【假一罚四】数字游戏设计黄石
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全新
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作者黄石
出版社清华大学出版社
ISBN9787302496847
出版时间2018-06
装帧平装
开本16开
定价39元
货号25297804
上书时间2024-11-22
商品详情
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前言
序《计算机艺术设计规划教材》是在*高等学校文科计算机基础教学指导分委员会组织下完成的*“大学计算机课程改革项目·计算机艺术设计课程与教材创新研究”的成果,涵盖了大学计算机基础、信息与交互设计、互动媒体艺术、数字游戏设计、计算机网页设计、计算机动画应用与开发等内容。本套教材由清华大学美术学院牵头,国内多所在本领域具有广泛影响力的综合性院校和艺术院校的相关专业教师参与,目的是通过教材创新改革引导学生利用计算思维,发现并善于借助计算机的优势,科学运用计算机技术,培养学生基于计算思维优化创新、应用设计的综合能力,以适应当今时代的发展和需求。在计算机技术应用目的、层次、范围不断扩延和提升的今天,其学科渗透与产业渗透越来越明显,计算机技术也正从一项或是一个系列性的技术技能,升蜕为一种思维模式,并进而深刻影响着人们分析与解决问题的角度和方式。换言之,计算思维已成为当今艺术设计领域从业人员不可或缺的素质和能力。尤其是其与艺术思维的互补和互动,彰显出鲜明的创新驱动性和广阔的发展前景。因此,在新的趋势下通过教材的改革创新将计算思维引入课程和训练环节,对推动计算机教学的改革与研究,具有积极的现实意义。随着艺术设计人才培养改革的深入,如何构建以计算思维培养为导向的课程体系,探讨计算思维方式培养与应用的教学模式,提升学生多元化思维的能力,已成为时代的重要命题。本系列教材的编写,体现了各编著者多年来在此领域的努力和经验,反映了他们长期以来对计算机教学理论与实践探索总结的成果,具有较强的针对性和问题意识。教材内容力求在理论层面,从以计算思维为基础、与艺术思维相结合的角度,形成对计算机课程和知识结构、体系的务实探讨,从而有利于学生多元化思维的建立,以适应时代与社会、行业与职业的发展需求。相信通过本系列教材的出版发行,将进一步引发艺术设计领域同仁对计算思维及计算思维模式与应用技术的关注和重视,推动计算机教学改革与课程建设的深层次尝试和探究。是为序。
清华大学美术学院何洁杨静2016年12月前言近年来,信息技术高速发展,人类的诸多社会活动呈现出数字化、智能化、联网化的趋势。艺术作为人类社会意识形态的结晶,在新技术和新媒介的催化下促生出诸多新的表现形式。其中,引人注目的当属具备交互特征的新媒体艺术。新媒体艺术是一种以数字技术为基础,以互动和连结为手段,独具魅力的艺术形式。随着时代的发展,信息艺术、数字媒体艺术、第九艺术等名词开始被广泛关注。其中,数字游戏作为一种喜闻乐见的娱乐形式,在经济活动和社会文化中逐渐崭露头角。那么,游戏究竟是不是一门艺术?它究竟有哪些内涵和外延?它具有怎样的设计规律?如何才能制作出一款好玩、有趣的游戏?这些问题涉及游戏设计的核心命题,需要认真思考和深入发掘。但是,根据目前的研究成果,游戏设计呈现出较为独立的特性,与小说、绘画、电影等传统媒体比较显现出较大差异,其相关知识之复杂,涉猎范围之广泛,足以构建一门全新、独立的设计学科。因此,培养游戏设计的专门人才已经成为时代的呼唤和命题。但是,我们也遗憾地看到,限于计算思维在艺术教育中的长期缺位,兼具艺术思维和技术能力的游戏设计人才十分紧缺。许多游戏设计人员从未接受过专业的理论学习和知识积淀,仅凭美术直觉指导设计,导致许多游戏出现思路狭窄、手段局限、创意雷同等不足。