• 3ds Max2016标准实例教程
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3ds Max2016标准实例教程

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作者胡仁喜 等 编著

出版社机械工业出版社

ISBN9787111543145

出版时间2016-08

装帧平装

开本16开

定价49元

货号1201383792

上书时间2024-09-04

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品相描述:全新
商品描述
目录
第1章3dsMax2016简介1
1.13dsMax2016的应用领域1
1.1.1片头广告1
1.1.2影视特效1
1.1.3建筑装潢2
1.1.4游戏开发2
1.23dsMax2016的新增功能3
1.2.1摄影机序列器3
1.2.2双四元数蒙皮3
1.2.3三维建模和纹理3
1.2.4增强的ShaderFX3
1.2.5A360渲染支持4
1.2.6物理摄影机4
1.2.7支持新的Iray和mentalray增强功能4
1.2.8MaxCreationGraph4
1.2.9“场景资源管理器”和“图层管理器”的改进4
1.2.10设计工作区4
1.2.11更轻松的Revit和SketchUp工作流5
1.2.12Alembic支持5
1.2.13多点触控支持5
1.33dsMax2016界面介绍5
1.3.1菜单栏5
1.3.2工具栏6
1.3.3命令面板8
1.3.4窗口10
1.3.5窗口导航控制11
1.3.6时间滑块12
1.3.7信息提示栏12
1.3.8动画记录控制区12
1.4简单三维动画实例12
1.4.1确定情节13
1.4.2制作模型及场景13
1.4.3制作动画13
1.4.4为模型和场景添加材质和贴图15
1.5课后习题17
第2章对象的基本操作18
2.1对象简介18
2.1.1参数化对象18
2.1.2主对象与次对象19
2.2对象的选择20
2.2.1使用单击选择20
2.2.2使用区域选择21
2.2.3根据名字选择22
2.2.4根据颜色选择22
2.2.5利用选择过滤器选择23
2.2.6建立命名选择集23
2.2.7编辑命名选择集24
2.2.8选择并组合对象25
2.3对象的轴向固定变换25
2.3.13dsMax2016中的坐标系25
2.3.2沿单一坐标轴移动26
2.3.3在特定坐标平面内移动27
2.3.4绕单一坐标轴旋转28
2.3.5绕坐标平面旋转28
2.3.6绕点对象旋转29
2.3.7多个对象的变换问题29
2.4对象的复制31
2.4.1对象的直接复制31
2.4.2对象的镜像复制32
2.4.3对象的阵列复制33
2.4.4对象的空间复制34
2.4.5对象的快照复制35
2.5对象的对齐与缩放35
2.5.1对象的对齐35
2.5.2对象的缩放36
2.6课后习题37
第3章利用二维图形建模39
3.1二维图形的绘制39
3.1.1(Line)(线)的绘制39
3.1.2(Rectangle)(矩形)的绘制41
3.1.3(Arc)(弧)的绘制41
3.1.4(Circle)(圆)的绘制41
3.1.5(Ellipse)(椭圆)的绘制42
3.1.6(Donut)(圆环)的绘制42
3.1.7(NGon)(多边形)的绘制42
3.1.8(Star)(星形)的绘制42
3.1.9(Section)(截面)的创建43
3.1.10(Text)(文字)的创建43
3.1.11(Helix)(螺旋线)的绘制44
3.2二维图形的参数区简介45
3.2.1(NameandColor)(名字和颜色)卷展栏45
3.2.2(Rendering)(渲染)卷展栏45
3.2.3(Interpolation)(插值)卷展栏46
3.2.4(CreationMethod)(创建方法)卷展栏46
3.2.5(KeyboardEntry)(键盘输入)卷展栏46
3.2.6(Parameters)(参数)卷展栏46
3.3二维图形的编辑47
3.3.1在物体层次编辑曲线47
3.3.2在节点层次编辑曲线48
3.3.3在线段层次编辑曲线53
3.3.4在样条曲线层次编辑曲线53
3.3.5二维图形的布尔操作54
3.4二维图形转换成三维物体55
3.4.1(Extrude)(挤出)建模55
3.4.2(Lathe)(车削)建模57
3.4.3(Bevel)(倒角)建模58
3.4.4(Bevelpro3DS)(倒角剖面)建模59
3.5实战训练——候车亭60
3.5.1柱子的制作60
3.5.2亭顶的制作61
3.5.3亭壁的制作62
3.5.4候车亭的合成62
3.6课后习题63
第4章几何体建模64
4.1标准几何体的创建64
4.1.1(Box)长方体的创建64
4.1.2(Sphere)(球体)的创建65
4.1.3(Geosphere)(几何球体)的创建66
4.1.4(Cylinder)(圆柱体)的创建67
4.1.5(Cone)(圆锥体)的创建68
4.1.6(Tube)(管状体)的创建69
4.1.7(Torus)(圆环)的创建70
4.1.8(Pyramid)(四棱锥)的创建71
