数据驱动游戏运营
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全新
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作者黎湘艳|责编:张慧敏
出版社电子工业
ISBN9787121383564
出版时间2020-02
装帧其他
开本其他
定价99元
货号30829471
上书时间2024-06-08
商品详情
- 品相描述:全新
- 商品描述
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目录
第1 章 游戏项目的背景 ......................................................................... 1
1.1 游戏公司:HOPE 工作室 ............................................................................... 1
1.2 游戏项目:《烈日纷争》 ................................................................................. 2
1.2.1 几款游戏对比说明《烈日纷争》活跃用户趋势 ............................... 3
1.2.2 《烈日纷争》的用户研究 ................................................................... 7
1.2.3 《烈日纷争》的数据分析流程 ........................................................... 9
第2 章 运营立项:预期很高,信心十足 .................................................... 11
2.1 运营立项计划书框架 ......................................................................................11
2.2 项目运营计划和节点 ..................................................................................... 12
2.2.1 项目测试节点 ..................................................................................... 12
2.2.2 项目人员配置 ..................................................................................... 13
2.3 目标用户调研 ................................................................................................. 14
2.4 市场定位分析 ................................................................................................. 19
2.5 竞品分析 ......................................................................................................... 20
2.6 市场目标定位 ................................................................................................. 22
2.6.1 最高在线人数预估 ............................................................................. 22
2.6.2 市场费预算......................................................................................... 28
2.7 市场计划 ......................................................................................................... 29
2.8 游戏成本收益分析 ......................................................................................... 30
第3 章 封测:数据火爆,万众期待 ........................................................ 32
3.1 封测数据日报 ................................................................................................. 33
3.1.1 运营数据 ............................................................................................ 33
3.1.2 游戏行为数据 ..................................................................................... 39
3.1.3 市场投放数据 ..................................................................................... 42
3.1.4 数据总结 ............................................................................................ 44
3.2 封测签到问卷调研 ......................................................................................... 45
3.2.1 签到问卷设计 ..................................................................................... 45
3.2.2 签到问卷分析 ..................................................................................... 47
3.3 封测市场问卷调研 ......................................................................................... 50
3.3.1 市场问卷设计 ..................................................................................... 50
3.3.2 市场问卷分析 ..................................................................................... 53
3.4 封测电话调研访谈 ......................................................................................... 59
3.4.1 针对不同的用户设计问卷 ................................................................. 59
3.4.2 访谈结果分析 ..................................................................................... 61
3.5 封测运营状况分析总结 ................................................................................. 64
3.5.1 不能 .................................................................................................... 64
3.5.2 不会 .................................................................................................... 67
3.5.3 不好 .................................................................................................... 67
第4 章 内测:万人抢码,8 秒秒杀 ......................................................... 69
4.1 运营计划 ......................................................................................................... 69
4.1.1 预售和内测节点 ......................................
内容摘要
本书面向游戏运营、市场、研发策划、数据分析、数据挖掘、数据开发以及相关行业的从业者,通过对一款游戏案例近乎全生命周期的拆解,介绍了数据分析是如何驱动运营和市场相关业务的。本书的特色是以工作中遇到的各种情况为基础,虚构了一个游戏案例,通过对其各个阶段(立项、封测、内测、公测等节点)问题的拆解,围绕市场、运营和数据工作展开分析,阐述几年间起起落落的过程。有故事又有案例,读者如能从中获得数据分析、游戏运营或市场营销的相关知识,便是本书的价值所在。
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