即便是某些所谓“反馈较佳”的游戏,有很多也是其他游戏的翻版,还停留在模仿抄袭的阶段。因此,要想在游戏的核心机制上进行大胆突破和概念创新,不仅需要掌握深入的理论基础和涉猎广泛的人文知识,还要具有严密的逻辑和计算思维。针对以上课题,在清华大学美术学院“计算机艺术设计课程与教材创新研究”项目的大力支持下,本书历经数载,几经删增,在中国传媒大学多位专家学者和研究生的共同努力下,终于杀青。在此诚挚感谢为本书做出卓越贡献的陈柏君、刘昕宇、周雪莲、张昭懿和赵琨等合作作者!此外,限于专业水平和写作能力,书中会留有诸多遗憾和不足,望广大读者朋友不吝赐教、大力斧正。
黄石2017年秋于中国传媒大学
导语摘要
本书以提升大学生的信息素养和计算思维能力为主要目的,较为系统地阐述了数字游戏设计的一般理论与基础知识。全书分为三大部分: *部分为游戏的基本概念,包括游戏的开发流程、玩家心理与游戏产业;第二部分为经典游戏案例的要点剖析,讲解动作、策略、社交、沙盒、情感等游戏设计元素;第三部分为游戏的设计入门,对策划文档的写作、游戏美术设计与游戏引擎的使用进行全面的介绍。本书针对艺术与设计专业的实际需求进行编写,是一本面向高等院校和职业院校的基础性入门教材。
目录
目录
第1章绪论1
1.1基本概念1
1.1.1游戏的概念1
1.1.2数字游戏的概念3
1.1.3学术视野下的游戏4
1.2游戏团队8
1.2.1游戏策划8
1.2.2游戏美术9
1.2.3游戏程序11
1.2.4游戏音频12
1.2.5游戏测试12
1.2.6游戏运营12
1.3游戏产业12
1.3.1游戏产业链13
1.3.2世界游戏产业14
1.3.3游戏开发流程15
1.3.4游戏产品版权保护15
1.4了解玩家16
1.4.1年龄差异16
1.4.2性别差异17
1.4.3心理差异18
思考题19
第2章游戏分类20
2.1游戏平台分类20
2.1.1街机游戏20
2.1.2主机游戏21
2.1.3计算机游戏22
2.1.4掌机游戏24
2.1.5手机游戏25
2.1.6网页游戏26
2.2动作游戏28
2.2.1格斗游戏29
2.2.2平台游戏30
2.2.3体育游戏30
2.3射击游戏31
2.3.12D射击游戏32
2.3.23D射击游戏32
2.4角色扮演游戏34
2.4.1桌面角色扮演游戏34
2.4.2数字化角色扮演游戏35
2.5策略游戏36
2.5.1回合制策略游戏36
2.5.2实时策略游戏36
2.6模拟游戏38
2.6.1模拟经营游戏38
2.6.2交通工具模拟游戏39
2.6.3模拟养成游戏40
2.6.4模拟恋爱游戏41
2.7其他类别41
2.7.1舞蹈和音乐节奏游戏41
2.7.2益智游戏42
2.7.3冒险游戏43
思考题44
目录数字游戏设计第3章游戏案例分析45
3.1动作: 《超级马里奥》45
3.1.1游戏简介45
3.1.2游戏分析45
3.1.3小结: 动作元素46
3.2目标: 《俄罗斯方块》47
3.2.1游戏简介47
3.2.2游戏分析47
3.2.3小结: 目标元素49
3.3群聚: 《狼人杀》50
3.3.1游戏简介50
3.3.2游戏分析50
3.3.3小结: 群聚元素51
3.4策略: 《星际争霸》51
3.4.1游戏简介51
3.4.2游戏分析52
3.4.3小结: 策略元素53
3.5社交: 《魔兽世界》53
3.5.1游戏简介53
3.5.2游戏分析54
3.5.3小结: 社交元素55
3.6情感: 《风之旅人》56
3.6.1游戏简介56
3.6.2游戏分析56
3.6.3小结: 情感元素57
3.7形式感: 《纪念碑谷》58
3.7.1游戏简介58
3.7.2游戏分析59
3.7.3小结: 形式感元素60
3.8沙盒: 《我的世界》61
3.8.1游戏简介61
