩展阅读:隆中对/ 82
7 运筹帷幄凭侦测 诸葛安居平五路/ 85
7.1 侦测类指令概览/ 86
7.2 大白和你打招呼/ 87
7.3 开飞船如此简单/ 89
7.4 角色合作——飞船穿越陨石阵/ 91
7.5 扩展阅读:诸葛安居平五路/ 96
8 梦溪笔谈实非梦 活字印刷真是活/ 99
8.1 普通变量及其指令集/ 101
8.2 变量的原理/ 103
8.3 Scratch2.0 支持的数据类型/ 105
8.4 列表变量及其指令集/ 107
8.5 自制通讯录软件/ 112
8.6 扩展阅读:活字印刷/ 115
9 数学王子发神威 高斯天才巧作图/ 117
9.1 运算类指令概览/ 119
9.2 运算类指令画正多边形/ 126
9.3 扩展阅读:数学王子高斯/ 129 10 景德古镇景秀丽 世界瓷都世闻名 131
10.1 什么是结构化编程/ 133
10.2 怎样制作新积木/ 136
10.3 扩展阅读:景德镇陶瓷/ 139
11 哥尼斯堡七桥上 人狼羊菜过河来/ 141
11.1 人狼羊菜过河任务描述/ 144
11.2 角色设计/ 145
11.3 变量定义/ 146
11.4 会动的舞台背景/ 146
11.5 船——过河的专享交通工具/ 149
11.6 人——本项目最关键的角色/ 150
11.7 狼的脚本/ 151
11.8 win_or_lose——任务是否达成? / 152
11.9 扩展阅读:欧拉与七桥问题和图论/ 153
12 会稽兰亭飞花令 诗词大会补全句/ 155
12.1 古诗填空项目描述/ 157
12.2 角色设计/ 158
12.3 程序流程设计/ 158
12.4 脚本程序实现/ 159
12.5 扩展阅读:飞花令/ 165
13 威斯敏斯英伦范 克里夫兰信号灯/ 167
13.1 交通信号模拟项目描述/ 169
13.2 手绘舞台背景/ 169
13.3 角色列表/ 171
13.4 角色脚本代码/ 173
13.5 扩展阅读:交通信号灯发展历程/ 178
14 蓝色星球遭威胁 太空激战保家园/ 181
14.1 地球保卫战任务描述/ 183
14.2 模拟太空环境/ 184
14.3 看不见的角色起关键作用/ 188
14.4 游戏的故事背景/ 192
14.5 外星怪物关卡/ 193
14.6 Boss 关卡/ 195
14.7 扩展阅读:时光旅行/ 197
A 附录A Scratch 2.0 软件开发环境安装与介绍/ 199
A.1——Scratch 2.0 安装/ 199
A.2——Scratch 2.0 编程环境介绍/ 202
B 附录B Scratch 学习社区/ 209
B.1——一个有无限资源的神奇网上社区/ 209
B.2——创建Scratch 账号/ 210
B.3——巧用社区送来的书包/ 213
索 引
内容摘要
本书是专门为7~14 岁孩子写的Scratch 故事编程书。坐上时光机器回到久远的过去或遥远的将来,并
在时光之旅中经历各种新奇的冒险,这种体验几乎是每一位未满14 周岁的小朋友共有的梦想。本书充分考
虑儿童的认知特点,将Scratch 编程知识与计算机软件逻辑整合到一个个任务中,让读者在轻松愉悦的氛围中,
不知不觉地掌握编程技能,提升逻辑思维能力。
全书内容共分14 章,代表时光旅行所到达的14 个站点。前10 章每一章对应Scratch 编程中一个类别
的指令集,例如 章对应运动类指令集、第2 章对应外观类指令集等等;第11 章至第14 章综合运用前
10 章所学的基础知识分别完成一个相对复杂和大型的编程任务,其中第11 章用游戏的方式解决人狼羊菜过
河的数学图论问题、第12 章编写一个古诗词填空游戏、第13 章开发交通信号灯模拟动画、第14 章编写一
个有多关卡的塔防类游戏。
本书配套了61 个讲解视频,每个视频平均约三分钟时长,分别对应书中的近百个知识点。读者在阅读
本书的过程中,可以方便地通过二维码随时随地观看极具针对性的讲解视频,加深对书中内容的理解。另外,
书中所有的例子程序均已随书提供,同样可以通过扫描二维码获得。
主编推荐
以完整的时光之旅故事为载体,
趣味性强、讲解生动,
符合儿童的认知规律;
结合故事情节设置了许多任务,
读者一步一步完成任务的过程中,
不知不觉地掌握编程的知识和技巧;
本书并未简单停留在Scratch软件本身,
而是进一步帮助读者构建软件逻辑思维,
提升表达能力和想象力,
同时提高分析问题和解决问题的能力。
这部故事编程书,
共有十四章,
每章对应一个故事,
每个故事中有一个或多个编程任务。
精彩内容
前 言
我们认为学习编程是每一个人的事,而非仅仅是那些希望成为职业程序员或
计算机科学家的人的事。在学习编程的过程中,人们将学会很多其他事情,他们
能学会解决问题、设计项目和沟通想法等各种策略。
——Mitchel Resnick(麻省理工学院教授、MIT 终身幼儿园小组主任)
我认为每一个人都应该学习如何给计算机编程,因为这教会你如何思考。
——Steve Jobs(苹果公司创始人)
为什么要学习编程?
