【假一罚四】流行之道
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全新
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作者胡泳著
出版社北京联合出版公司
ISBN9787559663047
出版时间2022-11
装帧精装
开本其他
定价68元
货号4225268
上书时间2024-11-26
商品详情
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作者简介
胡泳 北京大学新闻与传播学院教授,中国传播学会常务理事,中国网络传播学会常务理事。“信息社会50人论坛”成员。 因推动互联网在中国的普及而被誉为“数字时代的严复”,研究领域为数字媒介与数字社会、网络政治学、数字经济与管理,是国内媒介生态领域最有发言权的学者之一,在《财新》《三联生活周刊》《南方周末》等平台发表专栏文章。 2018年,被Thinkers50(全球管理领域的权威排行榜)选入“Thinkers50 雷达”名单,名列可能对未来组织机构的管理和领导方式产生深远影响的30位世界思想家之一。 译著:《数字化生存》(1996) 《人人时代:无组织的组织力量》(2009) 《知识的边界》(2014) 著作:《网络为王》(1997) 《众声喧哗:网络时代的个人表达与公共讨论》(2008) 《数字位移:重新思考数字化》(2020)
目录
什么样的东西才会流行? 时代潮流的本质是什么? 不论在潮流内外, 对于我们每个人来说, 有什么是我们不管在任何时候, 都应该放在首要的事物? 对于这些“乱花渐欲迷人眼”的流行事物, 我们到底该如何看待? 是积极拥抱, 还是提高警惕? 或许, 两者兼而有之, 才是平衡之道。胡泳在本书中聚焦潮流和热点问题, 但“醉翁之意不在酒”, 不论是“顺流”的思考, 还是“逆流”的反省, 都透过他的专业视角, 为所有或主动或被动地置身潮流之中的我们提供一个难能可贵的思想支点。
内容摘要
元宇宙社会的新乌托邦想象 随着以“移动互联”“应用生态”“全息互联网”等为关键词的新一轮数字革命的全面展开,以及虚拟现实、沉浸环境、区块链、开放源代码等媒介技术的跨越式发展,加之用户生产内容(User-Generated Content,UGC)、趣缘社群逐渐成为成熟的网络文化生产机制和主体组织方式,元宇宙“顺势而出”,在当下被历史性地定位为内嵌在整个互联网以及数字化发展序列中的新阶段,并被赋予了超脱话语层面之外的社会意义和未来想象。从其内在技术、机制和价值设想中可以看出,元宇宙作为一个依然携带硅谷话语的乌托邦式的社会构想和社会实践,在生产与创造、认知与经验、社群与身份 3 个方面都呈现出有待激发的潜能和变革性影响。但是这种潜能和变革性影响又深受物质世界的制约,元宇宙社会也因此展现出和现实社会之间千丝万缕的连接。 随着马克·扎克伯格的商业布局变动和资本市场的新一轮 狂欢,“元宇宙”成为当下产业界和学术界风光无两的热门概念。然而,元宇宙并非具有历史断裂意味的“新发明”,而是一个经由 30 年甚至更长时间的持续讨论和实践,而被我们早已熟知但不自知的“旧概念”。因此,对元宇宙的历史性梳理和学理化建构,将是对数字革命开启至今的一次管中窥豹式的阶段性总结,以及对互联网未来发展方向的展望与想象。 唐娜·哈拉维(Donna Haraway)曾指出,20 世纪后期美国的科学文化中有 3 处至关重要的边界崩溃:首先是人与动物的界限被打破;其次是人、动物和机器之间界限趋于模糊;最后是物质世界与非物质世界的相互渗透。这三重界限的不断消弭使得“赛博格人类”的想象成为可能。21 世纪第二个 10 年开启,这三重边界的崩溃突破了时空的限定来到我们每个人的面前,因此,当我们讨论元宇宙时,所讨论的绝不仅仅是互联网产业的未来发展方向,或资本投资的下一个风口,而是一个关乎另类社会实践的可能性以及人类种群如何与技术共处、与机器共生、与代码共事的后人类境况议题。 “元宇宙”的语汇缘起与历史叙述 “Metaverse”作为一个词语和概念上的舶来品,在本土的语境中被对应为“元宇宙”这一并不具有明确意涵和具体所指的词语。除此之外,该词亦有“超元域”“后设宇宙”“形上宇宙”“元界”“超感空间”“虚空间”等翻译。