3.8.2游戏分析61
3.8.3小结: 沙盒元素62
思考题63
第4章游戏设计要点64
4.1游戏目标设计64
4.1.1玩家游戏需求64
4.1.2短期目标设计与长期目标设计65
4.1.3多样化目标设计65
4.1.4成就目标设计66
4.1.5目标随机性设计66
4.2游戏反馈设计66
4.2.1正向反馈设计66
4.2.2负向反馈设计67
4.2.3游戏即时反馈67
4.3游戏难度设计67
4.3.1游戏难度设计方法67
4.3.2动态难度调整68
4.4游戏社交设计68
4.4.1社交系统应与游戏玩法融合68
4.4.2社交系统中的情态设计68
4.5游戏多样变化设计69
4.5.1预设的多样变化69
4.5.2随机的多样变化69
4.5.3人工智能的多样变化69
4.5.4玩家因素的多样变化70
4.6游戏体验设计70
4.6.1游戏体验概述70
4.6.2游戏体验设计方法70
思考题71
第5章游戏策划72
5.1游戏策划文档72
5.1.1策划文档的格式72
5.1.2策划文档的写作技巧74
5.2系统设计76
5.2.1系统设计概述76
5.2.2玩家类型的划分76
5.2.3游戏系统的元素77
5.2.4游戏系统的其他要素77
5.2.5设计游戏系统的建议79
5.3数值设计79
5.3.1数值设计概述79
5.3.2游戏公式80
5.3.3游戏平衡性81
5.3.4经济系统84
5.3.5收费模式85
5.4关卡设计87
5.4.1关卡设计概述87
5.4.2关卡设计的要素87
5.4.3关卡设计的步骤89
5.4.4关卡设计的规则90
5.4.5测试与改进92
思考题92
第6章游戏美术93
6.1游戏美术概述93
6.2游戏概念设计94
6.2.1游戏角色设计94
6.2.2游戏场景设计95
6.2.3游戏道具设计95
6.3游戏用户界面设计96
6.3.1游戏用户界面功能96
6.3.2游戏用户界面设计原则97
6.4游戏三维美术100
6.4.1三维模型制作100
6.4.2模型贴图绘制103
6.4.3贴图分类104
6.4.4游戏渲染106
6.4.5游戏特效107
6.4.6游戏动画107
思考题109
第7章游戏引擎110
7.1游戏引擎概述110
7.1.1游戏引擎的作用110
7.1.23D图形引擎111
7.1.3物理引擎113
7.1.4人物控制器/角色控制器114
7.1.5粒子系统114
7.1.6用户界面系统114
7.1.7音乐音效系统115
7.1.8引擎技术的优势115
7.2RPG Maker116
7.2.1地图编辑器116
7.2.2事件编辑器117
7.2.3数据库118
7.3Game Maker119
7.3.1地图编辑器120
7.3.2事件编辑器120
7.3.3动作编辑器121
7.4Unity121
7.4.1场景的搭建和场景漫游121
7.4.2模型动画的导入和调试122
7.4.3物理引擎的使用122
7.4.4图形引擎的使用123
7.5Unreal Engine123
7.5.1引擎的建模功能124
7.5.2天空盒与光照阴影125
7.5.3场景编辑125
思考题125
参考文献126
内容摘要
本书以提升大学生的信息素养和计算思维能力为主要目的,较为系统地阐述了数字游戏设计的一般理论与基础知识。全书分为三大部分: *部分为游戏的基本概念,包括游戏的开发流程、玩家心理与游戏产业;第二部分为经典游戏案例的要点剖析,讲解动作、策略、社交、沙盒、情感等游戏设计元素;第三部分为游戏的设计入门,对策划文档的写作、游戏美术设计与游戏引擎的使用进行全面的介绍。本书针对艺术与设计专业的实际需求进行编写,是一本面向高等院校和职业院校的基础性入门教材。
主编推荐
