• VR大冲击(虚拟现实)
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VR大冲击(虚拟现实)

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作者(日)新清士|译者:张葹

出版社北京时代华文书局

ISBN9787569916201

出版时间2017-08

装帧其他

开本其他

定价36元

货号3935291

上书时间2024-06-14

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
新清士,1970年生,担任记者、TokyoVRStartups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。DigitalHollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。
毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。
曾任ComputerEntertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。

目录
序章  VR商业的大潮流——狂潮因何而生
  VR·AR设备市场,2025年最高超过 12兆日元
  Facebook、谷歌对VR的巨额投资
  VR·AR产品陆续登场
  VR开始受到电影产业的关注
  VR新闻的登场
  第二次VR潮流的到来
  “仮想現実”是误译
  VR究竟厉害在哪里
  4K 电视不能带来身临其境的观感体验
  确信VR会成功的两大理由
  VR向体验方向发展
  Oculus引领VR的发展新动向
  头显设备的三大势力
  VR技术的发展前景
  本书结构
一  VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联
  星球大战的VR影像
  应用在电影制作最前线的VR技术
  VR连接了电影与游戏
  不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升
  主题公园成为支柱产业
  对VR的期待越来越高
  明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖
  让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏
  原皮克斯动画工作室制作的VR电影
  让CG动画具有即时性
  互动性是一个课题
  VR置于游戏延长线上的理由
  支持VR影像的游戏引擎是什么
  VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对
  游戏引擎很重要的理由
  “CG低价化”的革命
  普及的课题
  “Second Life”失败的理由
  第二次VR潮流会结束吗
  是平台所以才能普及
  MobileVR的可能性
  体验VR可以更加简单
  MobileVR以写实的照片、电影为中心
  涉足VR的全球企业发展动向
二  高端VR设备的曙光——Oculus 的创立缘由
  和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇
  欧美的 PC游戏文化
  想进入到游戏世界里的少年 P
  终于开始自己做VR机器
  试验机1号的成果
……

内容摘要
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精彩内容
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