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作者邹赫、姚国才
出版社清华大学出版社
ISBN9787302599357
出版时间2022-09
装帧平装
开本其他
定价69元
货号1202743065
上书时间2024-06-10
我所在的北京市第八十中学是全国信息学奥林匹克基地和特色校,历来重视对信息学拔尖人才的培养,从这里走出了一大批在国内外信息学奥林匹克竞赛中取得卓越成绩的学生,其中有 20多人保送清华大学、北京大学。如今,少儿编程与信息学奥林匹克竞赛得到了日益广泛的关注,向我咨询问题的家长也越来越多。其中,最频繁被咨询的两个问题为:如何判断我家孩子适不适合学习信息学奥林匹克竞赛的相关知识?有必要学习 Scratch图形化编程吗?
至于问题 1,我觉得很难回答,因为小学生和中学生还具有很强的可塑性,不宜过早下断言。我更愿意跟家长分享如何培养孩子的信息学素养。基于多年教学经验,我发现信息学特长生普遍具有两个特点:数学好、爱动脑。鉴于爱动脑是真正学好数学的基础,可以说“爱动脑”是信息学特长生最本质的特征。因此,我认为培养信息学素养最核心的任务就是鼓励学生勤动脑,尽量避免不动脑地记忆书本知识。
至于问题 2,我认为 Scratch对于从未接触过编程的小学生和中学生是很好的编程入门工具。首先, Scratch不失专业性,在图形化编程中同样可以原汁原味地学到变量、列表、逻辑运算等通用编程知识;其次, Scratch极具趣味性,丰富的互动多媒体表现形式让 Scratch比 Python、C 等编程语言更容易让初学者建立起学习兴趣;再次, Scratch具有扩展性,可以用于 Arduino/Micro:bit等智能单片机的快速开发,实现对智能家居、机器人、无人机等科技作品的智能控制。
近年来,经常有家长让我推荐编程入门学习资料,因此我对市面上的编程入门书做了大致的调研。虽然市面上已经有众多的 Scratch编程书,但是大部分效仿了大学编程书的写法,类似案例步骤的说明书,缺少对读者思维的引导,在知识点衔接上存在难度跳跃现象,给低龄学生的自学带来了不小的挑战。学生往往在学习“卡顿”后将编程书束之高阁,学习编程的热情也逐渐冷却。因此对家长和学生来说,选择理想的编程入门书还是比较重要的。
本套编程书在降低编程学习入门门槛方面做了大量努力:基于建构主义的案例编排手法有助于学生循序渐进地掌握知识,有效地避免了知识点的难度跳跃;丰富翔实且按步骤分解的操作视频可以在学生卡顿时第一时间给予帮助;以问题为切入点的写作方式让学生有跟老师对话的互动感,激发了学生的大脑活跃度,避免了被动的知识灌输。
本书相比于步骤说明书式的编程书具有很大的改善,可以作为小学生和中学生入门信息学奥林匹克竞赛的编程启蒙书,第一次接触编程的小学生和中学生都可以选用。
贾志勇
北京市第八十中学信息技术教研组组长
北京市骨干教师、北京市信息学名师工作室主持人
全国信息学奥林匹克竞赛金牌教练
本书以皮亚杰的“建构主义学习理论”为核心指导思想,以问题驱动式学习(Problem-Based Learning,PBL)为核 心教学方法,将“提出问题—分析问题—解决问题”的逻辑思维过程贯穿于全书各知识点的构建中。在内容的组织上, 借鉴Scratch少儿编程之父雷斯尼克的“创造性学习螺旋及4P法则”,创新性地提出了“6A教学法”:Arouse(激发兴趣)、 Ask(提出问题)、Analyze(分析问题)、Act(解决问题)、Acquire(收获总结)和Assess(测评巩固)。希望学生通过学 习本书,不仅在解决问题的过程中自然地掌握相关知识,更重要的是形成创造性思维。 全书(上、下册)基于Scratch 3.0编写,分为8章,第1章为准备内容,介绍主流编程语言的类型及特点、 Scratch的发展和界面;第2~4章为Scratch基础内容,介绍运动、画笔、外观、造型、声音、音乐等基础功能,让学 生使用简单方法就能轻松完成声色并茂的作品;第5~8章为Scratch进阶内容,介绍事件、侦测、数据、运算、函数、 自制积木、控制、算法结构等高级功能,让学生掌握更系统的编程逻辑,能完成功能更强大的作品。本书为上册,包 括第1~4章内容。 全书附赠30个案例的在线编程视频和程序代码,并提供原始素材文件、辅导老师在线答疑服务,适合青少年学习 使用,其中8岁以下的学生建议在父母的陪伴下使用。此外,本书还可以作为校内少儿编程兴趣班和校外少儿编程培 训机构的辅导用书。
