中文版3ds Max 2016从新手到高手
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作者 来阳,成健 著
出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302489054
出版时间 2018-06
装帧 平装
开本 16开
定价 99元
货号 1201704776
上书时间 2024-06-09
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目录 第1章初识3dsMax2016 1.13dsMax2016概述 1.1.1什么是3dsMax2016 1.1.23dsMax2016的系统安装要求 1.23dsMax2016的工作界面 1.3欢迎屏幕 1.3.1“学习”选项卡 实例操作:观看“3dsMax快速入门”影片 1.3.2“开始”选项卡 1.3.3“扩展”选项卡 1.4标题栏 1.4.1软件图标 1.4.2当前软件版本号 1.4.3快速访问工具栏 实例操作:切换3dsMax的工作区 1.4.4信息中心 1.5菜单栏 1.5.1菜单命令介绍 实例操作:设置场景的系统单位 1.5.2菜单栏命令的基础知识 1.6主工具栏 1.6.1“笔刷预设”工具栏 1.6.2“轴约束”工具栏 1.6.3“层”工具栏 1.6.4“状态集”工具栏 1.6.5“附加”工具栏 1.6.6“渲染快捷方式”工具栏 1.6.7“捕捉”工具栏 1.6.8“动画层”工具栏 1.6.9“容器”工具栏 1.6.10“MassFX”工具栏 1.7Ribbon工具栏 1.7.1建模 1.7.2自由形式 1.7.3选择 1.7.4对象绘制 实例操作:使用“对象绘制”制作草地 1.7.5填充 1.8场景资源管理器 1.9工作视图 1.9.1工作视图的切换 1.9.2工作视图的显示样式 实例操作:更改“工作视图”的显示方式 1.9.3ViewCube 实例操作:设置ViewCube3D导航控件的显示方式 1.9.4SteeringWheels 实例操作:设置SteeringWheels的显示方式 1.10命令面板 1.10.1“创建”面板 1.10.2“修改”面板 1.10.3“层次”面板 1.10.4“运动”面板 1.10.5“显示”面板 1.10.6“实用程序”面板 1.11时间滑块和轨迹栏 1.12提示行和状态栏 1.13动画控制区 1.14视图导航 1.15本章总结 第2章3dsMax2016基本操作 2.1创建文件 2.1.1新建场景 实例操作:使用选择对象工具选择场景中的对象 2.1.2重置场景 2.2对象选择 2.2.1选择对象工具 2.2.2区域选择 实例操作:使用区域选择功能选择场景中的对象 2.2.3窗口与交叉模式选择 实例操作:使用“窗口/交叉”功能选择 场景中的对象 2.2.4按名称选择 2.2.5选择集 2.2.6对象组合 2.2.7选择类似对象 2.3变换操作 2.3.1变换操作切换 2.3.2变换命令控制柄的更改 实例操作:制作一组水果模型 实例操作:快速调整植物的摆放位置 2.3.3精确变换操作 2.4复制对象 2.4.1克隆 实例操作:“克隆”对象操作 2.4.2快照 实例操作:使用“快照”命令克隆对象 2.4.3镜像 实例操作:用镜像工具复制对象 2.4.4阵列 2.4.5间隔工具 实例操作:使用“间隔工具”复制椅子 2.5文件存储 2.5.1文件保存 2.5.2另存为文件 2.5.3保存增量文件 2.5.4保存选定对象 2.5.5归档 2.5.6自动备份 2.5.7资源收集器 第3章使用内置几何体建模 3.1几何体概述 3.2标准基本体 3.2.1长方体 实例操作:使用长方体制作餐桌 实例操作:使用长方体制作柜子 3.2.2圆锥体 3.2.3球体 3.2.4圆柱体 实例操作:使用圆柱体制作圆桌 3.2.5圆环 3.2.6四棱锥 3.2.7茶壶 3.2.8其他标准基本体 实例操作:使用标准基本体制作石膏模型 3.3扩展基本体 3.3.1异面体 3.3.2环形结 3.3.3切角长方体 实例操作:使用切角长方体制作单人沙发 3.3.4胶囊 3.3.5纺锤 3.3.6其他扩展基本体 实例操作:使用扩展基本体制作茶几 3.4门、窗和楼梯 3.4.1门 3.4.2窗 3.4.3楼梯 实例操作:制作螺旋楼梯 3.5AEC扩展 3.5.1植物 实例操作:使用植物制作盆栽 3.5.2栏杆 3.5.3墙 3.6本章总结 第4章使用修改器建模 4.1修改器的基本知识 4.1.1修改器堆栈 4.1.2修改器的顺序 4.1.3加载及删除修改器 4.1.4复制、粘贴修改器 4.1.5可编辑对象 4.1.6塌陷修改器堆栈 4.2修改器分类 4.2.1选择修改器 4.2.2世界空间修改器 4.2.3对象空间修改器 4.3常用修改器 4.3.1弯曲修改器 实例操作:使用弯曲修改器制作插花 4.3.2拉伸修改器 4.3.3切片修改器 实例操作:使用切片修改器制作产品剖面表现 4.3.4噪波修改器 实例操作:使用噪波修改器制作海洋 4.3.5晶格修改器 实例操作:使用晶格修改器制作鸟笼 4.3.6专业优化修改器 实例操作:使用专业优化修改器简化模型 4.3.7倾斜修改器 4.3.8融化修改器 4.3.9对称修改器 4.3.10平滑修改器 4.3.11涡轮平滑修改器 4.3.12FFD修改器 4.3.13锥化修改器 实例操作:使用多种修改器制作书 4.4本章总结 第5章二维图形建模 5.1二维图形概述 5.2创建二维图形 5.2.1矩形 实例操作:使用矩形工具制作简易书架 5.2.2弧 5.2.3文本 实例操作:使用文本工具制作倒角字 5.2.4线 实例制作:使用线工具制作创意路牌 5.2.5截面 5.2.6其他二维图形 5.2.7二维图形的公共参数 5.3编辑样条线 5.3.1转化为可编辑样条线 5.3.2顶点 实例操作:制作灯泡模型 5.3.3线段 实例操作:制作桌椅模型 5.3.4样条线 实例操作:制作开瓶器模型 实例操作:制作世界杯Logo模型 5.4本章总结 第6章复合对象建模 6.1复合对象概述 6.2创建复合对象 6.2.1散布 实例操作:制作心形花艺模型 6.2.2图形合并 实例操作:制作戒指模型 6.2.3使用布尔运算 6.2.4对执行过布尔运算的物体进行编辑 实例操作:制作藤椅模型 6.2.5ProBoolean 实例操作:制作钥匙模型 6.2.6ProCutter 实例操作:制作破碎的花瓶 6.3创建放样对象 6.3.1创建放样对象 6.3.2使用多个截面图形进行放样 实例操作:制作窗帘模型 6.3.3编辑放样对象 6.3.4放样对象的子对象 实例操作:制作电视机模型 6.4本章总结 第7章多边形建模技术 7.1多边形概述 7.2了解多边形建模 7.2.1多边形建模的工作模式 7.2.2塌陷多边形对象 实例操作:制作床头柜模型 7.3编辑多边形对象的子对象 7.3.1多边形对象的公共命令 7.3.2编辑“顶点”子对象 实例操作:制作匕首模型 7.3.3编辑“边”子对象 7.3.4编辑“边界”子对象 7.3.5编辑“多边形和元素”子对象 实例操作:制作单人沙发 7.4石墨建模工具 7.4.1调出石墨工具 7.4.2切换石墨建模工具选项卡的显示状态 7.4.3建模选项卡 7.4.4自由形式选择卡 7.4.5选择选项卡 7.4.6对象绘制选项卡 7.4.7填充选项卡 实例操作:制作欧式脚凳模型 实例操作:制作布料褶皱模型 7.5本章总结 第8章材质与贴图技术 8.1材质与贴图概述 8.2Slate材质编辑器与精简材质编辑器 8.2.1Slate材质编辑器界面简介 8.2.2Slate材质编辑器的编辑工具介绍 实例操作:制作静物材质 