本书面向高等院校相关专业学生,以游戏的创意方法、设计理念为核心,针对游戏策划中的实际工作需要,就游戏机制设计、游戏美术设计、游戏引擎等方面进行了系统的讲解。此外,书中精选了各类游戏的成功案例,通过分析这些游戏设计的思路历程和设计思想,深入浅出地讲解了游戏设计的基本创意技巧。
精彩内容
第3章游戏案例分析3.1动作: 《超级马里奥》〖*4/5〗3.1.1游戏简介《超级马里奥》(Super Mario Brothers)是游戏设计师宫本茂于1985年创作的FC游戏,又名《超级玛丽》,如图31所示。游戏的主角是穿着工装裤的大鼻子水管工马里奥,他为了拯救公主而在一个充满新奇与冒险的卡通世界中穿梭。游戏一反当时灰暗像素的美术风格,采用了蓝天、白云等明亮多彩的素材。玩家可以控制马里奥跑或者跳,并在其变身后发射子弹以克服各种障碍。这款游戏从上市至今一直深受玩家喜爱,销量超过4000万套,成为了家用FC的一款游戏。3.1.2游戏分析《超级马里奥》在看似简单的设计中不乏对游戏机制与系统的精心构建。《超级马里奥》的设计亮点主要有以下几个方面。1. 丰富流畅的动作元素《超级马里奥》包含丰富的动作元素,玩家的大部分时间都花费在了移动与躲避上。因此,该游戏可以被看作是一款以动作为中心的平台游戏,如图31所示。图31《超级马里奥》(Super Mario Brothers)《超级马里奥》的场景设计和动作息息相关。根据游戏动作的需要,游戏空间被划分为上、中、下三部分,不同的空间将改变游戏的动作和玩法。在游戏的初始阶段,角色无法跳得很高,但可以通过跳跃或踩敌人的头化解危险,此时玩家的游戏动作以跳跃为主;当玩家获得奖励后就会改变角色的活动范围,角色向上的活动能力增强,甚至可以通过跳跃和顶的动作打破障碍物,进入之前无法进入的区域。此时,玩家的游戏动作会加入顶、蹲等更多元素。除此之外,玩家还可以选择冲刺、连跳和游泳等。《超级马里奥》为玩家提供了丰富可选的动作元素,同时还设计了一系列组合动作以增强游戏的乐趣。例如在每一关结束时,玩家很难直接跳跃至旗杆获取奖励,必须通过一小段冲刺才有可能达成;而每当玩家跳起来踩乌龟时,都需要在落地时连跳一下才能将乌龟壳踢走……这些动作组合会随着关卡的推进和角色形态的改变而变化——游戏的节奏时而紧张刺激,时而轻松愉快,演变出丰富的游戏体验。第3章游戏案例分析数字游戏设计2. 无处不在的探索《超级马里奥》的另一个重要元素是探索。游戏采用横版卷轴式的镜头移动方式,增加了游戏中未知场景的神秘性;而游戏中的管道设计打破了常规的线性设定,大大刺激了玩家的探索欲望。不仅如此,游戏中的管道还可以作为中间区,让玩家在管道世界中为下一场战斗做准备,或者也可以作为放松的安全区。如此一来,轻松与紧张的节奏相互更替,使玩家产生张弛有度的游戏体验。3. 及时的激励机制动作和探索让《超级马里奥》拥有丰富的趣味性,但游戏中更能激励玩家继续游戏的是散落在游戏中的各种奖励,如金币、蘑菇等。金币虽然不能帮助玩家赢得胜利,但玩家会基于直觉追逐金币,从而有节奏地跳跃、连续地得分,形成一种积极的激励循环。关卡结束时,到达旗杆获取分也是一种奖励。作为通关奖励,它不同于收集零碎的金币——玩家到达的一瞬间可以释放积攒的压力,获得数倍于平时的成就感。4. 充满童心的世界观《超级马里奥》中的诸多设计都充满了纯真的童趣,这与宫本茂的童心不无关系。据说,游戏中的场景与宫本茂儿时钻水泥管玩耍的经历有关,而主人公马里奥的名字则来自任天堂曾租用的仓库的房东的名字。游戏中的公主的名字是碧奇,实际上是宫本茂喜欢的水果“桃子”的译音,而食人花则是借鉴了宫本茂儿时居住的村口的一条恶狗的名字。游戏处处凸显着这位游戏制作大师可爱的童心。3.1.3小结: 动作元素动作是游戏中朴素、原始、受欢迎的表现形式。千百年来,人们不断寻求有趣的运动方式,积淀了大量的动作游戏,例如踢毽子、踢足球、滑雪乃至角斗等,都具有悠久的历史。