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14 2.9折 48 八五品

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作者[美]Jeremy Birn

出版社电子工业出版社

出版时间2001-07

版次1

装帧平装

货号A11

上书时间2024-10-15

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]Jeremy Birn
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2001-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787505367890
  • 定价 48.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 231页
  • 字数 380千字
【内容简介】
本书主要介绍了3D场景渲染的各种原理和技巧,并提供了多种主流3D软件中的大量实例。全书简洁流畅的语言风格能够使读者轻松学到3D渲染过程中应用到的电影制片艺术的有关概念、传统视觉艺术的有关绘制原理,以及作者基于自身多年专业制图经验而总结出的大量关于3D场景光照与渲染的建议。由于本书中的实例所应用的技巧、概念、布局并不只针对某一种流行3D软件,因此无论对哪一些流行3D软件用户,本书都能帮助他制作出更好
【目录】
第1章 绪论1.1 电影拍摄艺术1.2 传统视觉艺术1.3 相关学科1.4 提供制作技巧1.5 读者对象1.6 对软件的要求1.6.1 3D渲染软件1.6.2 2D软件1.7 强调创造性第2章 光处理工作流程2.1 准备工作2.1.1 调整监视器2.1.2 以全黑暗开始2.2 添加光源2.2.1 点(全向)光源2.2.2 聚光灯2.2.3 定向灯2.2.4 区域光源2.3 光源的测试2.3.1 分离光源2.3.2 人造色彩光源2.3.3 在两个版本之间切换2.3.4 在绘图软件中合成2.4 摄像中的灯光效果2.4.1 综合制作灯光效果2.4.2 修改灯光效果2.5 实验第3章 三点光照3.1 用光模拟物体模型3.2 三点3.3 主光3.4 辅助光3.5 主光对辅助光比率3.5.1 较低的主光对辅助光比值3.5.2 较高的主光对辅助光比值3.6 背光3.6.1 背光的渲染3.7 小结3.8 练习第4章 阴影4.1 阴影的视觉功能4.1.1 定义空间关系4.1.2 表视角度差别4.1.3 增加图像的构成效果4.1.4 增加对比4.1.5 指示画面外空间4.1.6 有机集成场景中的各种要素4.2 什么光源需要投射阴影4.2.1 单阴影场景4.2.2 辅助光的阴影4.2.3 杂乱的阴影4.2.4 忽略阴影4.2.5 阴影区4.3 阴影亮度4.3.1 阴影颜色设置4.3.2 环绕光加亮阴影4.3.3 辅助光加亮阴影4.4 阴影的算法4.4.1 渲染速度4.4.2 光的类型4.4.3 透明支持4.4.4 分辨率4.4.5 柔和度4.5 模拟阴影4.5.1 增加负亮度的光4.5.2 用3D模型替代阴影4.5.3 减少所需阴影4.5.4 阴影光4.5.5 模拟阴影须知4.6 练习第5章 光量5.1 光的描述5.2 柔和度5.2.1 确定光的强度和柔和度5.2.2 渲染柔光5.3 亮度5.3.1 衰减5.3.2 计算机图形中的衰减5.4 色彩5.5 投射5.5.1 通过纹理图制作投射方式5.5.2 遮光布和曲奇饼5.5.3 投射方式的影响5.6 动画5.6.1 光的移动5.6.2 动画参数5.6.3 动画曲奇饼5.7 练习第6章 色彩6.1 从绘画到数字化6.1.1 加色混合6.1.2 减色混合6.1.3 饱和度6.2 色彩方案6.2.1 色彩对比6.2.2 色彩的意义6.2.3 色彩和深度6.2.4 色彩和暗度6.2.5 黑白色6.3 色彩平衡6.3.1 色温6.4 RGB色彩6.4.1 光谱6.4.2 光谱的纯度6.4.3 数字化表现6.4.4 结论6.5 练习第7章 曝光7.1 直方图和常见的曝光问题7.1.1 曝光过度7.1.2 曝光不足7.1.3 条纹化7.1.4 低反差7.1.5 高反差7.1.6 剪裁7.1.7 伽马校正7.2 模拟现实中的摄像机7.2.1 计量7.2.2 光圈7.2.3 胶片感速7.2.4 动画和帧频7.2.5 其他曝光控制7.3 练习第8章 构图和取景8.1 镜头类型8.1.1 镜头尺寸8.1.2 Z轴场面设计8.1.3 镜头/复镜头8.2 摄像机角度8.2.1 动作线8.2.2 俯拍和仰拍镜头8.2.3 透视8.2.4 POV镜头8.2.5 摄像机移动8.3 取景8.3.1 三分原则8.3.2 正空间或负空间8.3.3 图形的比重8.3.4 电影和电视的取景8.4 练习第9章 材质和演染算法9.1 阴影表面9.1.1 散射和镜面光的传输9.1.2 视野依赖9.1.3 逼真的镜面反射9.1.4 表面法线9.2 纹理9.2.1 一般贴图技巧9.2.2 绘制纹理贴图9.2.3 UV图9.2.4 从实际面上获得圆9.2.5 叠层图9.2.6 贴花和污点9.2.7 程序性纹理9.3 光线追踪9.3.1 反射的光线追踪9.3.2 阴影9.3.3 透明性和折射9.3.4 光线追踪深度9.4 全景照明9.4.1 辐射照明9.4.2 光子绘图9.4.3 焦散照明9.4.4 模拟的辐射照明9.4.5 用于动画9.4.6 哪种方法最好9.5 练习第10章 合成10.1 分层渲染10.2 渲染手法10.2.1 美化手法10.2.2 高光手法10.2.3 反射手法10.2.4 阴影手法10.2.5 照明手法10.2.6 效果手法10.2.7 深度图10.2.8 手法的起源10.2.9 手法管理特征10.3 照明和背景底片相匹配10.3.1 参照球和光探头10.3.2 其他方法10.4 配合合成人员工作10.5 练习
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