邹赫:北京大学光华管理学院博士生,国家二级心理咨询师,曾荣获数学竞赛全国金牌,深谙儿童发展与教育心理学,热爱青少年科技创新教育事业,曾担任“美丽中国”教育公益组织梦想导师,担任人大附中、清华附中、北京四中、中科启元学校等名校的机器人编程课程特聘讲师,承担国家科技馆“大国小工匠”系列科技活动的内容设计及师资培训。
姚国才:清华大学人工智能研究院博士后,北京航空航天大学机器人研究所博士,曾荣获日内瓦国际发明展全球金奖、国际大学生数学建模竞赛一等奖、国际机器人与仿生工程大会最佳论文提名奖,在青少年人工智能教育领域深耕多年,曾主编两部教育*审定通过的通用技术普通高中教科书《机器人设计与制作》和《智能家居应用设计》。
第1章 遇见神奇的 Scratch 1
1.1 编程语言的基础知识——案例 1:编程语言之华山论剑 2
1.1.1 情景导入2
1.1.2 案例介绍2
1.1.3 知识建构3
1.1.4 收获总结12
1.1.5 学习测评13
1.2.Scratch的基础知识——案例 2:热情的小猫 15
1.2.1 情景导入15
1.2.2 案例介绍15
1.2.3 知识建构16
1.2.4 收获总结36
1.2.5 学习测评37
第2章 运动和画笔.39
2.1.角色的基本运动——案例 3:森林漫步者40
2.1.1 情景导入40
2.1.2 案例介绍40
2.1.3 知识建构42
2.1.4 收获总结59
2.1.5 学习测评60
2.2.坐标和定点移动——案例 4:聪明小邮差61
2.2.1 情景导入61
2.2.2 案例介绍61
2.2.3 知识建构63
2.2.4 收获总结75
2.2.5 学习测评76
2.3.面向和跟随运动——案例 5:小鸡保卫战79
2.3.1 情景导入79
2.3.2 案例介绍79
2.3.3 知识建构81
2.3.4 收获总结88
2.3.5 学习测评88
2.4 画笔和图形绘制——案例 6:几何小画家92
2.4.1 情景导入92
2.4.2 案例介绍92
2.4.3 知识建构93
2.4.4 收获总结111
2.4.5 学习测评111
第3章 外观和造型.113
3.1 文字显示和朗读——案例 7:猜谜大闯关114
3.1.1 情景导入114
3.1.2 案例介绍115
3.1.3 知识建构116
3.1.4 收获总结133
3.1.5 学习测评133
3.2 造型添加和切换——案例 8:悟空变变变136
3.2.1 情景导入136
3.2.2 案例介绍136
3.2.3 知识建构137
3.2.4 收获总结145
3.2.5 学习测评146
3.3 造型绘制和修改——案例 9:亲手做蛋糕149
3.3.1 情景导入149
3.3.2 案例介绍149
3.3.3 知识建构151
3.3.4 收获总结170
3.3.5 学习测评172
3.4 造型的特效控制——案例 10:魔法小课堂175
3.4.1 情景导入175
3.4.2 案例介绍175
3.4.3 知识建构177
3.4.4 收获总结185
3.4.5 学习测评186
3.5.角色的克隆功能——案例 11:奔驰的骏马.188
3.5.1 情景导入188
3.5.2 案例介绍188
3.5.3 知识建构190
3.5.4 收获总结198
3.5.5 练习测评199
第4章 声音和音乐.201
4.1 声音的录制与编辑——案例 12:我爱读诗词202
4.1.1 情景导入202
4.1.2 案例介绍203
4.1.3 知识建构203
4.1.4 收获总结218
4.1.5 学习测评219
4.2 声音的上传与控制——案例 13:小小音乐盒221
4.2.1 情景导入221
4.2.2 案例介绍221
4.2.3 知识建构222
4.2.4 收获总结231
4.2.5 学习测评232
4.3 音乐的设计和控制——案例 14:自制电子琴233
4.3.1 情景导入233
4.3.2 案例介绍233
4.3.3 知识建构234
4.3.4 收获总结242
4.3.5 学习测评243
北京市第八十中学信息技术教研组组长、全国信息学奥林匹克竞赛金牌教练贾志勇作序。
中国人民大学附属中学通用技术教研组组长李作林、北京市中科启元学校科学教研组组长郝万露、北京航空航天大学经济管理学院教授黄劲松、北京市青少年科技创新大赛一等奖获得者高逸尘联袂推荐。配套资源:300分钟视频|30个案例代码。
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