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游戏角色动画设计

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作者谌宝业 刘若海

出版社清华大学出版社

ISBN9787302273769

出版时间2012-01

装帧平装

开本其他

定价64元

货号1200202957

上书时间2024-05-28

曲奇书店

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
目录
    章游戏动画概述1 
    1.1动画概述 2 
    1.1.1动画的概念 2 
    1.1.2动画的制作方式 2 
    1.1.3三维动画的概念 3 
    1.1.4 3ds max的动画制作应用4 
    1.1.5动画在游戏中的应用 5 
    1.2关键帧动画 6 
    1.2.1动画的帧 6 
    1.2.2帧的设置与编辑6 
    1.2.3关键帧动画制作实例 10 
    1.3动画控制器14 
    1.3.1动画控制器简介 14 
    1.3.2更改控制器属性 15 
    1.3.3指定控制器16 
    1.3.4常用动画控制器 18 
    1.4动画约束 19 
    1.4.1附着约束20 
    1.4.2曲面约束24 
    .1.4.3路径约束24 
    1.4.4位置约束 28 
    1.4.5链接约束 30 
    1.4.6注视约束 32 
    1.4.7方向约束 34 
    1.5参数关联 36 
    1.5.1关联参数 36 
    1.5.2【参数关联】对话框 38 
    1.6.1认识轨迹视图 42 
    1.6.2轨迹视图的功能与操作44 
    1.6.3编辑关键点 51 
    1.6.4调整功能曲线 51 
    1.73ds max常用动画工具53 
    1.7.1跟随 /倾斜工具53 
    1.7.2运动捕捉工具54 
    1.7.3摄影机跟踪器55 
    1.7.4动力学工具 56 
    1.7.5蒙皮工具 60 
    本章小结 61 
    本章习题 61 
    第2章轨迹视图 42 
    2.1骨骼与蒙皮 63 
    2.1.1骨骼动画概述64 
    2.1.2骨骼动画的分类65 
    2.2 bone骨骼系统 66 
    2.2.1 bone骨骼的功能与参数 67 
    2.2.2 bone骨骼的创建与编辑 67 
    2.3层的设定与链接 72 
    2.3.1层次的概念 72 
    2.3.2层次的常见用法73 
    2.3.3层次的组成 73 
    2.3.4层次的查看与选择 75 
    2.3.5链接的策略 76 
    2.3.6链接的创建与编辑 80 
    2.3.7 轴的调整 81 
    2.4正向运动学 82 
    2.4.1 使用正向运动学设置动画 83 
    2.4.2 使用虚拟对象 86 
    2.4.3 设置链接动画 87 
    2.4.4 调整及锁定对象变换 89 
    2.4.5 设置附着的动画90 
    2.4.6 更改链接继承91 
    2.5反向运动学 92 
    2.5.1 认识反向运动学 92 
    2.5.2 ik方法——使用 ik解算器设置动画95 
    2.5.3 关节控件97 
    2.5.4 ik应用实例——创建反向运动动画98 
    2.6 skin蒙皮绑定 101 
    2.6.1 skin修改器的使用 101 
    2.6.2 蒙皮绑定与编辑102 
    2.6.3 应用实例制作分析——肌肉的制作102 
    2.7各类角色的骨骼设定104 
    2.7.1 两足类角色骨骼设定 104 
    2.7.2 四足类角色骨骼设定 107 
    2.7.3 鸟类角色骨骼设定 110 
    2.7.4 多足类角色骨骼设定 112 
    2.8本章小结 114 
    2.9本章习题 116 
    第3章 character studio角色动画制作基础 117 
    3.1 character studio概述 118 
    3.1.1 character studio的主要功能 118 
    3.1.2 character studio制作角色动画的一般流程 119 
    3.2 biped骨骼建造及编辑 124 
    3.2.1 创建两足形体骨骼 124 
    3.2.2 两足形体骨骼的基本构成及命名 126 
    3.2.3 设置两足形体骨骼的姿态 128 
    3.2.4缩放链接 132 
    3.3 使用足迹模式制作动画 132 
    3.3.1 使用足迹动画132 
    3.3.2 创建足迹135 
    3.3.3 编辑足迹137 
    3.3.4 足迹与自由形式动画的结合140 
    3.4 自由形式动画的制作 142 
    3.4.1 认识自由形式动画143 
    3.4.2 创建自由形式动画143 
    3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用146 
    3.4.4 编辑自由形式动画 148 
    3.5 加载、保存和显示两足形体骨骼运动 151 
    3.5.1 使用两足形体骨骼运动文件 151 
    3.5.2 加载和保存 bip动画 152 
    3.5.3 导入和导出动画数据 153 
    3.5.4 运动映射:重新设置两足形体骨骼运动目标 153 
    3.5.5 合并及克隆角色154 
    3.5.6 修正中的姿势 154 
    3.5.7 复制与粘贴轨迹155 
    3.5.8 重新定位两足形体骨骼155 
    3.5.9 原地模式156 
    3.5.10轨迹显示 157 
    3.6 两足形体骨骼用户界面 158 
    3.6.1 两足形体骨骼用户界面简介158 
    3.6.2 biped卷展栏 162 
    3.6.3 轨迹视图 (两足形体骨骼)164 
    3.7 使用动画工作台 166 
    3.7.1 认识动画工作台166 
    3.7.2 分析及修正曲线168 
    3.7.3 【过滤】面板的使用169 
    3.8 在两足形体骨骼动画中使用 euler曲线172 
    3.9 physique蒙皮修改器 175 
    3.9.1 physique的功能简介与使用 175 
    3.9.2 创建蒙皮178 
    3.9.3 将physique与biped一起使用 181 
    3.9.4 将physique与3ds max骨骼一起使用182 
    3.9.5 将physique与3ds max对象一起使用183 
    3.9.6 封套和顶点指定184 
    3.9.7 凸起的制作 187 
    3.9.8 腱的制作188 
    3.9.9 physique与修改器的结合应用189 
    本章小结190 
    本章习题 191 
    character studio角色动画应用193 
    第4章 运动捕捉 194 
    4.1.1 获得运动捕捉数据的几种方法194 
    4.1.2 运动捕捉工作流程195 
    4.1.3【运动捕捉】卷展栏 197 
    4.2运动流199 
    4.2.1 运动流简介 199 
    4.2.2 在运动流图中放置运动 203 
    4.2.3 创建变换 (过渡).204 
    4.2.4 创建运动流脚本 205 
    4.2.5 保存、加载和附加运动流图206 
    4.2.6 定制变换 (过渡 ).207 
    4.2.7 创建随机运动 208 
    4.2.8 统一运动210 
    4.2.9 共享运动流 210 
    4.2.10为运动流文件设置路径 213 
    4.3 crowd群组动画213 
    4.3.1 crowd群组动画的基本概念 2
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