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Unity3D高级编程:主程手记

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作者陆泽西

出版社机械工业出版社

ISBN9787111698197

出版时间2022-01

装帧其他

开本16开

定价99元

货号1202571544

上书时间2024-06-15

大智慧小美丽

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
目录
前 言<br/>第1章软件架构  1<br/>1.1 架构的意义  1<br/>1.2 软件架构的思维方式  5<br/>1.3 如何构建Unity3D项目  9<br/>第2章C#技术要点  14<br/>2.1Unity3D中C#的底层原理  14<br/>2.2List底层源码剖析  17<br/>2.3Dictionary底层源码剖析  27<br/>2.4浮点数的精度问题  39<br/>2.5委托、事件、装箱、拆箱  44<br/>2.5.1委托与事件  44<br/>2.5.2装箱和拆箱  45<br/>2.6排序算法  48<br/>2.6.1快速排序算法  48<br/>2.6.2最大最小堆  50<br/>2.6.3其他排序算法概述  51<br/>2.7各类搜索算法  51<br/>2.7.1搜索算法概述  52<br/>2.7.2二分查找算法  52<br/>2.7.3二叉树、二叉查找树、平衡二叉树、红黑树和B树  52<br/>2.7.4四叉树搜索算法  53<br/>2.7.5八叉树搜索算法  54<br/>2.8业务逻辑优化技巧  54<br/>2.8.1使用List和Dictionary时提高效率  55<br/>2.8.2巧用struct  55<br/>2.8.3尽可能地使用对象池  57<br/>2.8.4字符串导致的性能问题  61<br/>2.8.5字符串的隐藏问题  64<br/>2.8.6程序运行原理  65<br/>第3章数据表与程序  68<br/>3.1数据表的种类  68<br/>3.1.1大部分数据都是在Excel里生成的  68<br/>3.1.2最原始的数据方式—代码数据  69<br/>3.1.3文本数据  69<br/>3.1.4比特流数据  70<br/>3.2数据表的制作方式  71<br/>3.2.1制作方式简介  71<br/>3.2.2让数据使用起来更加方便  72<br/>3.3多语言的实现  75<br/>第4章用户界面  78<br/>4.1用户界面系统的比较  78<br/>4.2UGUI系统的原理及其组件使用  79<br/>4.2.1UGUI系统的运行原理  79<br/>4.2.2UGUI系统的组件  80<br/>4.3UGUI事件模块剖析  82<br/>4.3.1UGUI事件系统源码剖析  82<br/>4.3.2输入事件源码  82<br/>4.3.3事件数据模块  83<br/>4.3.4输入事件捕获模块源码  84<br/>4.3.5射线碰撞检测模块源码  89<br/>4.3.6事件逻辑处理模块  91<br/>4.4UGUI核心源码剖析  91<br/>4.4.1UGUI核心源码结构  91<br/>4.4.2Culling模块  91<br/>4.4.3Layout模块  93<br/>4.4.4MaterialModif?iers、Specialized-Collections和Utility  94<br/>4.4.5VertexModif?iers  95<br/>4.4.6核心渲染类  96<br/>4.5快速构建一个简单易用的UI框架  101<br/>4.6UI优化  107<br/>4.6.1UI动静分离  108<br/>4.6.2拆分过重的UI  108<br/>4.6.3UI预加载  109<br/>4.6.4UI图集Alpha分离  110<br/>4.6.5UI字体拆分  111<br/>4.6.6Scroll View优化  112<br/>4.6.7网格重构的优化  113<br/>4.6.8UI展示与关闭的优化  114<br/>4.6.9对象池的运用  114<br/>4.6.10UI贴图设置的优化  115<br/>4.6.11内存泄漏  117<br/>4.6.12针对高低端机型的优化  123<br/>4.6.13UI图集拼接的优化  126<br/>4.6.14GC的优化  127<br/>第5章3D模型与动画  134<br/>5.1美术资源规范  134<br/>5.2合并3D模型  141<br/>5.2.1网格模型的基础知识  141<br/>5.2.2动态批处理  143<br/>5.2.3静态批处理  144<br/>5.2.4自己编写合并3D模型的程序  145<br/>5.3状态机  147<br/>5.3.1如何用状态机模拟人物行为动作  147<br/>5.3.2在游戏的人物行为动作中使用状态机  148<br/>5.3.3在游戏项目中使用状态机的地方  148<br/>5.43D模型的变与换  152<br/>5.4.1切割模型  154<br/>5.4.2扭曲模型  156<br/>5.4.3简化模型  157<br/>5.4.4蒙皮骨骼动画  159<br/>5.4.5人物3D模型动画换皮换装  165<br/>5.4.6捏脸  167<br/>5.4.7动画优化  169<br/>5.5资源的加载与释放  176<br/>第6章网络通信  183<br/>6.1TCP与UDP  183<br/>6.1.1TCP和UDP简介  183<br/>6.1.2UDP的特点  185<br/>6.1.3是用TCP还是用UDP  186<br/>6.2C#实现TCP  187<br/>6.2.1程序实现TCP长连接  187<br/>6.2.2TCP的API库  187<br/>6.2.3线程锁  188<br/>6.2.4缓冲队列  188<br/>6.2.5双队列结构  190<br/>6.2.6发送数据  