精通Cocos2d-x游戏开发
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全新
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作者王永宝 著
出版社清华大学出版社
ISBN9787302432029
出版时间2016-03
装帧平装
开本其他
定价69元
货号1201282892
上书时间2024-11-22
商品详情
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作者简介
王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C++服务端主程、Unnv3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发。也开发了多款游戏。
目录
第1篇 入门篇
第1章 Cocos2d-x启航 2
1.1 特点、内容结构以及建议 2
1.2 Cocos2d-x简介 3
1.3 从2.x到3.x 4
1.4 约定 4
1.5 启航 5
1.5.1 Windows 6
1.5.2 Mac 10
1.5.3 Linux 10
1.5.4 Cocos引擎 11
第2章 使用Cocos2d-x 13
2.1 Cocos2d-x世界 13
2.1.1 显示图片 14
2.1.2 执行逻辑 14
2.1.3 获取输入 14
2.2 分析HelloCpp 15
2.3 小结 18
第3章 低级错误大全 20
3.1 create和retain-release 20
3.2 继承对象的create 21
3.3 多个对象执行同一个Action 21
3.4 忘记调用父类的虚函数 21
3.5 隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作 22
3.6 普通对象和new出来的对象 22
3.7 不要忘记init 23
3.8 addChild失败 24
3.9 在onEnter中调用parent的addChild 24
3.10 忘记移除 25
3.11 重载draw注意事项 25
3.12 关于引用 25
3.13 关于命名空间 25
3.14 关于类之间的互相包含 26
3.15 关于平台相关的API 26
3.16 关于update中写逻辑 26
3.17 关于调试 27
3.18 小结 29
第4章 图解指针 30
4.1 指针与内存 30
4.2 指针操作 32
4.3 指针与数组 32
4.4 函数指针 33
4.5 野指针和内存泄漏 34
第5章 C++11简介 36
5.1 初始化列表 36
5.2 类型推导 37
5.3 范围推导 37
5.4 智能指针和空指针 37
5.5 Lambda特性 38
5.6 变长参数模板 39
5.7 右值引用 41
5.7.1 分辨左值和右值 41
5.7.2 移动语义 42
5.7.3 完美转发 45
5.8 显式虚函数重载 46
5.9 小结 47
第2篇 基础框架篇
第6章 节点系统 50
6.1 节点的表现 50
6.1.1 位置 50
6.1.2 旋转和倾斜 51
6.1.3 缩放 52
6.1.4 锚点Anchor 52
6.1.5 渲染顺序ZOrder 53
6.1.6 尺寸 54
6.1.7 懒惰计算 54
6.1.8 其他属性介绍 55
6.2 节点的使用 55
6.2.1 使用Action 56
6.2.2 使用Schedule 56
6.3 节点和节点 57
6.3.1 添加子节点 58
6.3.2 删除节点 59
6.3.3 节点查询 60
6.3.4 节点之间的空间变换 61
6.4 节点树的渲染 63
6.5 节点与组件 64
第7章 内存管理 66
7.1 内存基础知识 66
7.1.1 内存区域的划分 66
7.1.2 new和malloc的区别 67
7.1.3 堆和栈的区别 68
7.1.4 代码分析 68
7.2 内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用 69
7.2.1 内存泄露 69
7.2.2 野指针 69
7.2.3 动态链接库的内存 70
7.3 Cocos2d-x的引用计数 70
7.4 容器对象的内存管理 72
7.5 复制对象 73
7.6 内存优化 74
第8章 场景和层 77
8.1 Scene场景 77
8.1.1 场景和Director 77
8.1.2 切换场景与引用计数 79
8.1.3 场景切换特效 81
8.2 Layer层 85
8.2.1 Layer层详解 86
8.2.2 LayerColor颜色层详解 86
8.2.3 LayerGradient渐变层详解 87
8.2.4 LayerMultiplex复合层详解 88
第9章 精灵详解 89
9.1 Sprite详解 89
9.1.1 使用Sprite 89
9.1.2 创建Sprite 89
9.1.3 初始化流程 90
9.1.4 设置纹理 91
9.1.5 渲染 92
9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache详解 92
9.2.1 SpriteFrame详解 92
9.2.2 SpriteFrameCache详解 93
9.2.3 SpriteFrameCache加载流程 93
9.3 SpriteBatchNode详解 94
9.3.1 创建SpriteBatchNode 95
9.3.2 添加与删除SpriteBatchNode 95
9.3.3 使用SpriteBatchNode 95
第10章 动作系统 98
10.1 使用Action 98
10.2 Action整体框架 99
10.2.1 Action类 100
10.2.2 ActionManager类 100
10.3 Action运行流程 101
10.3.1 瞬时动作ActionInstant 103
