• 3ds Max 2016标准教程
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3ds Max 2016标准教程

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作者黄心渊 主编

出版社清华大学出版社

ISBN9787302476245

出版时间2017-10

装帧平装

开本16开

定价59元

货号1201609330

上书时间2024-08-10

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
黄心渊,中国传媒大学动画与数字艺术学院院长、教授、博士生导师,全国高等院校计算机基础教育研究会副会长兼组织部长、教育部高等学校计算机基础课程教学指导委员会农林类计算机基础课程教学指导委员会委员、中国图像图形学会计算机动画与数字娱乐专业委员会委员。

目录
章 3ds Max 2016的用户界面1
1.1 用户界面1
1.1.1 界面的布局2
1.1.2 熟悉3ds Max的用户界面4
1.2 视口大小、布局和显示方式7
1.2.1 改变视口的大小7
1.2.2 改变视口的布局9
1.2.3 改变视口10
1.2.4 视口的明暗显示12
1.3 菜单栏的实际应用13
1.4 标签面板和工具栏15
1.5 命令面板16
1.6 对话框18
1.7 状态区域和提示行19
1.8 时间控制19
1.9 视口导航20
1.9.1 视口导航控制按钮20
1.9.2 SteeringWheels22
小结26
习题26
第2章 场景管理和对象工作28
2.1 场景和项目管理28
2.1.1 Save File As对话框29
2.1.2 保存场景和恢复保存的场景30
2.1.3 合并文件30
2.1.4 参考外部对象和场景32
2.1.5 资源浏览器32
2.1.6 单位34
2.1.7 SketchUp文件导入36
2.1.8 Revit FBX文件的文件链接36
2.2 创建对象和修改对象37
2.2.1 原始几何体37
2.2.2 修改原始几何体40
2.2.3 样条线43
2.3 编辑修改器堆栈的显示46
2.3.1 编辑修改器列表46
2.3.2 应用编辑修改器47
2.4 对象的选择50
2.5 选择集和组54
2.5.1 选择集54
2.5.2 组55
2.6 AEC扩展对象58
小结62
习题62
第3章 对象的变换64
3.1 变换64
3.1.1 变换轴65
3.1.2 变换的键盘输入65
3.2 克隆对象69
3.3 对象的捕捉73
3.3.1 绘图中的捕捉74
3.3.2 增量捕捉75
3.4 变换坐标系78
3.5 其他变换方法84
3.5.1 对齐对话框85
3.5.2 “镜像”对话框88
3.5.3 “阵列”对话框88
3.5.4 对象绘制工具94
小结96
习题96
第4章 二维图形建模98
4.1 二维图形的基础98
4.2 创建二维图形101
4.2.1 使用线、矩形和文本工具创建二维图形101
4.2.2 使用“开始新图形”选项与渲染样条线104
4.2.3 使用插值设置106
4.3 编辑二维图形107
4.3.1 访问二维图形的次对象107
4.3.2 处理其他图形108
4.4 编辑样条线修改器109
4.4.1 编辑样条线修改器的卷展栏109
4.4.2 在顶点次对象层次工作111
4.4.3 在线段次对象层次工作116
4.4.4 在样条线层次工作119
4.4.5 使用编辑样条线修改器访问次对象层次122
4.4.6 使用可编辑样条线编辑修改器访问次对象层次123
4.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象124
4.5.1 挤出124
4.5.2 车削127
4.5.3 倒角128
4.5.4 倒角剖面130
4.5.5 晶格133
4.6 面片建模134
4.6.1 面片建模基础134
4.6.2 创建和编辑面片表面136
小结140
习题140
第5章 编辑修改器和复合对象143
5.1 编辑修改器143
5.1.1 编辑修改器堆栈显示区域144
5.1.2 FFD编辑修改器146
5.1.3 噪波编辑修改器149
5.1.4 弯曲编辑修改器151
5.2 复合对象152
5.2.1 布尔153
5.2.2 放样158
小结164
习题164
第6章 多边形建模167
6.1 3ds Max的表面167
6.2 对象和次对象168
6.2.1 次对象层次168
6.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较169
6.2.3 网格次对象层次170
6.2.4 常用的次对象编辑选项172
6.3 低消耗多边形建模基础173
6.3.1 处理面173
6.3.2 处理边176
6.3.3 处理顶点177
6.3.4 修改可以编辑的网格对象178
6.3.5 反转边180
6.3.6 增加和简化几何体182
6.3.7 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥体185
6.3.8 平滑组188
6.3.9 细分表面190
6.4 网格建模创建模型191
小结194
习题194
第7章 动画和动画技术197
7.1 动画197
7.1.1 关键帧动画198
7.1.2 编辑关键帧201
7.2 动画技术204
7.2.1 使用Track View204
7.2.2 轨迹线214
7.2.3 改变控制器219
7.2.4 切线类型222
7.2.5 轴心点229
7.2.6 对象的链接230
小结232
习题232
第8章 摄影机和动画控制器234
8.1 摄影机234
8.1.1 摄影机的类型235
8.1.2 使用摄影机235
8.1.3 摄影机导航控制按钮237
8.1.4 关闭摄影机的显示241
8.2 创建摄影机241
8.2.1 自由摄影机242
8.2.2 目标摄影机242
8.2.3 摄影机的参数244
8.2.4 景深247
8.2.5 运动模糊248
8.2.6 mental ray景深249
8.3 使用路径约束控制器249
8.3.1 路径约束控制器的主要参数250
8.3.2 使用路径约束控制器控制沿路径的运动251
8.4 使摄影机沿着路径运动254
8.5 注视约束控制器260
8.6 链接约束控制器262
小结264
习题264
第9章 材质编辑器266
9.1 材质编辑器基础266
9.1.1 材质样本窗268
9.1.2 样本窗指示器271
9.1.3 给一个对象应用材质272
9.2 定制材质编辑器274
9.3 使用材质277
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数278
9.3.2 Raytrace材质类型282
9.3.3 给玻璃桌添加玻璃材质283
9.3.4 从材质库中取出材质285
9.3.5 修改新材质287
9.3.6 创建材质库288
9.4 板岩材质编辑器289
9.4.1 板岩材质编辑器的布局289
9.4.2 活动视图中的材质和贴图节点291
9.5 Autodesk材质库295
小结299
习题299
0章 创建贴图材质301
10.1 位图和程序贴图301
10.1.1 位图302
10.1.2 程序贴图302
10.1.3 组合贴图303
10.2 贴图通道303
10.2.1 进入贴图通道303
10.2.2 贴图通道的参数304
10.2.3 常用贴图通道及材质类型实例312
10.3 视口画布318
10.3.1 视口画布界面介绍319
10.3.2 使用视口画布319
10.4 UVW贴图323
10.5 创建材质327
10.5.1 设定材质327
10.5.2 渲染设置337
小结339
习题339
1章 灯光341
11.1 灯光的特性341
11.1.1 标准灯光341
11.1.2 自由灯光和目标灯光344
11.1.3 光度学灯光及其分布344
11.2 布光的基本知识346
11.2.1 布光的基本原则346
11.2.2 室外照明347
11.3 灯光的参数348
11.3.1 共有参数348
11.3.2 标准灯光的特有参数350
11.3.3 光度学灯光的特有参数353
11.4 灯光的应用354
小结366
习题366
2章 渲染368
12.1 渲染的基本操作368
12.1.1 渲染动画368
12.1.2 ActiveShade渲染器371
12.1.3 Render Scene对话框372
12.2 Quicksilver硬件渲染器385
12.3 mental ray渲染器386
12.3.1 mental ray简介386
12.3.2 mental ray渲染场景387
小结393
习题393
3章 综合实例396
13.1 山间院落场景漫游动画396
13.1.1 设置项目文件夹396
13.1.2 创建场景模型398
13.1.3 创建摄影机路径动画407
13.1.4 调整场景模型409
13.1.5 设置灯光环境410
13.1.6 渲染输出动画411
13.2 居室漫游412
小结414
习题414