8.2.3Slate材质编辑器与精简材质编辑器的切换方法 8.2.4精简材质编辑器材质示例窗 8.2.5精简材质编辑器材质工具按钮 8.3标准材质 8.3.1基本参数 8.3.2扩展参数 8.3.3明暗器类型 实例操作:制作玉石材质 8.3.4超级采样 8.3.5贴图通道 实例操作:制作金属材质 8.4材质类型 8.4.1“复合”材质 实例操作:制作“多维∕子对象”材质 8.4.2“光线跟踪”材质 实例操作:制作“光线跟踪”材质 8.5贴图类型与UVW贴图修改器 8.5.1公共参数卷展栏 8.5.22D贴图类型 实例操作:制作书本材质 8.5.33D贴图类型 8.5.4“合成器”贴图类型 8.5.5“反射和折射”贴图类型 8.5.6UVW贴图修改器 实例操作:制作破旧的墙壁材质 8.6本章总结 第9章灯光技术 9.1灯光的基本知识 9.1.1灯光的功能 9.1.23dsMax中的灯光 9.2光度学灯光 9.2.1目标灯光 实例操作:使用目标灯光制作壁灯照明效果 9.2.2自由灯光 实例操作:使用自由灯光制作落地灯照明效果 9.2.3mr天空入口 9.3标准灯光 9.3.1目标聚光灯 实例操作:使用目标聚光灯制作台灯照明效果 9.3.2目标平行光 实例操作:使用目标平行光制作清晨照明效果 实例操作:使用目标平行光制作午后照明效果 9.3.3泛光 9.3.4天光 9.3.5mrAreaOmni 9.3.6mrAreaSpot 实例操作:使用mrAreaSpot制作产品展示 照明效果 9.4本章总结 第10章摄影机技术 10.1摄影机基本知识 10.1.1镜头 10.1.2光圈 10.1.3快门 10.1.4胶片感光度 10.2摄影机 10.2.1“物理”摄影机 实例操作:使用物理摄影机渲染运动模糊效果 10.2.2“目标”摄影机 实例操作:使用目标摄影机渲染景深效果 10.2.3“自由”摄影机 10.3摄影机安全框 10.3.1打开安全框 10.3.2安全框配置 实例操作:使用摄影机的安全框精准渲染场景 10.4本章总结 第11章创建真实的大气环境 11.1环境与效果概述 11.2背景和全局照明 11.2.1更改背景颜色 11.2.2设置背景贴图 11.2.3选择程序贴图作为背景贴图 11.2.4全局照明 11.2.5曝光控制 11.3大气 11.3.1火效果 实例操作:制作燃烧的火焰 11.3.2雾 11.3.3体积雾 实例操作:制作雾气弥漫的雪山 11.3.4体积光 实例操作:用体积光模拟空气中的尘埃 11.4效果 11.4.1“效果”选项卡的公用参数 11.4.2毛发和毛皮 11.4.3镜头效果 11.4.4镜头效果的全局设置 11.4.5镜头效果的7种效果 实例操作:制作夜晚街道场景 11.4.6模糊 实例操作:制作温暖阳光的室内场景 11.4.7亮度和对比度 11.4.8色彩平衡 11.4.9景深 11.4.10文件输出 11.4.11胶片颗粒 11.4.12照明分析图像叠加 11.4.11运动模糊 11.5本章总结 第12章基础动画技术 12.1动画概述 12.1.1动画的概念 12.1.2动画的帧和时间 12.3设置和控制动画 12.3.1设置动画的方式 实例操作:制作Logo定版动画 12.3.2查看及编辑物体的动画轨迹 12.3.3控制动画 12.3.4设置关键点过滤器 12.3.5设置关键点切线 12.3.6“时间配置”对话框 12.3.7制作预览动画 实例操作:制作象棋动画 12.4曲线编辑器 12.4.1“曲线编辑器”简介 12.4.2认识功能曲线 12.4.3设置循环动画 实例操作:制作翻跟头的圆柱 12.4.4设置可视轨迹 实例操作:制作时空传送动画 12.4.5对运动轨迹的复制与粘贴 12.5本章总结 第13章高级动画技术 13.1高级动画技术概述 13.2动画约束 13.2.1附着约束 13.2.2曲面约束 