• Unity 3D人工智能编程
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Unity 3D人工智能编程

全新正版 极速发货

29.32 5.0折 59 全新

库存6件

广东广州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者(美)昂·斯尤·基奥(Aung Sithu Kyaw),(美)克利福德·彼得斯(Clifford Peters),(美)斯特·奈·斯瑞(Thet Naing Swe) 著;李秉义 译

出版社机械工业出版社

ISBN9787111503897

出版时间2015-06

装帧平装

开本16开

定价59元

货号1201123605

上书时间2024-08-08

谢岳书店

已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
Aung Sithu Kyaw,Rival Edge公司联合创始人,有丰富的软件开发经验,并曾在多家公司从事游戏编程工作。他主要感兴趣的领域包括游戏编程、创业、写作以及分享知识。此外,他还参与撰写《Irrlicht 1.7 Realtime 3D Engine Beginner's Guide》一书。
Clifford Peters,是一位程序员和计算机科学家,并且是一些Unity图书的评审专家。
Thet Naing Swe,Rival Edge公司联合创始人、首席创意官,目前在Rival Edge负责数字媒体交互咨询项目。
李秉义,资深软件工程师,拥有丰富的软件开发经验。目前关注数据存储与传输,网络加速等领域的技术,热衷于研究开源系统。

目录
前言
章人工智能导论1
1.1人工智能1
1.2游戏中的人工智能2
1.3人工智能技术3
1.3.1有限状态机3
1.3.2人工智能中的随机性和概率5
1.3.3感应器系统6
1.3.4群组、蜂拥和羊群效应7
1.3.5路径跟随和引导8
1.3.6A*寻路算法9
1.3.7导航网格16
1.3.8行为树18
1.3.9运动20
1.3.10Dijkstra算法23
1.4本章小结23
第2章有限状态机24
2.1玩家的坦克24
2.1.1PlayerTankController类25
2.1.2初始化26
2.2子弹类29
2.3设置航点31
2.4抽象有限状态机类32
2.5敌方坦克的人工智能34
2.5.1巡逻状态36
2.5.2追逐状态38
2.5.3攻击状态38
2.5.4死亡状态40
2.6使用有限状态机框架42
2.6.1AdvanceFSM类42
2.6.2FSMState类43
2.6.3状态类44
2.6.4NPCTankController类46
2.7本章小结48
第3章随机性和概率49
3.1随机性50
3.2概率的定义52
3.2.1独立与关联事件53
3.2.2条件概率53
3.3人物个性56
3.4有限状态机和概率57
3.5动态人工智能59
3.6示例老虎机60
3.6.1随机老虎机60
3.6.2加权概率63
3.7本章小结68
第4章感应器的实现70
4.1基本的感觉系统71
4.2场景设置72
4.3玩家的坦克与切面73
4.3.1玩家的坦克74
4.3.2切面75
4.4人工智能角色76
4.4.1感观77
4.4.2视觉78
4.4.3触觉80
4.5测试82
4.6本章小结83
第5章群组行为84
5.1岛屿示例中的群组行为84
5.1.1个体的行为85
5.1.2控制器90
5.2替代实现92
5.3本章小结99
第6章路径跟随和引导行为100
6.1跟随一条路径100
6.1.1路径脚本102
6.1.2路径跟随103
6.2避开障碍物106
6.2.1添加定制图层107
6.2.2避开障碍108
6.3本章小结113
第7章A*寻路算法114
7.1回顾A*寻路算法114
7.2实现116
7.2.1Node116
7.2.2PriorityQueue117
7.2.3GridManager118
7.2.4AStar123
7.2.5TestCode类126
7.3场景设置128
7.4测试131
7.5本章小结132
第8章导航网格133
8.1简介134
8.2设置地图134
8.2.1NavigationStatic135
8.2.2烘焙导航网格135
8.2.3导航网格代理136
8.3有斜坡的场景139
8.4NavMeshLayers141
8.5分离网格链接144
8.5.1生成分离网格链接145
8.5.2手动生成分离网格链接146
8.6本章小结148
第9章行为树149
9.1Behave插件149
9.2工作流151
9.3行为节点153
9.4与脚本的接口155
9.5装饰节点158
9.6Behave调试器160
9.7顺序节点160
9.8探索Behave的结果162
9.9选择节点163
9.10优先级选择节点166
9.11并行节点168
9.12引用169
9.13机器人与外星人项目170
9.14本章小结173
0章融会贯通174
10.1场景设置175
10.2车辆177
10.2.1玩家控制的车辆178
10.2.2人工智能车辆控制器180
10.2.3有限状态机182
10.3武器187
10.3.1枪187
10.3.2子弹189
10.3.3发射器191
10.3.4导弹193
10.4本章小结195

