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从零构建Unity3D游戏:开发与设计实战

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作者[美]安东尼·戴维斯(Anthony Davis),[美]特拉维斯·巴蒂斯特(Travis Baptiste), [美]拉塞尔·克雷格(Russell Craig),[美]瑞恩·斯图克尔(Ryan Stunkel)

出版社机械工业

ISBN9787111748779

出版时间2024-05

装帧其他

开本其他

定价79元

货号32091133

上书时间2024-06-18

谢岳书店

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
AnthonyDavis是软件开发者和游戏开发者,拥有计算机科学学士学位。近5年他担任过不同的游戏开发角色,从工具开发者到程序负责人。他主要专注于人工智能和游戏玩法编程,目前使用Unity和HTML5进行开发。他还是一位游戏编程导师、演讲者和游戏开发者大赛的活动组织者。

目录
Contents 目  录<br />前言<br />作者简介<br />第一部分 计划和设计<br />第1章 基础入门2<br />1.1 拥抱3D2<br />1.1.1 坐标系统2<br />1.1.2 矢量系统3<br />1.1.3 摄像机3<br />1.1.4 面、边、顶点和网格4<br />1.1.5 材质、纹理和着色器4<br />1.1.6 刚体物理6<br />1.1.7 碰撞检测6<br />1.2 Unity界面6<br />1.2.1 场景视图和层级结构7<br />1.2.2 检视器8<br />1.2.3 项目窗口9<br />1.2.4 游戏视图10<br />1.2.5 包管理器10<br />1.3 基本的Unity概念11<br />1.3.1 资源11<br />1.3.2 场景12<br />1.3.3 游戏对象12<br />1.3.4 组件12<br />1.3.5 脚本12<br />1.3.6 预制件13<br />1.3.7 包13<br />1.4 小结13<br />第2章 设计和原型制作14<br />2.1 游戏设计基础14<br />2.1.1 游戏设计文档14<br />2.1.2 深思熟虑后的决定15<br />2.1.3 迭代产品16<br />2.1.4 概念设计17<br />2.2 第一个Unity项目18<br />2.2.1 Unity Hub18<br />2.2.2 选择Unity版本19<br />2.2.3 选择模板19<br />2.2.4 程序化的渲染管线19<br />2.3 原型制作20<br />2.3.1 在线框图或纸上创作21<br />2.3.2 灰盒21<br />2.3.3 概念验证22<br />2.3.4 最小可用产品 22<br />2.3.5 垂直切片23<br />2.4 小结23<br />第3章 编程24<br />3.1 搭建环境24<br />3.2 基础知识26<br />3.2.1 变量27<br />3.2.2 数据类型27<br />3.2.3 程序逻辑29<br />3.2.4 方法33<br />3.3 小结35<br />第二部分 构建<br />第4章 游戏角色 38<br />4.1 设计和概念38<br />4.1.1 提问38<br />4.1.2 构思时间39<br />4.2 绑定41<br />4.2.1 动画——第一原则41<br />4.2.2 变形41<br />4.2.3 层级42<br />4.2.4 骨骼或关节43<br />4.2.5 正向动力学/反向动力学43<br />4.2.6 约束44<br />4.2.7 变形器44<br />4.2.8 控制45<br />4.2.9 基于物理的动画45<br />4.2.10 人体反向动力学系统45<br />4.2.11 动画46<br />4.3 角色控制器46<br />4.3.1 内置的角色控制器47<br />4.3.2 刚体角色控制器47<br />4.4 编写角色的动作脚本47<br />4.4.1 在Unity中初始化48<br />4.4.2 空闲动画52<br />4.4.3 代码入口53<br />4.4.4 RequireComponent属性53<br />4.4.5 更新代码54<br />4.4.6 方法56<br />4.5 小结57<br />第5章 绘制环境59<br />5.1 草图59<br />5.1.1 灵感板61<br />5.1.2 舞台设计62<br />5.2 涂盖63<br />5.2.1 Unity Terrain工具63<br />5.2.2 3D地形72<br />5.3 小结79<br />第6章 交互与玩法80<br />6.1 游戏循环80<br />6.2 机制工具箱82<br />6.2.1 资源管理82<br />6.2.2 风险与回报82<br />6.2.3 空间感知83<br />6.2.4 收集83<br />6.2.5 探索83<br />6.2.6 限制84<br />6.3 设计与实现84<br />6.4 我们的项目85<br />6.4.1 阶梯85<br />6.4.2 环形解谜90<br />6.4.3 狭小的空间97<br />6.4.4 交互体98<br />6.5 小结99<br />第7章 刚体和物理交互100<br />7.1 刚体组件100<br />7.1.1 质量101<br />7.1.2 阻力101<br />7.1.3 角阻力101<br />7.1.4 使用重力101<br />7.1.5 Is Kinematic选项102<br />7.1.6 插值102<br />7.1.7 碰撞检测103<br />7.1.8 约束104<br />7.1.9 