13.2.3路径约束 13.2.4位置约束 13.2.5链接约束 实例操作:用链接约束制作叉车动画 13.2.6注视约束 实例操作:用注视约束制作掉落的硬币 13.2.7方向约束 13.3动画控制器 13.3.1动画控制器的指定方法 13.3.2噪波控制器 实例操作:用噪波控制器制作灯光闪烁动画 13.3.3弹簧控制器 13.3.4列表控制器 13.3.5运动捕捉控制器 13.3.6四元数(TCB)控制器 实例操作:用四元数(TCB)控制器制作地球仪动画 13.4IK解算器基础知识 13.4.1正向运动学和反向运动学的概念 13.4.2HI解算器 实例操作:用HI解算器制作升降机 13.4.3HD解算器 实例操作:用HD解算器制作活塞联动装置 13.4.4IKLimb解算器 13.4.5SplineIK解算器 13.5本章总结 第14章粒子系统与空间扭曲 14.1粒子系统概述 14.2基础粒子系统 14.2.1“喷射”粒子系统 14.2.2“雪”粒子系统 实例操作:用雪粒子制作下雪动画 14.3高级粒子系统 14.3.14种高级粒子系统的“基本参数”卷展栏 14.3.2“粒子生成”卷展栏 14.3.3“粒子类型”卷展栏 14.3.4“旋转和碰撞”卷展栏 14.3.5“对象运动继承”卷展栏 14.3.6“气泡运动”卷展栏 14.3.7“粒子繁殖”卷展栏 14.3.8“加载∕保存预设”卷展栏 实例操作:用暴风雪粒子制作树叶飘落动画 实例操作:用超级喷射粒子制作香烟燃烧动画 14.4粒子流源 14.4.1“设置”卷展栏 14.4.2“发射”卷展栏 14.4.3“选择”卷展栏 14.4.4“系统管理”卷展栏 14.4.5“脚本”卷展栏 实例操作:用粒子流源制作鸟群动画 实例操作:用粒子流源制作礼花动画 14.5针对于粒子系统的空间扭曲 14.5.1“力”类型的空间扭曲 实例操作:使用“风”和“漩涡”制作扭曲文字动画 14.5.2“导向器”类型的空间扭曲 实例操作:使用“风”和“导向器”制作物体坍塌动画 14.6本章总结 第15章MassFX动力学技术 15.1MassFX动力学概述 15.2使用MassFX工具设置动画的流程 15.2.1MassFX工具栏 15.2.2定义对象类型 15.2.3模拟动画 15.2.4烘焙动画 15.3“MassFX工具”面板 15.4刚体系统 15.4.1刚体类型 实例操作:用刚体动力学制作保龄球动画 15.4.2刚体的图形类型 实例操作:用刚体动力学制作糖果掉落动画 15.4.3刚体修改器的子对象 实例操作:用刚体动力学制作台球动画 15.5布料系统 15.5.1MassFX布料系统简介 实例操作:用布料动力学制作毛巾动画 15.5.2布料修改器的子对象 实例操作:用布料动力学制作飘舞的小旗动画 15.6本章总结 第16章毛发系统 16.1毛发基本知识 16.2Hair和Fur(WSM)修改器 16.2.1“选择”卷展栏 16.2.2“工具”卷展栏 16.2.3“设计”卷展栏 16.2.4“常规参数”卷展栏 16.2.5“材质参数”卷展栏 16.2.6“mr参数”卷展栏 16.2.7“海市蜃楼参数”卷展栏 16.2.8“成束参数”卷展栏 16.2.9“卷发参数”卷展栏 16.2.10“纽结参数”卷展栏 16.2.11“多股参数”卷展栏 16.2.12“动力学”卷展栏 16.2.13“显示”卷展栏 16.2.14“随机化参数”卷展栏 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作地毯 实例操作:使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作牙刷 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作海葵 