10.3.2 持续动作ActionInterval 103
10.3.3 组合动作 104
10.3.4 函数动作 104
10.3.5 时间动作 105
10.4 Action的分类 105
10.4.1 瞬间动作 107
10.4.2 持续动作 107
10.4.3 组合动作 108
10.4.4 变速动作 108
10.4.5 扩展动作 109
10.4.6 特效动作 111
第11章 播放动画 119
11.1 播放帧动画 119
11.2 创建Animation 121
11.2.1 基于Plist文件自动创建Animation 121
11.2.2 解析TexturePacker的Plist文件 123
11.2.3 使用AnimationCache 125
11.2.4 经验分享 126
11.3 帧动画框架剖析 127
11.3.1 帧动画系统结构 127
11.3.2 Animate运行流程 128
11.4 进度动画 129
11.4.1 半径扫描效果 130
11.4.2 水平扫描效果 131
11.4.3 垂直扫描效果 132
11.4.4 四边扩散/收缩效果 133
第12章 纹理详解 135
12.1 在Cocos2d-x中使用纹理 135
12.1.1 Texture的初始化 135
12.1.2 纹理和Sprite的关系 136
12.1.3 POT和NPOT 136
12.1.4 纹理混合 Blend 137
12.1.5 Alpha预乘 138
12.1.6 纹理参数 139
12.1.7 纹理过滤 Texture Filter 140
12.1.8 纹理环绕 142
12.1.9 Mip贴图 143
12.1.10 渲染纹理 145
12.2 管理纹理 146
12.2.1 使用TextureCache管理纹理 146
12.2.2 使用TextureCache加载纹理 148
12.2.3 异步加载纹理 152
12.3 纹理格式 153
12.4 纹理压缩 156
12.4.1 纹理压缩格式对比 157
12.4.2 在Cocos2d-x中使用纹理压缩 158
12.4.3 使ETC1支持透明 159
第13章 显示文字 164
13.1 使用Label 164
13.1.1 LabelTTF详解 164
13.1.2 LabelBMFont详解 166
13.1.3 LabelAtlas详解 167
13.1.4 Label详解 167
13.2 新Label框架剖析 171
13.2.1 整体框架 171
13.2.2 运行流程 173
13.2.3 STRING_TEXTURE类型Label的运行流程 173
13.2.4 使用FontAtlas的Label的运行流程 174
13.2.5 FontAtlas的创建流程 174
13.3 关于中文显示 176
13.3.1 使用中文配置文件csv/xml/plist 177
13.3.2 将代码文件转为UTF-8编码 178
13.3.3 使用iconv转换中文 179
13.4 造字工具 180
13.4.1 使用BMFont工具 180
13.4.2 使用Hiero工具 182
第14章 运行机制 185
14.1 Cocos2d-x内部运行流程 185
14.1.1 Application详解 185
14.1.2 Director详解 187
14.2 Cocos2d-x在Windows下的运行流程 188
14.3 Cocos2d-x在Android下的运行流程 190
14.3.1 启动游戏 190
14.3.2 游戏事件与主循环 192
14.4 Cocos2d-x在iOS下的运行流程 194
14.4.1 启动游戏 195
14.4.2 主循环 197
第15章 渲染机制 198
15.1 渲染树VS渲染命令 198
15.1.1 渲染树 198
15.1.2 渲染命令 199
15.2 Cocos2d-x 3.0渲染框架 200
15.3 渲染命令详解 202
第16章 消息机制 206
16.1 事件通知 206
16.2 NotificationCenter和EventDispatcher 207
16.2.1 使用EventDispatcher 208
16.2.2 相关接口 208
16.2.3 其他监听者 210
16.2.4 使用NotificationCenter 210
16.3 内部流程以及注意事项 210
16.3.1 消息的通知流程 210
16.3.2 消息的注册流程 211
16.3.3 消息的注销流程 212
16.4 小结 212
第17章 Schedule详解 213
17.1 Schedule接口简介 213
17.1.1 回调函数 213
17.1.2 注册回调 214
17.1.3 注销回调 215
17.1.4 时间缩放、暂停、恢复 215
17.1.5 优先级 216
17.1.6 线程安全 216
17.2 Schedule整体结构与运行流程 216
17.2.1 整体结构 216
17.2.2 外部流程 217
17.2.3 更新顺序 218
17.2.4 注册与注销 218
17.3 Schedule使用过程中的问题 219
第3篇 UI与交互篇
第18章 触摸输入 222
18.1 如何监听触摸消息 222
18.1.1 监听触摸消息 222
18.1.2 触摸监听者 222
18.1.3 触摸消息 223
18.1.4 注册监听 224
18.2 触摸输入运行流程 224
18.3 判断点击 226
18.4 多点触摸 228
18.5 点击穿透 229
第19章 文本输入 231
19.1 TextFieldTTF简介 231
19.2 使用TextFieldTTF 232
19.3 扩展TextFieldTTF 232
19.4 详解IME 234
第20章 按钮与重力感应输入 236
20.1 重力感应 236
20.1.1 摇一摇 238
20.1.2 多角度倾斜 238
20.2  
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