而在诸多翻译中,我认为“超元域”一词相较而言更准确地指涉了这个概念的关键含义,即超越次元的场域。“Metaverse”本身就是前缀“meta”(超越)加后缀“verse”(宇宙)的组合词。因此,它的字面意思是“超越物理世界的宇宙”。更具体地说,这个“超越的宇宙”指的是数字生成的世界,同时也就与同样超越物理领域的形而上学或“精神”概念相互区别开来。 当下对“元宇宙”概念的溯源,大多回到尼尔·斯蒂芬森在 1992 年出版的科幻小说《雪崩》。此概念在小说中第一次出现是被印在一张名片上:“名片背面是一堆杂乱的联络方式:电话号码,全球语音电话定位码,邮政信箱号码,六个电子通信网络上的网址,还有一个‘超元域’中的地址。”在小说中,斯蒂芬森所想象的元宇宙在形式上和操作上本质都是一个巨大的且人满为患的虚拟世界,而不是一个具有特定参数和目标的游戏环境,它更多的是作为一种与物理领域并行运作的开放式数字文化。可见,斯蒂芬森对“Metaverse”的想象依然内嵌于 20 世纪 90 年代以“数字化生存”为标志的新科技革命的序列中。 斯蒂芬森对元宇宙的叙述对之后的虚拟游戏创作具有一定的启发意义,比如 1995 年的虚拟世界 Active World 就是基于《雪崩》这一小说开发的,2003 年的开放式游戏《第二人生》(Second Life)也受到了斯蒂芬森的影响。由此,对“元宇宙”的历史梳理就存在另一条脉络线索——虚拟世界和开放式游戏。20 世纪 70 年代出现的文本互动游戏,比如 1974 年的《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)和 1975 年的《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)就被视为元宇宙的史前叙述。随着 20 世纪 90 年代计算能力和计算机图像学的进步,基于文本层面的交互逐渐进阶为基于 3D(三维)图像和开放式社交的虚拟世界,如 1994 年的多人社交游戏 Web World 和 1995 年的内容创作虚拟世界 Active World。到了 21 世纪,大规模多人在线游戏和开放式游戏蓬勃发展,其中就有一度被西方学术领域当成元宇宙样本进行研究的《第二人生》,以及标志着元宇宙在资本和产业领域登场的《机器砖块》(Roblox)。 除了借助文学、游戏这两个领域进行元宇宙的历史叙述之外,产业视角也是进入这一概念的一个窗口。有研究将元宇宙按照虚拟沉浸体验的程度来进行历史分期,具体划分为无沉浸期(2014 年 Facebook 收购 Oculusa 之前)、初级沉浸期(2015 —2018 年诞生第一代 VR 产品)、部分沉浸期(2019 —2021 年 5G 发展、虚拟现实生态成型),同时预测,到 2026年将进入接近沉浸期,其特点是网联云控和有机融合。可见,当前产业界习惯用当下
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审视数字时代的《娱乐至死》,建立现代人的思想支点!抖音、电子游戏、直播、特斯拉、人工智能、区块链、元宇宙……当新的潮流袭来,我们真的做好迎接它们的准备了吗?他们又会给我们的认知带来哪些方面的影响?跟随有名传媒学者胡泳,一起解剖“流行”,展露世界的底色。 流行与时代同步,喧嚣与冷静抵牾。毫无疑问,流行是当下的产物,但每个当下,都会被卷进历史的洪流中,流行也就变成了时代潮头上的一朵朵浪花。历史告诉我们,反思是人类最宝贵的品质之一。每一轮流行的大潮都向着它的未来退去,并在沙滩上留下痕迹。
精彩内容
流行是一种常见的社会现象。为什么有些歌曲、电影、游戏、应用程序或名人会爆红,而另一些则会失败?“走红”到底是运气还是有科学依据? 本书虽名为“流行之道”,但并不能揭示某种单一的流行秘密——流行从来没有完整和完美的公式,因为假如有的话,每个人都会竭力仿效它,那么流行物反而随之变成大路货了。 然而,尽管没有流行的成功公式,但流行背后还是有规则可循。这些规则事关我们为什么喜欢我们喜欢的东西,以及流行背后的文化是如何变化的。本书试图探讨这些规则,并折射流行背后的文化变迁。
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