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作画笔 16.3本章总结 第17章渲染设置技术 17.1渲染概述 17.1.1选择渲染器 17.1.2渲染帧窗口 17.2默认扫描线渲染器 17.2.1“公共”选项卡 17.2.2“渲染器”选项卡 17.3NVIDIAmentalray渲染器 17.3.1“全局照明”选项卡 17.3.2“渲染器”选项卡 实例操作:使用NVIDIAmentalray渲染器制作产品表现 实例操作:使用NVIDIAmentalray渲染器制作焦散特效 17.4本章总结 第18章VRay渲染器 18.1VRay渲染器基本知识 18.2VRay几何体 18.2.1VR-代理 18.2.2VR-剪裁器 实例操作:使用VR-剪裁器制作产品剖面表现 18.2.3VR-毛皮 实例操作:使用VR-毛皮制作地毯细节 18.2.4VR-平面 18.3VRay材质 18.3.1VRayMtl材质 实例操作:使用VRayMtl材质制作玻璃材质 实例操作:使用VRayMtl材质制作金属材质 18.3.2VRay2SideMtl材质 18.3.3VR-灯光材质 18.3.4VR-凹凸材质 18.3.5VR-混合材质 18.4VRay灯光及摄影机 18.4.1VR-灯光 实例操作:使用VR-灯光制作餐厅照明效果 18.4.2VRayIES 18.4.3VR-太阳 实例操作:使用VR-太阳制作客厅照明效果 18.4.4VR-物理摄影机 18.5VRay渲染设置 18.5.1“全局照明”卷展栏 18.5.2“发光图”卷展栏 18.5.3“BF算法计算全局照明(GI)”卷展栏 18.5.4“灯光缓存”卷展栏 18.5.5“图像采样器(抗锯齿)”卷展栏 18.5.6“自适应图像采样器”卷展栏 18.5.7“全局确定性蒙特卡洛”卷展栏 18.5.8“颜色贴图”卷展栏 实例操作:水景建筑日光表现 实例操作:简约客厅日光表现 第19章脚本技术 19.1脚本概述 19.2Hello,World 19.3运算符 19.3.1数值计算 19.3.2运算符的优先级 19.3.3连接字符串 19.3.4模型计算 19.4语法 19.4.1if语句 19.4.2for语句 19.4.3try语句 19.4.4注释 19.5MAXScript侦听器 19.5.1通过“菜单栏”打开MAXScript侦听器 19.5.2在“视图”中打开MAXScript侦听器 19.5.3MAXScript迷你侦听器 实例操作:使用MAXScript侦听器查看脚本的生成 19.6脚本编写 19.6.1新建脚本 实例操作:使用新建脚本编写循环创建球体命令 19.6.2VisualMAXScript编辑器 实例操作:使用VisualMAXScript编辑器完善脚本 19.6.3MaxCreationGraph 实例操作:使用MaxCreationGraph开发新的按钮 19.6.4“属性承载器”修改器 实例操作:使用脚本为属性承载器添加自定义属性 19.7本章总结 内容摘要 《中文版3ds Max 2016从新手到高手》是一种主讲如何使用中文版3ds Max 2016和VRay 3.0学习三维动画制作的技术手册。全书共分为19章,包含了3ds Max的界面组成、模型制作、修改器堆栈、复合对象、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、粒子系统、动画技术、毛发制作、脚本动画以及VRay渲染等三维动画制作技术。《中文版3ds Max 2016从新手到高手》结构清晰、内容全面、通俗易懂,各个章节均设计了大量的实用案例,并详细阐述了制作原理及操作步骤,注重提升读者的软件实际操作能力。另外,本书附
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