• 游戏化教育:改变互联网教育的创新战略
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游戏化教育:改变互联网教育的创新战略

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6.88 1.1折 65 八五品

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山东滨州
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作者尹俊 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2018-05

版次1

装帧平装

货号9787115480613

上书时间2024-12-02

山东淘书斋

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 尹俊 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2018-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115480613
  • 定价 65.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 212页
  • 字数 150千字
【内容简介】

互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这就是本书的核心思想及价值所在。

 

  本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章至第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏着五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。最后,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。

 

本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。

 

 

 


【作者简介】

尹俊

 

华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;

 

厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;

 

2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;

 

在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;

 

从清华科技园启迪孵化器开始投入互联网教育领域创业,注重用游戏化思维进行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验;

 

创业两年以来,带领公司连续荣获“中国在线教育百强企业”称号。

 


【目录】

第1章 教育行业的发展现状  \1

 

1.1 有教无类:公立教育的进与退   \3

 

1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变  \7

 

1.3 由内而外的解放:大学教育的革新  \12

 

1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻  \17

 

1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起  \22

 

 

 

第2章 游戏到底靠什么让人着迷  \31

 

2.1 图形化  \33

 

2.2 及时反馈  \37

 

2.3 社群需求  \43

 

2.4 双向沟通  \48

 

 

 

第3章  内容为王  \53

 

3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素  \55

 

3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化  \61

 

3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化  \66

 

3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作  \72

 

 

 

第4章 逻辑就是力量  \77

 

4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径  \79

 

4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻  \85

 

4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营  \91

 

4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划  \96

 

 

 

第5章 用户和外界的良好互动  \103

 

5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸  \105

 

5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动  \110

 

5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动  \117

 

5.4 优化运营:用户和平台的互动  \122

 

 

 

第6章 形成于用户之间的社区  \131

 

6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟  \133

 

6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征  \138

 

6.3 在参与中构建社交:社区建设  \143

 

6.4 在发展中运营社交:社区维护  \148

 

 

 

第7章 用户黏着  \157

 

7.1 黏着:游戏化教育平台管理市场的宗旨  \159

 

7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现  \165

 

7.3 扎马步:平台和用户之间黏着度的形成  \170

 

7.4 高抬腿:平台和用户之间黏着度的升级  \177

 

 

 

第8章 游戏化教育的未来  \187

 

8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳  \189

 

8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融  \195

 

8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧  \200

 

8.4 未来的产业:各路力量的强势整合  \206

 


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