4.1.9(Plane)(平面)的创建72
4.1.10(Teapot)(茶壶)的创建72
4.2扩展基本体的创建73
4.2.1(Hedra)(异面体)的创建73
4.2.2(ChamferBox)(切角长方体)创建74
4.2.3(ChamferCyl)(切角圆柱体)的创建76
4.2.4(Oiltank)(油桶)的创建76
4.2.5(Gengon)(球棱柱)的创建77
4.2.6(Spindle)(纺锤体)的创建78
4.2.7(Capsile)(胶囊)的创建79
4.2.8(L—Ext)(L形延伸体)的创建79
4.2.9(C—Ext)(C形延伸体)的创建80
4.2.10(TorusKnot)(环形结)的创建80
4.2.11(Ringwave)(环形波)的创建81
4.2.12(Hose)(软管)的创建82
4.2.13(Prism)(棱柱)的创建84
4.3门的创建85
4.3.1(Pivot)(枢轴门)的创建85
4.3.2(Sliding)(推拉门)的创建86
4.3.3(BiFold)(折叠门)的创建86
4.4窗的创建86
4.4.1(Awning)(遮篷式窗)的创建86
4.4.2(Fixed)(固定窗)的创建87
4.4.3(Projected)(伸出式窗)的创建88
4.4.4(Sliding)(推拉窗)的创建88
4.4.5(Pivoted)(旋开式窗)的创建89
4.4.6(Casement)(平式窗)的创建89
4.5楼梯的创建89
4.5.1(L—typeStair)(L形楼梯)的创建89
4.5.2(StraightStair)(直线楼梯)的创建90
4.5.3(U—TypeStair)(U形楼梯)的创建91
4.5.4(SpiralStair)(螺旋楼梯)的创建91
4.6实战训练——沙发92
4.6.1沙发底座的制作92
4.6.2沙发垫的制作92
4.6.3沙发扶手的制作93
4.6.4沙发靠背的制作94
4.7课后习题96
第5章复合和多边形建模97
5.1放样生成三维物体97
5.1.1放样的一个例子97
5.1.2创建放样的截面98
5.1.3创建放样的路径99
5.1.4放样生成物体99
5.1.5编辑放样对象的表面特性100
5.1.6变截面放样变形102
5.2变形放样对象103
5.2.1使用(Scale)(缩放)变形工具103
5.2.2使用(Twist)(扭曲)变形工具105
5.2.3使用(Teeter)(倾斜)变形工具106
5.2.4使用(Bevel)(倒角)变形工具106
5.2.5使用(Fit)(拟合)变形工具108
5.3布尔运算109
5.3.1布尔运算的概念109
5.3.2制作运算物体110
5.3.3布尔并运算111
5.3.4布尔交运算111
5.3.5布尔减运算112
5.3.6切割运算112
5.4变形物体与变形动画113
5.4.1制作变形物体113
5.4.2制作变形动画114
5.5多边形网格建模115
5.5.1多边形网格子对象的选择115
5.5.2多边形网格点子对象的编辑116
5.6椅子的制作117
5.6.1挤压椅子靠背117
5.6.2调整椅子靠背120
5.6.3椅子腿的挤压与调整121
5.6.4细化椅子造型123
5.6.5加入椅子坐垫123
5.6.6添加材质和贴图124
5.7实战训练124
5.7.1圆桌124
5.7.2水龙头126
5.8课后习题128
第6章NURBS建模129
6.1NURBS曲线的创建与修改129
6.1.1点曲线的创建129
6.1.2控制点曲线的创建131
6.1.3用样条曲线建立NURBS曲线132
6.1.4点曲线的修改132
6.1.5控制点曲线的修改134
6.2NURBS曲面的创建与修改135
6.2.1点曲面的创建135
6.2.2CV曲面的创建136
6.2.3NURBS曲面的修改136
6.3NURBS工具箱139
6.3.1建立曲线次物体139
6.3.2建立曲面次物体141
6.4NURBS建模的方法143
6.5实战训练——易拉罐144
6.6课后习题146
第7章物体的修改148
7.1初识修改器面板148
7.2修改器堆栈的使用149
7.2.1应用编辑修改器149
7.2.2开关编辑修改器149
7.2.3复制和粘贴修改器150
7.2.4重命名编辑修改器151
7.2.5删除编辑修改器152
7.2.6修改器的范围框152
7.2.7塌陷堆栈操作153
7.2.8修改器堆栈的其他命令简介154
7.3常用编辑修改器的使用154
7.3.1(Bend)(弯曲)编辑器的使用154
7.3.2Taper(锥化)编辑器的使用156
7.3.3(Twist)(扭曲)编辑器的使用157
7.3.4(Noise)(噪波)编辑器的使用158
7.3.5(Lattice)(晶格)编辑器的使用160
7.3.6(Displace)(置换)编辑器的使用162
7.3.7(Ripple)(涟漪)编辑器的使用163
7.3.8(MeshSmooth)(网格平滑)编辑器的使用165
7.3.9(EditMesh)(编辑网格)编辑器的使用166
7.4实战训练——山峰旭日167
7.5课后习题168
第8章材质的使用170
8.1材质编辑器简单介绍170
8.1.1使用材质编辑器170
8.1.2使用样本球171
8.1.3使用样本球工具选项172
8.1.4应用材质与重命名材质174
8.2标准材质的使用175
8.2.1(ShaderBasicParameters)(着色基本参数)卷展栏175
8.2.2(BlinnBasicParameters)(Blinn基本参数)卷展栏176
8.2.3(ExtendedParameters)(扩展参数)卷展栏177
8.2.4(SuperSampling)(超级采样)卷展栏178
8.2.5(Maps)(贴图)卷展栏178
8.3复合材质的使用180
8.3.1复合材质的概念及类型180
8.3.2创建(Blend)(混合材质)180
8.3.3创建(Double—Sided)(双面)材质182
8.3.4创建(Multi/Sub—object)(多维/子对象)材质184
8.3.5创建(Top/Bottom)(顶/底)材质186
8.3.6创建(Matte/Shadow)(无光/投影)材质188
8.3.7创建(CompositeMaterial)(合成材质)材质189
8.3.8创建(Shellac)(虫漆材质)材质190
8.3.9创建(Raytrace)(光线跟踪)材质190
8.4实战训练——茶几191
8.4.1茶几模型的制作191
8.4.2茶几材质的制作193
8.5课后习题194
第9章贴图的使用195
9.1贴图类型195
9.1.1二维贴图195
9.1.2三维贴图198
9.1.3合成贴图202
9.1.4其他贴图204
9.2贴图通道204
9.2.1(Diffuse)(漫反射)通道204
9.2.2(SpecularColor)(高光颜色)贴图通道205
9.2.3(SpecularLevel)(高光级别)贴图通道206
9.2.4(Glossiness)(光泽度)贴图通道207
9.2.5(Self—Illumination)(自发光)贴图通道208
9.2.6(Opacity)(透明度)贴图通道209
9.2.7(Bump)(凹凸)贴图通道209
9.2.8(Reflection)(反射)贴图通道210
9.2.9(Refraction)(折射)贴图通道211
9.3UVWmap修改功能简介212
9.3.1初识(UVWmap)(UVW贴图)修改器212
9.3.2贴图方式213
9.3.3相关参数调整217
9.3.4对齐方式217
9.4实战训练——镜框217
9.5课后习题219
第10章灯光与摄像机220
10.1标准光源的建立220
10.1.1创建(TargetSpot)(目标聚光灯)220
10.1.2创建(FreeSpot)(自由聚光灯)222
10.1.3创建(TargetDirect)(目标平行光灯)223
10.1.4创建(Omni)(泛光灯)224
10.2光源的控制225
10.2.1常规参数卷展栏226
10.2.2强度/颜色/衰减卷展栏227
10.2.3聚光灯参数卷展栏229
10.2.4高级效果参数卷展栏231
10.2.5阴影参数卷展栏232
10.2.6阴影贴图参数卷展栏233
10.2.7大气和效果卷展栏234
10.3灯光特效234
10.4摄像机的使用236
10.4.1摄像机的类型236
10.4.2创建摄像机237
10.4.3设置摄像机238
10.4.4控制摄像机239
10.4.5移动摄像机241
10.5实战训练——吸顶灯243
10.5.1顶灯模型的制作243
10.5.2顶灯材质的制作244
10.6课后习题245
第11章空间变形和粒子系统246
11.1空间变形246
11.1.1初识空间变形246
11.1.2(Bomb)(爆炸)变形248
11.1.3(Ripple)(涟漪)变形249
11.2粒子系统251
11.2.1初识粒子系统251
11.2.2(ParticleSystems)(粒子系统)253
11.3实战训练——海底气泡255
11.4课后习题257
第12章环境效果258
12.1初识环境和效果面板258
12.2环境贴图的运用259
12.3雾效的使用261
12.3.1(Fog)(雾)261
12.3.2(LayeredFog)(分层雾)263
12.3.3(VolumeFog)(体积雾)264
12.4体积光的使用266
12.4.1聚光灯的体积效果267
12.4.2泛光灯的体积效果269
12.4.3平行光灯的体积效果270
12.5火效果272
12.6实战训练——燃烧的蜡烛274
12.7课后习题276
第13章动画制作初步277
13.1动画的简单制作277
13.1.1各按钮的功能说明277
13.1.2时间配置对话框277
13.1.3制作简单的动画效果278
13.2使用功能曲线编辑动画轨迹280
13.3使用控制器制作动画282
13.3.1线性位置控制器282
13.3.2路径限制控制器283
13.3.3朝向控制器284
13.3.4噪波位置控制器285
13.3.5位置列表控制器287
13.3.6表达式控制器288
13.4实战训练——篮球入篮290
13.5课后习题291
第14章渲染与输出292
14.1渲染工具的使用292
14.1.1使用快速渲染工具292
14.1.2使用渲染场景工具294
14.2后期合成294
14.2.1静态图像的合成294
14.2.2动态视频合成296
14.3课后习题300
本书部分答案301

内容摘要
本书由浅入深、循序渐进地介绍了用3dsMax2016制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3dsMax2016简介、对象的基本操作、利用二维图形建模、几何体建模、复合建模、网格建模、NURBS建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯光与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。本书优选的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能优选限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。本书适用于初、中级用户,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的效果图与动画制作培训教材。

精彩内容
随着计算机软件各种性能的提高和游戏、影视、娱乐的蓬勃发展,计算机图形技术的应用越来越流行,特别是计算机三维动画设计,在多媒体设计中占据着相当重要的地位。计算机三维动画设计软件一次又一次地将设计者的想象力发挥得淋漓尽致。
    3ds Max 2016是由著名的Autodesk公司麾下的Discreet子公司开发的应用最广、最成功的动画制作软件之一。它是目前世界上销量最大的三维场景制作及动画渲染软件,被广泛应用于电影特技、影视广告、计算机游戏、教育娱乐、建筑装潢等方面。3ds Max 2016由于其功能强大、使用方便、界面交互性强而成为专业制作人员及业余爱好者的首选。
    本书由浅入深、循序渐进、较全面地介绍了3ds Max 2016的相关内容。全书共分14章。第1章介绍了3ds Max 2016的应用领域、新增功能以及软件界面,最后通过一段简单的动画制作讲述了制作动画的一般流程。第2章介绍了对象的基本操作,包括对象的简介、对象的选择、对象的轴向固定变换、对象的复制以及对象的对齐与缩放。第3章~第7章带领读者走进建模的天地。其中第3章介绍了二维建模的相关知识,包括二维图形的绘制、二维图形的参数区简介、二维图形的编辑以及二维图形转换成三维物体的方法。第4章介绍几何体建模的相关知识,内容涵盖标准几何体的创建、扩展基本体的创建、门的创建、窗的创建以及楼梯的创建。第5章讲解复合和多边形建模,包括放样生成三维物体、变形放样对象、布尔运算、变形物体与变形动画以及多边形网格建模。第6章又带领读者迈入NURBS高级建模的殿堂,包括NURBS曲线的创建与修改、NURBS曲面的创建与修改、NURBS工具箱的使用以及NURBS建模的方法介绍。第7章讲解了物体的修改介绍,全面介绍修改器堆栈的使用和常用编辑修改器的使用,极大地开拓了读者的思路。第8章介绍材质的使用,包括材质编辑器简单介绍、标准材质的使用和复合材质的使用。第9章是贴图部分,全面介绍了贴图类型、贴图通道的使用以及UVW map修改功能的使用。第10章讲解灯光与摄像机的相关知识,包括标准光源的建立、光源的控制、灯光的特效以及摄像机的使用。第11章介绍空间变形和粒子系统。让读者对用3ds Max 2016制作大自然景象有了一定的了解,并具备了较强的操作技能。第12章是环境效果。内容包括环境特效面板的介绍、环境贴图的运用、雾效和体积光的使用、火焰特效的制作。第13章介绍动画制作初步,内容涵盖动画的简单制作、使用功能曲线编辑动画轨迹、使用控制器制作动画。第14章讲解渲染与输出的相关知识,包括渲染工具的使用和后期合成的培训。
    本书最大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能最大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。
    本书由三维书屋工作室总策划,胡仁喜和孟培主要编写。参加编写的还有康士廷、王敏、王玮、张日晶、王艳池、闫聪聪、王培合、王义发、王玉秋、杨雪静、刘昌丽、卢园、孙立明、甘勤涛、李兵、路纯红、阳平华、李亚莉、张俊生、、周冰、董伟、李瑞、王渊峰。
    尽管我们对书稿进行了多次校审,由于水平所限,难免有不足甚至错误之处

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