• 幸存者
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

幸存者

全新正版 极速发货

24.77 5.1折 49 全新

仅1件

广东广州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者唐一辰 著

出版社北京大学出版社

ISBN9787301273432

出版时间2016-08

装帧平装

开本其他

定价49元

货号1201354281

上书时间2024-11-26

书香美美

已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
    唐一辰,HelloMeow游戏工作室创始人,热销游戏《甄小嬛传奇》制作人、设计师。青年作家,代表作长篇小说《惜游西游记》(中国财富出版社)、中篇小说《重生》(连载于《作文通讯-锦瑟》)、中篇小说《镜》(刊于《朔风》),考试报故事专栏专栏作者,其余十数篇作品散见于《意林》、《天津文学》、《守望者》等期刊。

目录
前言:一个创业者的“家长里短” 
序章:站在时代的风口浪尖 
一、最美好的时代,最糟糕的时代/
二、非生即死的“危言耸听”

章  打响生存之战
一、做游戏是做什么
1.做游戏不是搞技术
2.做游戏不是搞艺术
3.做游戏不是搞营销
4.做游戏不是文学创作
5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓
二、什么是手游
1.局限性:从“移植”和“转型”说起
2.“利用”与“改变”
3.对你的玩家说“hello”

第二章  点子博弈
一、它们因此而出众
1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley )
2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》(Prison Life RPG )
3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape )
4.“言简意赅”的“美德”——Agar .io 的风靡世界
5.论用户适应性——美颜相机的“把戏”
6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War )
二、“我有一个点子”
1.为什么我的“点子”不值钱
2.“点子”和“国情”
3.如何提高点子的价值
4.如何评判你的点子
三、我想把“点子”变成钱

第三章  资金博弈
一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状
1.手游传销还是流量骗局?DT1010 手游平台和它的“受害者”
2.生财“有道”?手游研发商的新“财路”
二、一个重要问题:你需要多少钱
1.研发资金评估之一:手游类别
2.研发资金评估之二:人员组成
3.研发资金评估之三:外包团队
4.其他费用
三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人
1.与投资有关的那些词儿
2.众里寻他千百度
3.投资人和投资点
4.“挑团队”还是“看产品”
5.“优势明显”还是“没有短板”
6.投资人,不是投资“神”
四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人
1.“钱投意合”还是“志同道合”
2.谁动了我的股权
五、有一种创业,叫作不融资
六、花钱守则与省钱准则
1.钱,如何花
2.钱,如何省

第四章  团队博弈
一、什么是团队
二、他们,手游团队的灵魂
1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者
2.美术——秀色可餐尽善尽美之道
3.程序——“积土成山,风雨兴焉”
三、他们从哪儿来
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守则之一:你的必要投入
3.招聘守则之二:妥协和坚持
四、团队创造价值
1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队
2.积淀,资本,还是众志成城

第五章  产品博弈
一、有关核心产品的探讨:他们想要什么
1.收集任务和收集欲
2.装饰任务和装饰欲
3.消费任务和消费欲望
4.重复任务和重复性工作
5.无尽的自由或是被限制的自由
二、好产品的修炼大法
1.好产品都是“改”出来的
2.建立评判标准
3.UI 体验评判标准
4.游戏设计评判标准
三、从用户出发

第六章  营销博弈 
一、关于发行商、渠道商和开发商的“牢骚”
二、“烧钱”和“营销”
1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状
2.两份报价单和一场反思
三、花小钱,办大事
1.从产品入手
2.从市场着手

尾声 
附录1  游戏行业术语对照表 
附录2  手游行业常见机型界面尺寸规范

内容摘要
    在手游创业的路上,他们怀揣着雄心壮志涉足凶险的红海,只为找寻一个有关于“好游戏”的答案。艺术还是技术?创意风暴还是产品营销?情怀至上还是生存为王?在寻找答案的征途中,点子、资金、团队、产品……它们至关重要、缺一不可,却又并不接近值得信赖;它们是创业者们赖以自卫和反击的利器,却又似乎并不能让人立于不败之地……
    《幸存者——手游创业之红海博弈》将带领读者揭开红海博弈的秘密,探寻手游创业圈里的生存之道。

主编推荐
    《幸存者——手游创业之红海博弈》将为你揭开手游创业红海博弈的秘密,探寻生存之道。
    以你从来没考虑过的角度,阐述了很本质的问题——做游戏实际上是做什么?
    以多款成功游戏为范例,深入分析游戏策划的灵感和点子到底从何而来?这些点子可靠吗?
    剖析了资金、团队、产品和营销这些至关重要环节的内在规律。

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP