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LibGDX游戏开发指南

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作者(印)苏里亚·库马尔·巴拉科瑞斯南奈尔(Suryakumar Balakrishnan Nair),(德)欧尔克·安德里亚斯(Andreas Oehlke) 著;赵坤 译

出版社华中科技大学出版社

ISBN9787568023283

出版时间2017-02

装帧平装

开本16开

定价68元

货号1201451649

上书时间2024-05-29

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
苏里亚·库马尔·巴拉科瑞斯南奈尔,是一名毕业于科钦科技大学的工程师,科钦是印度一所主攻计算机科学研究的大学。很好喜欢编程,而且经常将想法付诸实践。他利用LibGDX框架为Android平台设计了一系列游戏。
欧尔克·安德里亚斯,是一名专业的软件工程师和计算机科学家,他对Linux/UNIX设备研究深入。他不但获得了计算机科学专业的学士学位,而且很好喜欢收集并重构硬件类似的一些软件。对电子和计算机的靠前痴迷一直是他的标签。他的爱好包括游戏和网络开发、软件设计和新语言开发、嵌入式编程、体育运动及音乐制作等。

目录
章LibGDX简介与项目创建
1.1关于LibGDX
1.2LibGDX 1.2.0的新特性
1.2.1Graphics模块
1.2.2Audio模块
1.2.3Input模块
1.2.4文件I/O和存储模块
1.2.5数学与物理
1.2.6实用模块
1.2.7工具
1.3进入社区
1.4LibGDX的安装与配置
1.4.1安装JDK
1.4.2安装Eclipse集成开发环境
1.4.3下载LibGDX
1.4.4安装AndroidSDK
1.4.5运行EclipseIDE并安装插件
1.5创建个LibGDX应用
1.5.1使用旧版工具创建项目
1.5.2使用新版工具创建基于Gradle构建的项目
1.6gdx-setup与gdx-setup-ui
1.7步入开发生涯
1.8成功的关键在于计划
1.9个游戏——Canyon Bunny
实现游戏行为简介
1.10总结
第2章跨平台开发一一次构建,多平台部署
2.1demo应用——它们是如何在一起工作的
2.2LibGDX后端
2.2.1轻量级的Java游戏库
2.2.2Android
2.2.3WebGL
2.2.4Robo VM(iOS后端)
2.3LibGDX核心模块
2.3.1应用模块
2.3.2图形模块
2.3.3音频模块
2.3.4输入模块
2.3.5文件模块
2.3.6网络模块
2.4LibGDX的应用生命周期和对应接口
2.5启动类
2.5.1在桌面平台运行demo应用
2.5.2在Android平台运行demo应用
2.5.3在支持WebGL的浏览器上运行demo应用
2.5.4在iOS设备上运行demo应用
2.6demo应用代码解析
2.6.1主类代码
2.6.2调试器和代码热交换
2.7总结
第3章配置游戏
3.1创建Canyon Bunny项目
3.2使用类图分析Canyon Bunny游戏
3.3基础部分
3.3.1实现Constants类
3.3.2实现CanyonBunnyMain类
3.3.3实现WorldController类
3.3.4实现WorldRenderer类
3.4组织在一起
3.4.1构建游戏循环
3.4.2添加测试精灵
3.4.3添加调试控制
3.4.4添加CameraHelper类
3.4.5添加相机调试控制
3.5总结
第4章资源打包
4.1替换Android应用图标
4.2替换iOS应用图标
4.3创建纹理集
4.4资源的加载与跟踪
4.5组织资源
4.6测试资源
4.7处理关卡数据
4.8总结
第5章创建场景
5.1创建游戏对象
5.1.1rock对象
5.1.2mountains对象
5.1.3water overlay对象
5.1.4clouds对象
5.2实现关卡加载器
5.3组建游戏世界
5.4实现游戏GUI
5.4.1分数GUI
5.4.2生命数GuI
5.4.3GUI FPS计数器
5.4.4渲染游戏GUI
5.5总结
第6章添加演员
6.1实现游戏的演员对象
6.1.1创建gold coin对象
6.1.2创建feather对象
6.1.3创建bunnyhead对象
6.1.4更新rock对象
6.2完成关卡加载器
6.3添加游戏逻辑
6.3.1添加碰撞检测系统
6.3.2失去生命、结束游戏以及限制相机的移动范围
6.3.3添加“GAME OVER”文本和feather图标GUI
6.4总结
第7章菜单和选项
7.1多屏管理
7.2探索Scene2D UI、TableLayout和skins
7.3使用场景图创建菜单UI
7.4创建菜单屏幕
7.4.1添加background层
7.4.2添加对象层
7.4.3添加Logo层
7.4.4添加控制层
7.4.5添加Options窗口层
7.5创建Options窗口
使用游戏配置
7.6小结
第8章特效
8.1使用粒子系统创建复杂特效
8.2创建灰尘粒子特效
8.3移动云朵
8.4利用线性插值(Lerp)平滑运动
模拟石块在水面漂浮
8.5山丘滚动效果
8.6增强游戏GUI
8.6.1失去生命事件
8.6.2分数递增事件
8.7总结
第9章屏幕切换
9.1屏幕切换技术
9.1.1实现切换效果
9.1.2关于插值算法的研究
9.1.3创建fade切换效果
9.1.4创建slide切换效果
9.1.5创建slice切换效果
9.2总结
0章音效管理
10.1播放音乐和音效
10.1.1Sound接口
10.1.2Music接口
10.2直接访问音频设备
10.2.1AudioDevice接口
10.2.2AudioRecorder接口
10.3使用声音发生器
10.3.1sfxr声音发生器
10.3.2cfxr声音发生器
10.3.3bfxr声音发生器
10.4为Canyon Bunny游戏添加背景音乐和声音特效
10.5总结
1章不错技术
11.1使用Box2D模拟物理
11.1.1Box2D的基础概念
11.1.2Physics Body Editor
11.1.3为项目添加Box2D
11.1.4为Canyon Bunny创建“rain carrots”
11.1.5实现rain carrots
11.2在LibGDX中使用着色器
11.2.1创建单色过滤着色程序
11.2.2为Canyon Bunny游戏添加着色程序
11.3添加可选输入
11.4总结
2章动画
12.1通过动作操作演员
12.1.1操作演员对象的动作类
12.1.2控制时间和顺序的动作
12.2菜单屏幕动画
12.2.1gold coins动画和bunny head动画
12.2.2为菜单按钮和选项窗口添加动画
12.3利用序列图片创建动画
12.3.1打包动画资源
12.3.2选择动画的播放模式
12.4为游戏屏幕添加帧动画
12.4.1定义和准备新的动画
12.4.2为gold coin对象添加动画
12.4.3为bunny head对象添加动画
12.5总结
3章3D基础
13.1光源
13.2环境和材质
13.3LibGDX 3D基础
13.3.1创建项目
13.3.2相机
13.3.3Model和Modellnstance类
13.3.4ModelBatch类
13.3.5Environment类
13.4加载模型
模型格式和FBX转换器
13.53D frustum culling技术
13.6ray picking技术
13.7总结
4章Bullet物理引擎
14.1关于Bullet
14.2Bullet基本概念
14.2.1刚体
14.2.2碰撞形状
14.2.3MotionStates
14.2.4物理模拟
14.3LibGDX Bullet
14.3.1创建项目
14.3.2创建基础3D场景
14.3.3初始化Bullet
14.3.4创建动态世界
14.3.5自定义MotionState类
14.3.6ContactListener类
14.4添加刚体
14.5步进世界
14.5.1Bullet光线投射技术
14.5.2测试游戏
14.6添加阴影
14.7总结
索引

内容摘要
本书通过一个难度恰当的实例项目(Canyon Bunny)详细的讲解了LibGDX游戏框架各个方面,如跨平台开发、LibGDX应用的生命周期与接口、粒子系统、演员与舞台、音频处理、碰撞检测、Box2D、动画、Bullet物理,等等。靠前章LibGDX简介及第二章项目创建,作者详细的介绍了LibGDX的环境搭建及项目创建过程。从第三章配置游戏项目开始直到第十二章动画,每小节作者都有目的的讲解一个新知识、新特性,并将其添加到Canyon Bunny游戏中,这样在学习的过程中既不枯燥又能提高读者的阅读兴趣。很后一章作者简要的介绍了LibGDX新加入的3D功能。

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