191<br/>6.2.7协议数据定义标准  192<br/>6.2.8断线检测  195<br/>6.3C#实现UDP  196<br/>6.3.1实现UDP  196<br/>6.3.2连接确认机制  196<br/>6.3.3数据包校验与重发机制  199<br/>6.3.4丢包问题分析  201<br/>6.4封装HTTP  202<br/>6.4.1HTTP协议原理  202<br/>6.4.2HTTP1.0、HTTP1.1、HTTP2.0简述  204<br/>6.4.3在Unity3D中的HTTP封装  206<br/>6.4.4多次请求时连续发送HTTP请求引起的问题  209<br/>6.5网络数据协议原理  222<br/>6.5.1协议包的格式  222<br/>6.5.2JSON  223<br/>6.5.3自定义二进制数据流协议格式  224<br/>6.5.4MessagePack  226<br/>6.5.5Protobuf  229<br/>6.5.6限定符的规则  231<br/>6.5.7Protobuf的原理:序列化和反序列化  232<br/>6.5.8Protobuf更改数据结构后的兼容问题  235<br/>6.5.9Protobuf的优点  236<br/>6.5.10Protobuf的不足  237<br/>6.6网络同步解决方案  237<br/>6.6.1状态同步法  237<br/>6.6.2实时广播同步法  239<br/>6.6.3帧同步  240<br/>6.6.4同步快进  242<br/>6.6.5精度问题  243<br/>6.6.6同步锁机制  244<br/>第7章游戏中的AI  245<br/>7.1用状态机构建AI  245<br/>7.2用行为树构建AI  251<br/>7.2.1复合节点  252<br/>7.2.2修饰节点  253<br/>7.2.3条件节点  253<br/>7.2.4行为节点  253<br/>7.3非典型性AI  255<br/>7.3.1可演算式AI  255<br/>7.3.2博弈式AI  257<br/>第8章地图与寻路  259<br/>8.1A星算法及其优化  259<br/>8.1.1长距离导航  262<br/>8.1.2A星排序算法优化  264<br/>8.1.3寻路期望值优化  265<br/>8.1.4通过权重引导寻路方向  267<br/>8.1.5拆分寻路区域  268<br/>8.1.6A星算法细节优化  270<br/>8.1.7寻路规则优化JPS  271<br/>8.2  寻路网格的构建  275<br/>8.2.1数组构建网格  275<br/>8.2.2路点网格  277<br/>8.2.3平面三角形网格  279<br/>8.2.4多层级网格  282<br/>8.2.5三角形网格中的A星算法  283<br/>8.2.6体素化寻路网格  286<br/>8.2.7RecastNavigation Navmesh  288<br/>8.3地图编辑器  290<br/>8.3.1地图编辑器的基本功能  290<br/>8.3.2数据协议格式在编辑器中的选择  292<br/>8.3.3地图加载方式  293<br/>8.3.4地图九宫格  294<br/>8.4地图的制作与优化  296<br/>8.4.1地图的制作方式  296<br/>8.4.2常规场景的性能优化  299<br/>第9章渲染管线与图形学  306<br/>9.1图形学基础  306<br/>9.1.1向量的意义  307<br/>9.1.2点积的几何意义  307<br/>9.1.3叉乘的几何意义  308<br/>9.1.4向量之间的投影  309<br/>9.1.5矩阵的意义  310<br/>9.1.6矩阵旋转、缩放、投影、镜像和仿射  312<br/>9.1.7齐次坐标的平移矩阵  320<br/>9.1.8如何理解四元数  321<br/>9.2渲染管线  324<br/>9.2.1OpenGL、DirectX图形接口  324<br/>9.2.2渲染管线是什么  325<br/>9.2.3混合  337<br/>9.2.4渲染管线总结  341<br/>第10章渲染原理与知识  343<br/>10.1渲染顺序  343<br/>10.2Alpha Test  345<br/>10.3Early-Z GPU硬件优化技术  347<br/>10.4Mipmap的原理  348<br/>10.5显存的工作原理  350<br/>10.6Filter滤波方式  351<br/>10.7 实时阴影是如何生成的  354<br/>10.8光照纹理烘焙原理  357<br/>10.9GPU Instancing的来龙去脉  362<br/>10.10 着色器编译过程  369<br/>10.11 Projector投影原理  372

内容摘要
本书分10章,每章都是一个独立的知识领域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜好挑选自己感兴趣的章节学习。第1章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。第2章对C#技术的基础知识做了详细的讲解。第3章主要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。第4章介绍的是用户界面(UI)的工作原理与优化手段。第5章针对3D模型的原理、动画的原理以及两者的优化做了详细的讲解。第6章介绍的是网络层的业务与底层原理。第7章针对各种AI类型进行了解析。第8章主要介绍场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化的相关知识。第9章则给出了图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识。第10章针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。

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