到了现代,游戏演变为数字化的形式,游戏设计师需要悉心设计游戏中的各种动作元素。总结认为,动作元素的设计要素主要在于两点: 动作的重复可玩性和操作的流畅性。首先,重复可玩性是指游戏中的动作值得玩家反复练习,可以通过练习不断提高技巧。具体来说,动作元素可以有多种多样的变化,如躲避、捕捉、射击、飞行、格斗等。这些元素可以通过组合交替使游戏在节奏、战术和形式上产生丰富的变化,就像《超级马里奥》中的各种动作组合一样。其次,游戏的动作应该流畅自然、一气呵成。设计师在摆放游戏中的道具与障碍物时需要重点考虑玩家的运动轨迹和操作习惯,尽可能地使各个关卡元素相互配合,形成流畅的动作曲线。再加上自然的交互和及时的反馈,动作元素的魅力就可以被表现得更加淋漓尽致。另外需要注意的是,动作元素往往对于即时反馈有着很高的要求。著名的斯金纳箱实验在一定程度上说明了这一点。斯金纳箱是为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放入一只白鼠或鸽子,并设置一个杠杆或按键,箱子的构造尽可能地排除一切外部刺激。动物在箱内可以自由活动,当它压杠杆或啄按键时,就会有一些食物掉入箱子下方的盘子中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的。斯金纳通过实验进而提出了操作性条件反射理论。人类同样具备这种操作性条件反射。在动作类游戏中,如果设计者能够给出即时的正向反馈,就可以有效地激励玩家进行持续性的游戏——攻击小怪时头上飘出的数字、出招的音效、角色华丽的招式特效都会给玩家提供为直观、即时的反馈,而这些反馈会给玩家带来对游戏的可控感。3.2目标: 《俄罗斯方块》〖*4/5〗3.2.1游戏简介《俄罗斯方块》(Tetris)是由阿列克谢·帕基特诺夫设计的娱乐游戏,于1984年在美国发布。《俄罗斯方块》的名称源自希腊数字前缀tetra(意为“四”)和帕基特诺夫喜欢的运动tennis(网球)。这款历经30年的游戏可谓风靡世界、家喻户晓。《电子游戏月刊》在2007年将《俄罗斯方块》列为“伟大的100个游戏”中的第1位。截至2009年,《俄罗斯方块》已售出逾7000万套。同时,《俄罗斯方块》也保持着平台移植次数多的吉尼斯世界纪录: 截至2011年,《俄罗斯方块》已经在56种平台上运行过。3.2.2游戏分析《俄罗斯方块》问世之后,市场上陆续出现了各种衍生版本,即使在次世代游戏盛行的今天,人们依然能在游戏商店中找到《俄罗斯方块》。为何一款看似朴素的游戏能够大获成功?分析认为,该游戏的成功离不开以下几个方面的因素。1. 操作简单易上手《俄罗斯方块》(1984年版)为玩家提供了7种形状的方块,在游戏开始后,方块在屏幕随机出现,并以一定速度持续下落,当下落到屏幕底端或者其他方块上时,则停止下落。玩家可以对方块进行旋转和平移,当某一行被方块填满且没有空隙时,该行被消除,同时玩家获得积分;当方块堆积到屏幕时,游戏结束。由于方块的下落和消除类似重力现象和堆积木,符合人们在现实生活中的日常经验,因此新手玩家也能很快上手操作,从而避免了玩家因学习时间过长而放弃游戏的情况。2. 动作与益智相结合《俄罗斯方块》作为一款在游戏中加入了大量动作元素的益智游戏,这是独一无二的创举。试想,如果没有方块的变换,而是直接让玩家进行拼图,那么游戏的乐趣将大打折扣。动作元素的融入提升了《俄罗斯方块》的游戏难度和挑战乐趣,并且随着时间的推移,方块下落的速度越来越快,玩家会因为紧张而导致操作失误。因此玩家必须集中精力、快速思维,提高手脑配合的能力,这就大大提高了这款游戏的重复可玩性。3. 丰富的变化围棋和象棋之所以经久不息,一个重要原因就是每一局棋都有变化: 和不同的人对弈或者在不同时间对弈都能演绎出全新的棋局
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