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公共危机治理中科学传播的对话机制研究

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作者赵宇 著

出版社中国国际广播

ISBN9787507854251

出版时间2024-04

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定价58元

货号1203244886

上书时间2024-06-19

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   商品详情   

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商品描述
作者简介
作者简介:赵宇中国传媒大学博士,北京师范大学博士后,研究方向为广播电视新闻学、科学传播、公共传播、VR影像的叙事和交互。在旅游卫视(现在的海南卫视)和中央电视台综合频道工作多年,从事专题片、纪录片、大型节目策划和制作等工作。

目录
绪? 论 
第一节? 研究缘起和研究意义 
一、研究缘起
二、研究意义 
第二节? 文献综述 
一、公共危机治理中的科学传播研究 
二、对话理论在传播领域的研究 
三、科学传播的对话研究 
第三节? 概念界定和理论基础 
一、概念界定 
二、理论基础
第四节? 研究思路和研究方法?
一、研究思路 
二、研究方法 
三、创新点 
四、选题难度 
第一章   对话理论视域下公共危机治理中的科学传播 
第一节? 公共危机治理中科学传播的功能和作用 
一、科学传播的专业性和公共性 
二、科学传播在公共危机治理中的角色和作用 
三、危机决策全过程情境下的科学传播 
第二节? 公共危机治理中对话的功能和作用 
一、对话是公共事务的协商基础和共识起点 
二、对话是公共危机中改善各方关系的利器 
第三节? 对话理论视域下的科学传播
一、对话理论 
二、传播与对话的关系 
三、科学传播与对话的关系 
第二章   危机下人与人的相遇 
—科学对话关系的建立
第一节? 人本性:公共危机治理中科学传播的对话主体
一、对话者的“在场”
二、对话者的“相遇”
第二节? 互动性:“转向他人”的“主体间性”的对话 
一、内部沟通:决策者内部的对话 
二、外部沟通:面向公众的对话 
第三节? 建构性:公共危机中科学对话的构建逻辑和路径 
一、了解公众的统觉背景 
二、设计对话的内容 
三、建构科学对话的文本 
四、组织开展科学对话 
第三章   人在危机空间的交流 
—科学对话公共空间的构建
第一节? 复杂大型对话:危机发生全周期中的科学对话 
一、点对面式对话:预警期的科学对话 
二、融合式对话:危机发展期和爆发期的科学对话 
三、学习式对话:恢复期的科学对话 
第二节? 多元空间对话:危机发生全空间中的科学对话 
一、物理空间的科学对话 
二、网络空间的科学对话 
第三节? 公共危机中不同对话空间的对话模型 
一、传统空间的辐射式对话 
二、网络空间的平行式对话 
三、多空间科学对话剖析:以7?20河南暴雨事件为例 
第四章   危机中的“复调”与“狂欢”
—科学对话议题的建构
第一节? “复调”“狂欢”滋生下的谣言治理 
一、引导“复调”舆论:从知识灌输到共情引导 
二、控制“复调”噪声:从事后纠错到事前预防 
三、科学对抗谣言:从强力消除到长期对话 
第二节? 公众科学素养培养和思维重塑 
一、科学研判:建构公众的风险认知 
二、方法指导:培养公众的理性思维 
三、知识共享:激发公众的公共参与热情 
第三节? 对话主体关系的缝合和重组
一、重建对话主体的角色形象 
二、构建对话主体间的协同网络 
第四节? 对话议题的形式、叙事和话语 
一、多元动态的对话形式 
二、科学对话的叙事与话语 
第五章   公共危机治理中科学传播对话反思与启示 
第一节? 公共危机中科学传播的对话问题与反思 
一、对话理论的现实适应性 
二、对话实践中的不确定因素 
第二节? 影响对话效果的因素探析 
—以“全球转基因食品安全”议题为例
一、对话主体动机和行为的复杂性 
二、对话内容不对称和不兼容 
三、对话空间不开放 
四、对话机制不健全 
第三节? 经验与启示 
一、赋予科学对话以人文关怀 
二、重建科学对话主体之间的信任
三、满足公众对科学的期待
第六章   公共危机治理中科学传播对话机制构建
第一节? 理念建构:基于公共事务参与和协商的职责 
一、科学传播共同体的责任伦理建构 
二、公共协商和多元共识的理念建构 
第二节? 关系建构:基于信任的“专家—媒体—公众”多向对话机制 
一、建立信任是构建对话的基础 
二、推动四方协同开展应急科普对话 
第三节? 知识建构:基于“社会知识共享”的科学传播体系 
一、以专家知识为基础
二、以“地方性知识”为补充
三、从一元知识到多元知识 
第四节? 空间建构:基于自由开放的空间设置
一、观念转变下的空间开放
二、技术赋能下的空间拓展 
第五节? 议程建构:基于主体需求的内容构建 
一、政府主导的议程 
二、自下而上的公众议程 
三、不确定性引发的议程 
第六节? 话语建构:基于对话主体认知与情感的叙述方式 
一、科学话语亲和力的构建 
二、科学话语的情感唤起 
结? 语 
参考文献 
附? 录

内容摘要
本书以巴赫金的对话理论为基础,在公共危机的特殊语境下,探讨科学传播的新特征与新挑战,提出在公共危机治理中进行更“科学”的科学传播,并尝试以对话机制作为审视科学传播的新思路和新认识。本书将科学传播看作一个以科学为文本符号的多元主体参与的对话,探讨对话的主体、内容、场域,剖析对话在议题管理、舆论导控、关系管理等方面的作用,提出以对话作为本体和路径,不断进行社会互动,并在互动中不断解除事实层面和价值层面的双重威胁,恢复稳定秩序,建构新的关系。

精彩内容
第一章什么是交互式数字媒体当我告诉人们我教“交互式数字媒体”时,人们通常会问:“那是什么?”尽管我已经非常习惯于解释我的研究领域,但我还是很惊讶究竟有多少人不知道交互式数字媒体是什么。我认为最好描述交互式数字媒体的定义是“计算机驱动的体验(通常基于屏幕),它促进了设备和用户之间的交互”,或者,正如我的一名学生所说:“您对设备(电脑、平板电脑、屏幕等)做些什么,这个设备就会做一些回应。”实际上我认为这也是一个很好的定义。 交互式数字媒体应用程序可以是网站、传统的独立自助终端、运行在移动设备上的App、电子游戏,或者是由计算机或传感器驱动的博物馆或公共场所中的物理体验。所有这些都是用不同编程语言开发的,运行在不同类型的硬件上,服务于不同目的。然而,它们的共同点是都支持用户和系统之间的双向对话。 第一节?交互式数字媒体不同于其他形式媒体的特点是什么让交互式数字媒体不同于其他形式的媒体?答案是两个词:用户、交互。当用户体验其他形式的媒体时,例如,观看图像、阅读文本、观看视频或收听音频,媒体不对用户做出响应。这些媒体形式可能会引发用户的某种反应,但用户不会与之交互。 交互式数字媒体不同于其他形式的媒体,这是因为它是一种非线性体验。它不同于视频、音频和文本。视频、音频和文本通常有不同的开头、中间和结尾,用户以顺序方式使用媒体。虽然一些电影具有非线性的叙事结构,即结尾在开头显示,但是观众仍然以顺序方式体验电影。一个经典例子是2000年的电影《记忆碎片》,它有两条情节主线,同时向相反方向发展,然后在最后一幕合二为一。从这个意义上说,这部电影有一个非线性的叙事,但观众体验这部电影的方式是受电影剪辑师将它们组合起来的方式所控制的。 每个用户在使用交互式应用程序时可能会有不同的体验。例如,我可能会打开AroundMeApp并开始寻找药店,而其他人可能会在我周围找到杂货店。即使是像AroundMe这样相当简单的App,用户可以选择的路径也几乎是无限的。对于每个用户来说,体验是动态和独特的。 然而,交互式数字媒体应用的某些部分是需要按线性方式进行体验的。例如,在培训应用程序中,如果用户需要在进入下一个模块之前理解某些内容,信息通常以线性方式呈现。交互式数字媒体中线性体验的另一个例子是电子商务网站的结账部分。在线购物者必须在输入地址、查看订单、添加信用卡信息以及最终结账之前查看购物车。 预先设计较少的交互式数字媒体体验可能是相当具有挑战性的,因为很难预测用户行为。人们经常以设计者和开发者从未考虑过的方式使用应用程序。许多交互式应用失败了,因为设计者和开发者不明白用户想要什么,以及他们将如何使用产品。 交互式应用程序开发过程中的一个重要步骤是尝试预测用户将如何使用该应用程序。设计人员创建如图1-1所示的场景,以确定他们的应用程序如何满足不同类型用户的需求。 有时,即使精心策划,交互式应用还是会因为用户不喜欢使用而失败。例如,2009年,谷歌推出了一款名为GoogleWave的产品,旨在简化群发邮件。它得到了大量炒作和宣传。因为群发邮件经常很难跟踪所有线索和回复,所以人们都很兴奋,想使用该产品。不幸的是,这款应用并没有像宣传的那样取得成功。该产品融合了电子邮件、即时消息和维基的功能,导致用户界面过于复杂,整个产品没有比原有解决方案做得更好。开发者没有想到用户使用该产品时会不知所措,因而不再使用该App。最终这款产品消失了(Fitzpatrick,2010)。 交互式数字媒体开发人员如何避免这些陷阱?交互式数字媒体开发人员了解用户如何与应用程序交互的一种方法是在开发过程中进行一些可用性测试。也就是说,一旦您完成了一个原型或者项目的一部分,您就把它交给有代表性的用户,看看他们是如何与之交互的。这个过程意在指出瑕疵,告诉您需要修复的地方。看到用户如何与您构建的应用程序进行交互,通常是非常令人惊讶的。看起来可能会令人失望,因为您认为直观的东西,对用户来说可能不是。但是在开发周期的早期理解可用性缺陷要比后期好得多。 幸运的是,一些可用性问题可以通过快速修复来解决。例如,不一致的标题会使用户困惑。如果您在一个地方称一个页面为“订单”,而在另一个地方称为“产品列表”,用户对此可能会感到困惑。虽然您可能明白两者是一回事,但用户可能不明白。 我在开发一个电子商务应用程序时,由于没有明确标注,无意中造成了一个可用性问题。这个特殊的电子商务网站有一个登录区,供设计师登录后上传他们要出售的物品。在我们推出之前,设计师们登录并编辑他们的个人资料,添加产品数据。有一回,我增加了一个客户登录,但设计师报告说他们无法登录。我不知道为什么登录突然不能用了。最后,我向一位设计师询问更多关于她试图做什么的信息,我发现她试图通过客户登录方式来进行登录。因为我没有对客户和设计者的登录位置进行不同的标记,所以一直使用该应用程序的设计者只是以为我为他们创建了另一个登录位置。幸运的是,对于这种情况,这个严重的可用性问题是很容易解决的。这提醒了我,用户是多么不可预测的。
第二节?交互式数字媒体的形式自从交互式数字媒体出现以来,硬件不断发展,产生新的交互的形式、用途和模式,影响我们交流、购物、学习和娱乐的方式。 传统的独立自助终端自助终端(Kiosk)是一种基于特定位置的交互式(通常是触摸屏)体验,旨在提供指导、提高生产力、促进交流、传递娱乐信息。交互式自助终端是交互式媒体的最初形式,甚至比万维网发明还要早几年。杂货店和药店的自助结账亭以及航空公司的值机亭越来越常见,因为它们已被证明可以提高生产率(Sabatová等,2016)。在博物馆环境中,自助终端用于吸引和通知游客,增加另一维度的信息或提供与所展示内容相关的体验。这些现代的触摸屏自助终端现在甚至可以促进协作式的交互式体验。 网站网站是相互链接的Web页面的组合。所有网页都在同一域名下,显示在Web浏览器中,可以从任何连接到互联网的计算机上访问。早期的网站主要是“宣传册式网页”,由一些带有相互链接文本的静态页面组成,但随着技术、带宽和协议的发展,它们变得越来越复杂。20世纪90年代末,电子商务网站蓬勃发展。此后不久,博客和社交媒体平台出现在万维网上。 与早期的网站相比,现代网站已经有了很大的发展。因为我们现在可以从各种设备访问网站,所以大多数网站都被设计为响应式的,这意味着它们的布局和内容会根据请求它的设备进行调整。这一高级要求对Web设计人员和Web开发人员都提出了新的挑战。 移动应用移动应用程序(App)是现代智能手机诞生后出现的一种独特的交互式数字媒体形式。它们不同于桌面应用程序(在您的计算机上运行的MicrosoftWord等程序)和Web应用程序(在Web浏览器上运行的专用程序),因为它们是为在平板电脑、智能手机或手表上运行而设计的,并且通常是为执行特定任务而设计的。一些App安装在诸如Web浏览器或电子邮件程序的设备上。其他App必须通过与设备相关的应用商店购买和下载,例如用于iPhone和iPad的苹果应用商店。 自从App首次出现以来,它们越来越受欢迎,因为它们通常不贵,易于下载、更新和删除,并为设备提供有趣且有用的增强功能。App也可以由任何人开发和销售,只要有一个聪明的想法和一点编程知识。这就确保了持续创新。应用商店中总是有新的和令人兴奋的东西。 App有时会与移动版本的网站混淆,但网站总是在App浏览器中查看。公司经常开发App,使其具有网站的一些相同功能,但是被设计成让某些任务变得简单。精明的公司知道,如果您下载他们的App,该公司可以向您推送通知,如优惠券和提醒等,以利于他们的业务。 电子游戏电子游戏是一种在电脑、移动设备或专用游戏机上运行的游戏。用户使用某种类型的物理控制器、传感器或触摸屏与系统进行交互。第一批电子游戏装在电话亭大小的外壳里,被安放在拱廊中,供公众使用。1972年发行的Pong被称为第一部电子游戏,目标是在屏幕上来回击打一个虚拟球。图形很简单——黑白的,并且游戏也很容易理解和好玩(Newman,2017)。Pong和其他在20世纪70年代末和80年代初发行的早期电子游戏令人激动,这促进了街机文化的建立:孩子们在拱廊中闲逛,把钱花在电子游戏上。 到20世纪70年代末,电子游戏已经在家中出现,可以通过专门的游戏机来玩。第一个成功的电子游戏机是1977年的雅达利(Atari)2600(Newman,2017)。从那时起,电子游戏机有了显著的发展。在过去的40年里,我们已经看到了几代游戏设备的出现和消失,从手持游戏机到最新、最先进的支持互联网上协作的游戏设备,以及摆脱了控制器只通过感应玩家手势实现交互的游戏设备。 电子游戏现在已经进入我们所有的设备。我们可以在电脑上或者通过Web浏览器,在平板电脑和智能手机上,甚至在手表上玩电子游戏。可用的游戏类型也是多种多样的。一些游戏机上的游戏非常复杂,需要花费大量时间去探索和掌握。增强现实(AR)游戏融合了现实世界和数字空间。虚拟现实(VR)游戏通过体感方式让玩家沉浸在游戏世界中。“休闲游戏”非常简单,可以在排队等候时在iPhone上玩。游戏不再仅仅是为了娱乐;它们被用来教育和培训学生和专业人员。游戏是一个不断增长的行业,有着吸引人的细分市场和商机。 实物装置、展品和表演博物馆已经成为一个受欢迎的独特的交互式体验的场所。在这里,展览设计师努力创造具有“技术的新颖性和开放性”的体验,以吸引参观者的注意力(Sandifer,2003)。这种新一代的交互式展览鼓励参观者以创新的方式与内容进行互动,这通常促进了参观者之间的协作。例如,在富兰克林研究所,参观者可以借助OculusRift(一种包含护目镜和耳机的VR头盔,让佩戴者沉浸在3D虚拟世界中)的精密传感器,“发现深海的隐藏之美,飞往外太空的最远边界,以及探索人体复杂的内部机理”(TheFranklinInstitute,n.d.)。在史密森尼博物馆的“皮肤和骨骼”展览中,参观者通过增强现实App观看这些文物时,看到皮肤和伴随骨骼而来的运动(Billock,2017)。 独特而精妙的参与型交互式数字体验设备有时安装在公共空间。大卫?斯莫尔(DavidSmall)的《思想大厅》(HallofIdeas)就是一个最好的例子。该展览位于波士顿的玛丽?贝克?艾迪图书馆(MaryBakerEddyLibrary),展出了从喷泉中冒出来的动画字母。它们从喷泉溢出来,洒在地板上,聚集在人们站立的地方。然后它们慢慢爬上墙,在那里它们排成了引语(小型设计公司:思想大厅)。 交互式媒体为戏剧的现场表演增添了新的元素。俄勒冈州波特兰市的特罗基亚牧场的编舞师在他们的舞蹈表演中充分利用它的能力。例如,最近的一部作品,部分是由观众的动作编排的。演出开始时,摄像机记录下观众的动作。然后,软件解释这些图像,向舞者发送信号,告诉他们要表演哪个动作序列(Kaufman,2013)。 基于非屏幕的交互式体验交互式数字媒体领域中相对较新的创新是基于非屏幕的体验,服务于不同的目的并在不同的环境中使用。虽然它们仍然便于用户与基于计算机的某种类型设备进行通信,但是它们并没有利用传统计算机屏幕。一个非常实用的非屏幕交互式设备的例子是亚马逊的智能音箱Echo。Echo可以根据用户的语音指放不同类型的媒体。

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