信息块105<br />7.2 设计与实现105<br />7.3 心灵感应与物理交互105<br />7.3.1 岩石掉落106<br />7.3.2 破损的底座106<br />7.3.3 最终解谜107<br />7.4 小结115<br />第8章 用户界面和菜单116<br />8.1 用户界面117<br />8.1.1 叙事UI——叙事(是),<br />   游戏内部(是)117<br />8.1.2 非叙事UI——叙事(否),<br />   游戏内部(否)118<br />8.1.3 空间UI——叙事(否),<br />   游戏内部(是)119<br />8.1.4 元UI——叙事(是),游戏<br />   内部(否)119<br />8.2 UI元素120<br />8.2.1 主菜单120<br />8.2.2 仓库系统121<br />8.2.3 生命值的表示121<br />8.2.4 游戏物品交互系统121<br />8.3 项目中的UI 122<br />8.3.1 主菜单122<br />8.3.2 退出菜单123<br />8.3.3 空间提示框124<br />8.4 Unity UI124<br />8.4.1 Unity画布系统124<br />8.4.2 Unity UI对象130<br />8.4.3 实现134<br />8.5 小结138<br />第三部分 打磨和细化<br />第9章 视觉效果140<br />9.1 视觉效果概述140<br />9.2 Shader Graph141<br />9.2.1 安装142<br />9.2.2 创建142<br />9.2.3 Shader Graph接口143<br />9.2.4 常用的节点151<br />9.3 粒子系统155<br />9.3.1 Shuriken155<br />9.3.2 VFX Graph156<br />9.4 小结159<br />第10章 声音效果160<br />10.1 声音设计160<br />10.2 声音设计的五个元素161<br />10.2.1 声源161<br />10.2.2 包络162<br />10.2.3 音调163<br />10.2.4 频率163<br />10.2.5 分层164<br />10.3 可扩展的声音设计165<br />10.4 项目中的音效设计与实现166<br />10.4.1 播放第一个音效166<br />10.4.2 2D音效167<br />10.4.3 3D音效168<br />10.4.4 3D音效设置169<br />10.5 通过玩家交互触发声音174<br />10.6 小结177<br />第11章 构建与测试178<br />11.1 使用Unity构建游戏178<br />11.1.1 目标平台179<br />11.1.2 CPU架构179<br />11.1.3 服务器相关构建179<br />11.1.4 复制PDB文件180<br />11.1.5 创建Visual Studio解决方案180<br />11.1.6 开发构建180<br />11.1.7 自动连接探查器180<br />11.1.8 深度分析支持180<br />11.1.9 脚本调试180<br />11.1.10 只构建脚本181<br />11.1.11 压缩方法181<br />11.2 测试181<br />11.2.1 功能测试182<br />11.2.2 性能测试183<br />11.2.3 游戏测试187<br />11.2.4 浸泡测试188<br />11.2.5 本地化测试188<br />11.3 用户体验188<br />11.3.1 品牌推广188<br />11.3.2 设计188<br />11.3.3 可用性189<br />11.3.4 最初的问题189<br />11.3.5 第一个谜题189<br />11.3.6 引入次要机制190<br />11.3.7 最终解谜191<br />11.4 小结191<br />第12章 打磨192<br />12.1 概览192<br />12.2 敲定资源193<br />12.2.1 统一资源的风格193<br />12.2.2 细节法线194<br />12.2.3 清理隐藏面建筑196<br />12.2.4 纹理混合197<br />12.2.5 环境凌乱198<br />12.2.6 细节网格199<br />12.2.7 特效199<br />12.2.8 过场动画211<br />12.2.9 副动画212<br />12.3 光照212<br />12.3.1 3D形式212<br />12.3.2 提供灵感212<br />12.3.3 游戏玩法设计212<br />12.3.4 Unity光照213<br />12.4 声音的润色219<br />12.4.1 通过动画事件触发声音219<br />12.4.2 将用于声音的事件标记<br />    在动画上221<br />12.5 小结225<br />第13章 其他Unity工具226<br />13.1 Unity游戏服务226<br />13.1.1 多人游戏工具226<br />13.1.2 XR插件228<br />13.1.3 机器学习代理228<br />13.1.4 Bolt可视化脚本229<br />13.2 小结230

内容摘要
本书介绍使用Unity设计和开发3D游戏的各方面知识,包括如何设计、创建和实现游戏角色、环境、UI、音效等。全书分为三部分:第一部分介绍基础知识,包括3D术语、安装Unity并创建项目的方法以及C#的相关知识;第二部分介绍3D角色的设计、游戏环境设计、游戏机制及项目交互、如何在任意项目上开发整体游戏界面等;第三部分从视觉效果、音效、游戏测试、渲染等维度对游戏进行打磨和细化,以提供更好的用户体验。本书配有丰富的随书资源,便于读者查找。

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