每个人都知道学习写字的重大意义。我们几乎每天都需要写字,例如给朋友
发短信或微信、写日记、列购物清单等。从小学习写字,这早已被视为理所应当
的事。很少有人会问老师或父母“我长大了并不想当作家,我可以不学写字吗?”
这是因为我们知道写字可以让我们理清思路、组织语言、记录情感、提升思维等。
我们清楚,写字是每一个人都应该掌握的,而非只有作家才需要学习的技能。
从提升思考问题和解决问题的能力这个角度来说,编程与写字很好相似,并
且编程在提升我们解决问题的策略和思维能力方面,比写字所能做到的更为全面
和深刻。就像篇首引用的Mitchel Resnick 和Steve Jobs 的言论那样,编程教会我
们如何思考,所以编程与写字一样,适用于每一个人,而并非只有从事这个职业
的人才需要学习编程。
为什么选择Scratch 来学习编程?
Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程语言和软件,其 开发团队称为“终身幼儿园团队”(Lifelong Kindergarten Group)。
选择Scratch 来学习编程的个理由是零基础要求。因为Scratch 是基于图
形的编程工具,而不像此前存在的各种编程软件都基于文本。这意味着Scratch
编程学习者不需要提前学习大量的程序指令,也不需要过度依赖键盘。因为构成
程序的命令和参数都是通过积木形状的模块来实现的,用鼠标拖动模块到程序脚
本区“搭积木”就可以了。
第二个理由是庞大的网络社区。Scratch 不仅将计算机编程的门槛降至极
低,使学习者能够轻松入门。同时,它还构建了庞大的网络社区。目前全世界的
Scratch 开发者在这个网络社区分享了超过三千万个项目。学习者可以从网络社
区中获得取之不尽的学习资源,也可以在遇到困难时快速地得到帮助,这很好有
助于初学者有效提高编程水平。
为什么选择本书学习Scratch 编程?
本书有两大特色:其一,它是专门为儿童所写的故事编程书;其二,它用丰
富有趣的编程任务和相应的示例程序将复杂抽象的程序思维清晰地呈现出来。
儿童的学习方式与成年人有很大的差别,对成年人有效的教学方式并不一定
适用于十岁左右的孩子。单纯的知识讲解很难让孩子一直保持高度的注意力。本
书充分考虑儿童学习的特点,以故事为线索、以任务为驱动,将编程知识贯穿到
故事和任务中,让少儿阅读者在一种新奇的探索和体验中,不知不觉地掌握软件
编程技能,提升逻辑思维能力。
如果你处于7~14 岁这个年龄段,那么本书很好适合你用来学习Scratch 编程。
同时,即使你已超过14 周岁,本书第11 章至第14 章在软件开发方面的专业讲解,
仍然适合你作为进阶的材料。对7 岁以下的孩子,不建议让孩子单独阅读此书,
可考虑在家长帮助下阅读。
本书的内容是如何组织的?
本书是以主角电小白的时光旅行故事为线索组织全书的内容。“楔子”章为
全书的开端,以电小白向清青老师请教什么是Scratch 这个问题,引出电小白以
“Scratch 编程”为主题的时光旅行。 章,电小白经时光隧道来到古希腊,用Scratch 编程的方式参加当时的
运动会,引导读者掌握Scratch 中的运动类指令的用法。第2 章,通过另一个故
事与场景学习外观类指令,同时结合第一章的知识编写出更为逼真和流畅的动画
程序。第3 章,学习声音类指令集,使用其中的演奏指令弹奏一首儿歌名曲。然
后在第4 章至第10 章,虚构了另外七个故事和场景,先后分别学习了画笔类、
事件类、控制类、侦测类、数据类、运算类和更多积木类的指令集。这10 章内
容侧重于讲解Scratch 软件本身和计算机编程的基础知识。
第11 章至第14 章,侧重于综合运用前十章的基础知识,完成相对复杂的
项目设计、开发、调试等专业软件开发的学习。其中,第11 章从七桥问题引出
数学的图论问题,进而提出图论中另一个经典问题人狼羊菜过河问题,然后用
Scratch 编写人狼羊菜过河问题的求解动画。第12 章分步讲解和实现了古诗词填
空的小游戏,重点涉及了列表变量的使用和字符串处理示范。第13 章开发了使
用交通信号灯控制十字路口车辆交通的模拟动画。第14 章完整地实现了一个具
有多关卡、计分板、生命值、多动画的太空对战游戏。
如何更有效地使用本书?
本书在编排上采用了由易到难、循序渐进的方式。后面的章节常常要用到前
面章节的基础,所以建议严格按章节顺序学习本书内容,层层递进,不断巩固。
为了帮助少儿学习者更易于理解书中内容,本书配套了大量的讲课视频,并
已将视频链接做成二维码置于书内相应位置。在阅读的同时,若遇到有不理解的
问题,建议扫描二维码听讲课视频,以加深理解。
另外,本书中的所有例子程序均已以完整的项目提供。所有项目的代码齐全,
可以直接运行。但建议学习者刚开始先不使用配套程序,而是按书本的任务描述,
独立从零开发,实在困难时再对比配套例程,以达到更佳的学习效果。
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