妙趣横生的游戏制作之旅
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作者(美)理查德·雷马卡德
出版社电子工业出版社
ISBN9787121440953
出版时间2022-09
装帧平装
开本16开
定价128元
货号31529401
上书时间2024-07-11
商品详情
- 品相描述:全新
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作者简介
"Richard Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他领导了顽皮狗屡获殊荣的《神秘海域》系列游戏的设计。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戏的开发者,曾获10项互动成就奖(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5项游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards,GCA)、4项BAFTA奖(英国电影电视艺术学院奖)和200多项年度游戏大奖。作为独立游戏和实验游戏的热情倡导者,Richard于2010年、2012年和2015年担任IndieCade会议的联合主席;2009年到2019年,策划并主持了GDC Microtalks(游戏开发者大会)。
译者简介
金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。"
目录
第1阶段 构思――制造想法1
1. 如何开始2
2. 奇思妙想4
头脑风暴4
自动主义7
其他奇思妙想的技巧8
设计师、电子表格和列表的力量8
3. 调研11
在互联网上调研11
通过图片调研12
不要忽视图书馆12
实地考察12
访谈13
影子观察法13
调研笔记14
4. 游戏原型:概述15
游戏机制、动词和玩家活动16
三种类型的游戏原型设计17
每个游戏开发者都是游戏设计师23
5. 制作数字游戏原型25
选择和使用游戏引擎25
选择操作系统和硬件平台26
将你的原型构建为玩具,而不是游戏26
声音对于数字游戏原型的重要性28
在数字原型上进行试玩测试和迭代30
我们应该制作多少个数字原型32
何时遵循原型引领的方向32
构思阶段交付物:原型构建33
杰作综合征34
原型试玩测试的情感方面35
6. 沟通是一种游戏设计技能37
沟通、协作、领导力和冲突37
最基本的沟通技巧39
三明治法42
尊重、信任和认同45
7. 项目目标47
体验目标47
写下你的体验目标53
设计目标54
综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标56
拿手好戏和成长56
考虑游戏的可能受众57
成为专业游戏平台的开发者59
关于形成项目目标的建议60
8. 构思阶段的结尾61
构思阶段应该持续多长时间61
关于原型设计的一些最终建议62
构思交付物总结62
第2阶段 预制作――通过制作进行设计63
9. 控制流程64
流水线和瀑布64
创造新事物65
预制作期间的计划66
Mark Cerny和塞尔尼方法66
预制作的价值68
10. 什么是垂直切片69
核心循环69
三个C71
样本关卡和阻挡墙设计过程75
垂直切片样本关卡的大小和品质79
美丽角落79
垂直切片的挑战与回报81
11. 构建一个垂直切片82
从原型开始工作83
制作一个游戏中的早期序列――但不要制作游戏的开场83
迭代游戏的核心元素84
选择游戏引擎和硬件平台84
练习良好的内务管理85
开始添加调试功能86
尽早失败,快速失败,经常失败86
在同一物理空间或同时在线工作87
保存和分类你的设计材料87
以项目目标为指导88
何时修改项目目标88
构建垂直切片时我们在做什么88
预制作不能按常规方式规划90
时间盒91
12. 试玩测试94
游戏设计师模型、系统映像和用户模型94
功能可见性和语义符号95
易用性和体验的试玩测试96
试玩测试的最佳实践97
让试玩测试成为日常环节103
评估试玩测试反馈103
“我喜欢,我希望,如果……”105
针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试107
13. 同心开发108
为什么宇宙被组织成层次结构――?一个寓言108
什么是同心开发108
首先实现基础机制,直到它们完成110
实现二级和三级机制112
同心开发和设计参数113
测试关卡113
在制作过程中打磨114
不要使用默认设置114
打磨也可以是朋克的114
同心开发、模块化和系统115
迭代、评估和稳定性116
同心开发帮助我们管理时间117
转换成同心开发118
同心开发和垂直切片118
同心开发和敏捷开发119
极力减少不必要的工作量120
同心开发的节奏121
14. 预制作交付物――垂直切片122
交付一个垂直切片的版本122
用其他材料支撑垂直切片122
从垂直切片的创作中了解范围123
测试垂直切片123
重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术123
15. 反对加班125
16. 游戏设计师的故事结构130
亚里士多德的《诗学》130
弗赖塔格的金字塔131
游戏结构模仿故事结构132
故事和游戏玩法是分形的133
故事的组成部分135
如何改进游戏中的故事138
当有疑问时……139
17. 预制作交付物――游戏设计宏观方案140
为全面制作制作一张地图140
为什么要使用游戏设计宏观方案141
游戏设计宏观方案和我们的项目目标142
游戏设计宏观方案的两个部分142
游戏设计概述142
游戏设计宏观图表143
游戏设计宏观图表的行和列144
游戏设计宏观图表模板145
玩家目标、设计目标和情绪节拍147
玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子151
游戏设计宏观方案的优势152
游戏设计宏观方案是确定的154
游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗155
18. 编写游戏设计宏观图表156
宏观图表的颗粒度159
对游戏设计宏观图表进行排序160
完成宏观图表164
微观设计164
非线性游戏和游戏设计宏观图表165
19. 排期169
简单的排期169
我们需要多少人时来制作游戏170
最简单的排期171
每个任务的简单排期信息172
使用简单的进度表确定范围175
使用简单的进度表跟踪项目177
燃尽图177
决定可以削减什么184
在燃尽图中重新排期184
使用燃尽图营造信任和尊重的氛围185
20. 里程碑评审187
何时运行里程碑评审187
内部和外部里程碑评审188
举行里程碑评审188
皮克斯智囊团192
什么是好的点评193
在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么195
向项目利益干系人展示196
关于里程碑评审过程中的情感197
21. 预制作的挑战199
致力于设计199
如果预制作不顺利就取消项目200
进入全面制作201
预制作交付物摘要202
第3阶段 全面制作――制作和发现203
22. 全面制作的特点204
展示垂直切片和游戏设计宏观方案204
完成任务列表205
从预制作到全面制作的转变205
检查项目目标206
站立会议207
全面制作的里程碑208
游戏应该按照什么顺序构建209
游戏感和多汁性211
全面制作的重点212
在全面制作期间何时冒险213
23. 测试类型215
非正式试玩测试216
设计过程测试217
质量保证测试219
自动化测试220
面向公众的测试220
24. 准备正式的试玩测试222
顽皮狗的正式试玩测试222
适合所有人的正式试玩测试练习224
准备正式试玩测试脚本228
准备正式试玩测试调查问卷229
准备体验后访谈235
设计体验后访谈问题236
重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计237
为正式试玩测试日做准备237
25. 运作正式的游戏测试239
非正式环境中的正式游戏测试239
寻找游戏测试者239
寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员240
准备场地241
游戏测试者的到来242
游戏测试即将开始前243
试玩环节243
总结环节244
游戏测试后的清理工作245
分析游戏测试的结果245
根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动251
处理棘手的反馈252
进入下一轮正式游戏测试253
26. 游戏指标255
顽皮狗的游戏指标255
在游戏中落实指标261
指标数据和授权262
测试指标数据系统262
可视化指标数据262
游戏指标落实清单263
游戏指标的机会与局限264
27. alpha阶段和缺陷跟踪265
一种简单的缺陷跟踪方法266
28. alpha里程碑274
特性和内容274
特性完备275
游戏序列完备277
一个好的 alpha 上手序列278
alpha 里程碑的作用279
在 alpha 阶段选择游戏名称281
总结 alpha 里程碑281
在 alpha 阶段进行的里程碑评审283
29. 把内容以存根形式放入游戏285
什么是存根285
电子游戏中的存根286
存根对象制作过程示例286
存根的特性289
放入存根vs同心开发290
30. 让游戏吸引受众291
制订营销计划292
为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体292
为游戏开展社交媒体活动293
与社交媒体达人合作294
游戏开发与专业营销相结合294
31. beta里程碑296
达到beta里程碑需要什么条件296
完整性和beta里程碑298
beta阶段、同心开发和游戏健康299
制作人员名单和所有权300
达到beta里程碑的挑战300
beta里程碑小结301
在beta阶段进行的里程碑评审302
第4阶段 后制作――修补和打磨305
32. 后制作阶段306
后制作需要多长时间307
缺陷修复307
润色308
平衡309
后制作的特点311
视角的流动性312
后制作的波次313
33. 发布候选里程碑315
发布候选版本的必要条件315
从发布候选版本到黄金版本317
发布游戏318
34. 认证流程319
认证流程时间表320
通过的认证和失败的认证321
通过认证后的游戏更新321
内容分级321
35. 预期之外的游戏设计工作326
几种预期外的游戏设计工作326
36. 游戏完成后330
发布游戏330
项目回顾331
在项目结束时休息331
项目后忧郁症332
下一个项目333
研发探索333
从某个方向开始334
何时离开团队334
回到起点335
结语336
附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物340
附录B:图7.1的转录341
附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2343
致谢346
内容摘要
《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师RichardLemarchand撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段――构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。
主编推荐
"√ 独树一帜地从项目流程角度来梳理游戏创业工作,提出“人人都是游戏设计师”的理念,讲开发者、美术、音乐师、测试和玩家都视为游戏设计一份子。
√ 作者是顽皮狗明星设计师,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大奖等所有游戏奖项,现在USA专心培育游戏设计新人。
√ 本书由腾讯游戏全程参与引进与品控,由《王者荣耀》金牌制作人作序力荐,并得到 PlayStation首席架构师等国内外的众多制作或教育大师盛赞。
√ 提供大量对游戏制作全程有较大价值的流程框架|表格文档|实物参照|创意归纳等资源素材,读者所在公司和团队可直接拿来用并借此优化制作流程。"
媒体评论
"常识层面的提升,会重构我们个体设计和群体协作的质量,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。也希望这本毫无保留的书,让更多读者把Richard的宝贵财富化为己用,在战场上去探索、实践和成长。
——李旻
腾讯互娱天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人
本书面向趣味游戏开发,对从设计创意到制作技术的全流程做了详尽而专业的阐述与指导,极其适合IMDT跨学科学生作为课外教材。Richard拥有物理学和哲学学位,从事游戏开发二十多年,从事游戏开发教学十年。从他的背景与经历可以看出,成为一名优秀的游戏设计师或游戏设计教师,必须具备感性与理性交互创新的思维特质、跨学科的知识储备及丰富的游戏开发实践经验。Richard在本书中提出的健康游戏开发“软技能”,对培养优秀游戏从业者有着重要的启示。感谢USC能为IMDT提供如此优质的师资与教材。
——黄维
清华大学深圳国际研究生院教授、博士生导师、互动媒体设计与技术中心(IMDT)教学督导
对于当今游戏开发领域普遍存在的加班和项目管理乱象,Lemarchand出色地提出了一种替代方案。力荐!
————MARK CERNY
PlayStation 4和5的首席架构师
通过专注于创意的体验和团队协作的乐趣,Lemarchand向读者展示了在游戏行业生存之上,如何充分发挥创造力和灵感!
——TIM SCHAFER
Double Fine Productions工作室负责人
Lemarchand将很好的AAA游戏开发实践,与来自学术界、艺术界、独立游戏界的创新、包容和以人为本的方法融合在一起,产生的效果与我心目中的游戏开发至高境界已非常接近,而后者一直被认为难以参透。
——TRACY FULLERTON
《游戏设计梦工厂》系列畅销书作者、南加州大学游戏创新实验室主任"
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