内容摘要
本书是3ds Max 2016的标准教材。全书共有13章,分为6个部分。前3章为靠前部分,主要介绍了3ds Max 2016的基本操作,较为详细地介绍了3ds Max 2016的界面和界面的定制方法,如何使用文件和对象以及如何进行变换。第4~6章为第二部分,主要是关于建模的内容,较为详细地讲述了二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第三部分为第7、8章,主要是关于基本动画的内容,讲述了关键帧动画技术、轨迹视图(Track View)和动画控制器。第四部分为第9、10章,主要是关于材质的内容,较为详细地介绍了3ds Max 2016的基本材质和贴图材质。第五部分为靠前1、12章,较为详细地介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。很后一章为第六部分,以两个综合实例进一步说明了在3ds Max中具体的动画设计过程。
本书由多年从事计算机动画教学的资历教师编著,新增了3ds Max 2016的新特性,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等学校以及各培训机构的电脑动画教材,也可作为电脑动画爱好者的自学    教材。
本书的网络资源提供了全部实例所需要的场景文件和贴图,可供读者参考。

精彩内容
版前言

    3ds Max是Autodesk公司出品的软件,从最初的版本发展到今天,已经经历了十多年的历史。3ds Max的教程随着软件版本的升级不断改进、更新。今天,3ds Max 2011的软件上市了,本教材也随之出版了。
    本书在标准教程的基础上,结合3ds Max 2011软件的新特性,讲解新功能,替换新实例,使内容更加符合教学的需要。本书是艺术设计、数字媒体、动画、计算机科学与技术、工业设计、建筑学等专业的适用教材,可作为高等学校以及培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据多年教学实践的经验编写而成。作者的讲义经过多年在教学上的使用,具有很好的教学效果。
    本书详细地讲解了3ds Max的各种基本操作以及3ds Max 2011的新特性,内容全面、结构清晰,知识点覆盖面广泛,重视实例的分析和制作,结合实例介绍动画的特点及应用。全书共分为13章。章介绍了3ds Max 2011软件的界面、系统设置、基本操作。第2章介绍了如何使用文件以及如何为场景设置测量单位。第3章介绍了如何使用工具变换对象。第4章介绍了如何创建、编辑二维图形。第5章介绍了编辑修改器和复合对象的操作。第6章介绍了如何使用多边形建模的方法创建模型。第7章介绍了3ds Max 2011的基本动画技术和轨迹视图。第8章介绍了动画和动画控制器。第9章介绍了材质编辑器的使用。0章介绍了各种材质和贴图的用法。1章介绍了灯光的不同类型、基本的布光知识、各种灯光参数的调节和不错灯光的应用。2章介绍了渲染场景对话框和mental ray渲染器的使用。3章是综合练习,通过两个较为综合的例子介绍了场景漫游中摄影及动画的制作方法和常见片头动画的一般制作方法。
    本书实用性强,从理论到实践,从概念到应用,逐步深入,通过大量典型实例的操作说明,可使学生对理论加深理解并创造性地进行动画设计,掌握各种动画元素的制作技巧和实现方法,培养专业水平的应用类动画制作技能,为就业打好必要的基础。
    由于编者水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,敬请广大读者批评指正并提出宝贵意见。

    编  者

前言

    3ds Max是Autodesk公司出品的软件,从最初的版本发展到今天,已经经历了二十多年的历史。3ds Max的教程随着软件版本的升级不断改进、更新。现在3ds Max 2016的软件上市了,教材也终于出版了。
    本书在版的基础上,结合3ds Max 2016软件的新特性,讲解新功能,替换新实例,使内容更加符合高等学校教学的需要。本书是高等学校艺术设计、数字媒体、动画、计算机科学与技术、工业设计、建筑学等专业的适用教材,可作为高等学校以及培训机构的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据多年教学实践的经验编写而成。作者的讲义经过多年在教学上的使用,具有很好的教学效果。
    本书详细地讲解了3ds Max的各种基本操作以及3ds Max 2016的新特性,内容全面、结构清晰,知识点覆盖面广泛,重视实例的分析和制作,结合实例讲解动画的特点及应用。全书共分为13章。章介绍了3ds Max 2016软件的界面、系统设置、基本操作。第2章介绍了如何使用文件以及如何为场景设置测量单位。第3章介绍了如何使用工具变换对象。第4章介绍了如何创建、编辑二维图形。第5章介绍了编辑修改器和复合对象的操作。第6章介绍了如何使用多边形建模的方法创建模型。第7章介绍了3ds Max 2016的基本动画技术和轨迹视图。第8章介绍了摄影机和动画控制器。第9章介绍了材质编辑器的使用。0章介绍了各种材质和贴图的用法。1章介绍了灯光的不同类型、基本的布光知识、各种灯光参数的调节和不错灯光的应用。2章介绍了渲染场景对话框和mental ray渲染器的使用。3章是综合练习,通过两个较为综合的实例介绍了场景漫游中摄影及动画的制作方法和常见片头动画的一般制作方法。
    本书实用性强,从理论到实践,从概念到应用,逐步深入,通过大量典型实例的操作说明,可使学生对理论加深理解并创造性地进行动画设计,掌握各种动画元素的制作技巧和实现方法,培养专业水平的应用类动画制作技能,为就业打好必要的基础。
    由于编者水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,敬请广大读者批评指正并提出宝贵意见。

    编  者

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