内容摘要
本书重点关注如何将人工智能技术应用于Unity3D游戏项目。书中从有限状态机开始,接着探讨了如何为你的游戏增加一些随机性,让游戏变得更加难以预测,更加有趣。如何在一个游戏中加入一个感应系统让游戏中的角色可以感知周围的环境,同时使得代码不会随着项目规模的扩大变得难以维护。如何将群组行为用于一组移动的对象,这样可以有效地控制一组移动对象的行为。然后探讨了如何让人工智能角色跟随一条规定的路径进行移动,在此基础上,讲述了如何实现A*寻路算法,以对游戏引擎的寻路原理有更深一层的理解。紧接着介绍了如何在Unity3D中使用导航网格方便快捷地实现寻路。然后讲解了当游戏规模变大,有限状态机的代码变得冗长,难以维护时,使用行为树来解决这个问题,并讲解了如何在Unity3D中使用Behave这个免费插件来实现行为树。很后,用一个车辆战斗游戏将本书中提到的大多数知识点融会贯通,应用于很后这个规模稍大的游戏中。

精彩内容
Preface  前  言本书旨在帮助你把各种人工智能技术应用到你的游戏中。我们将会讨论决策技术,比如有限状态机和行为树;也将探讨运动、避开障碍和群组行为;还将演示如何跟随一条路径,如何使用A*寻路算法来创建一条路径,以及如何使用导航网格到达目的地。作为额外收获,你将详细了解随机性和概率,并把这些概念应用到最后一个综合项目中。
    本书内容章讨论什么是人工智能,如何将其应用到游戏中,以及游戏中使用的各种实现人工智能的技术。
    第2章讨论人工智能中需要用到的一种简化决策管理的方法。我们使用有限状态机来确定人工智能在特定状态下的行为,以及这种状态下人工智能如何转换为其他状态。
    第3章讨论概率论的基础知识,以及如何改变特定输出的概率。然后学习如何给游戏增加随机性,让游戏中的人工智能更难以预测。
    第4章介绍怎样让游戏角色在某些情况下能够感知他们周围的世界。当他们具有视觉和听觉时,游戏角色会知道敌人就在附近,他们还会知道何时发起攻击。
    第5章讨论多个对象组队同时行进的情况。该章将探讨两种实现群组行为的方式,以及这两种方式是怎样使这些对象同时行进的。
    第6章学习人工智能角色如何跟随一条给定的路径到达目的地。我们将了解人工智能角色如何在不知道路径的情况下找到目标,以及如何使其移向目标的同时避开障碍。
    第7章讨论一个流行的算法,即寻找从指定位置到目标位置的最优路径。有了A*算法,我们可以扫描地形并找到到达目标的最优路径。
    第8章讨论如何利用Unity的能力使寻路更易于实现。通过创建一个导航网格(需要使用Unity Pro版),我们能够更好地表示周围的场景,然后就能使用图块和A*算法。
    第9章讲解从有限状态机扩展而来的行为树,即使在最为复杂的游戏中我们也可以使用它。我们将使用免费插件Behave来帮助在Unity中创建并管理行为树。
    0章把我们在本书中所学的各种原理整合在最后一个项目中。在这里你能够应用所学的人工智能原理,设计出一个令人难忘的车辆战斗游戏。
    本书要求配置学习本书,要求读者安装Unity 3.5或更高版本。第8章讨论导航网格,顾名思义涉及创建一个导航网格,这需要你安装Unity Pro版本;第9章讨论行为树,要求下载Behave——一个免费的行为树插件,这需要你拥有一个Unity Store账号。不过这些需求都是可选的,因为本书配备的资源中已经为你准备好了导航网格和Behave插件,可登录华章网站下载,网址为www.hzbook.com。
    本书的读者对象本书面向任何想要学习将人工智能应用到游戏中的读者,并侧重于之前有Unity使用经验的读者。我们会用C#语言编写代码,所以我们希望你熟悉C#。
    下载示例代码和书中的彩色插图你可以在华章网站的本书页面中下载示例代码文件和书中的彩色插图。

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP