AboutFace4(交互设计精髓纪念版)
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全新
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作者艾伦·库伯
出版社电子工业出版社
ISBN9787121385384
出版时间2020-05
装帧平装
开本16开
定价128元
货号30851747
上书时间2024-10-13
商品详情
- 品相描述:全新
- 商品描述
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作者简介
倪卫国,很好译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精准确。
目录
第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机
一样思考3
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8
识别用户目标9
目标 vs. 任务和活动12
设计要满足情境中的目标13
实现模型和心理模型14
实现模型14
心理模型14
力求完美:呈现模型15
目标导向设计概论18
消除隔阂18
设计过程概述20
产品成功的关键是目标,
不是特性24
第2章 理解问题:设计研究26
设计研究中的定性研究与定量研究26
定性研究的价值27
定量研究的利弊28
目标导向设计研究30
启动会31
文献综述31
产品/原型和竞争者审核31
利益相关者访谈32
主题专家(SME)访谈33
客户访谈34
用户访谈35
用户观察35
访谈并观察用户36
情境调查36
改进情境调查37
为人种学访谈做准备37
进行人种学访谈40
定性研究的其他方法46
焦点小组46
可用性测试46
卡片分类47
任务分析47
用户研究是好设计的关键48
第3章 为用户建模:人物
模型和目标49
为何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作为设计工具的优势51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱52
人物模型为什么有效53
人物模型以研究为基础54
人物模型代表特定产品的
用户类型54
人物模型拓展了用户行为的
范围55
人物模型有动机56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具56
理解目标59
目标驱动使用模式59
目标必须来自定性数据59
用户目标和认知处理59
用户目标的三种类型61
用户目标是用户的动机64
非用户目标64
成功的产品首先要满足
用户目标65
构造人物模型66
第1步:根据角色对访谈
对象分组67
第2步:找出行为变量67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来68
第4步:找出重要的行为模型69
第5步:综合各种特征,
阐明目标69
第6步:检查完整性和冗余70
第7步:指定人物模型的类型71
第8步:进一步描述特性和
行为73
实践中的人物模型75
关于人物模型的误解76
人物模型的量化77
组织人物模型78
资源有限时使用临时人物模型79
其他设计模型80
工作流模型80
人工制品模型80
物理模型81
第4章 设立愿景:场景和设计需求82
弥合研究与设计之间的鸿沟82
场景:以叙述为设计工具83
场景vs. 使用案例、用户故事84
基于场景的设计85
基于人物模型的场景86
设计需求:交互“什么”问题87
设计需求不是特性87
设计需求不是规格说明87
设计需求是战略性的88
设计需求来源广泛88
需求定义过程89
步骤1:创建问题和愿景陈述89
步骤2:探索和头脑风暴90
步骤3:确定人物模型期望91
步骤4:构建情境场景92
步骤5:明确设计需求94
第5章 设计产品:框架和提炼96
创建设计框架96
定义产品交互框架97
定义视觉设计框架105
定义工业设计框架108
定义服务设计框架109
细化外形和行为111
验证与测试设计112
测试“什么”113
何时测试:最终性评价和
形成性评价113
进行可用性测试114
设计者参与可用性研究115
第6章 创造型团队合作116
小而专注的团队117
思想伙伴117
创造者和综合者118
与思想伙伴的起始合作121
核心团队规模适度122
跨领域工作123
交互设计123
视觉设计123
平面设计124
信息视觉设计124
工业设计125
扩展团队125
责任和权威126
同敏捷开发人员协作127
创建创造性的文化130
确定设计师的技术水平131
协作是关键131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础134
设计价值134
合乎伦理的交互设计135
目标明确的交互设计137
实用的交互设计137
优雅的交互设计138
交互设计原则139
作用于不同层面细节的原则139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低139
交互设计模式140
建筑模式和交互设计140
记录和使用交互设计模式141
交互设计模式的类型141
交互设计模式示例142
第8章 数字产品的礼仪144
设计体贴的软件145
体贴的产品关心用户喜好146
体贴的软件是恭顺的146
体贴的软件是乐于助人的147
体贴的软件具有常识147
体贴的软件有判断力148
体贴的软件能预见需求148
体贴的软件是尽责的148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担149
体贴的软件会及时通知我们149
体贴的软件是敏锐的149
体贴的软件是自信的150
体贴的软件不问过多的问题150
体贴的软件即使失败也不失
风度151
体贴的软件知道什么时候
调整规则152
体贴的软件承担责任153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误153
设计聪明的产品154
利用计算机的空闲周期154
聪明的软件有记忆155
聪明的产品能够预测需求156
聪明的产品能够记住细节157
让聪明的产品发挥聪明159
设计社交软件161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别161
社交软件帮助用户展现
最好的一面162
允许简单协作162
知进退163
助于增长网络健康163
社交产品尊重社交圈的
复杂性163
社交产品尊重其他用户的隐私164
社交软件要恰当处理
反社交行为165
第9章 平台和姿态166
产品平台166
产品姿态167
桌面软件姿态168
独占姿态168
暂时姿态172
后台姿态175
网络姿态177
信息类网站姿态177
事务性网站姿态178
网站应用姿态180
移动设备的姿态182
智能手机和手持设备姿态182
平板电脑姿态184
其他平台的姿态186
信息亭姿态187
远距离界面姿态187
汽车界面姿态188
智能家电姿态189
为应用程序提供好的姿态190
第10章 为中级用户优化设计191
永久的中级用户192
扭转界面193
付出与回报要相称194
渐进式展开195
组织界面的扭转195
为三层用户设计196
新手想要什么196
专家想要什么198
永久的中级用户需要什么198
第11章 编配与流200
流与透明200
编配201
和谐交互201
遵循用户的心理模型202
少就是多202
让用户指示而不是讨论204
提供选择,而不是提出问题205
让必要工具近在咫尺205
提供无模态反馈206
设计要以防万一,预料到
可能性207
上下文信息207
反映对象和应用程序的状态208
避免不必要的报告209
避免空白状态210
区别命令和设置211
隐藏弹射座椅的操控杆212
优化响应,但容许延迟213
动作、时间与过渡214
毫不费力的理想216
第12章 减少工作消除负担217
目标导向任务 vs. 负担任务218
负担任务的类型218
导航负担218
拟物化负担223
模态负担224
视觉负担226
负担取决于情景227
消灭负担228
减少目的地的数量228
提供导航标志229
提供概览231
恰当地把控件映射到功能上232
避免层级关系234
不要复制机械时代的模型235
常见的负担陷阱237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性239
界面范式240
实现中心范式用户界面240
隐喻范式界面241
习惯用法范式界面246
创建习惯用法248
手动能供性249
手动能供性的语义学251
能供性的实现预期251
直接操作与顺从252
直接操作的使用252
直接操作并不总是合适的255
顺从与提示256
逃脱隐喻的掌控258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索259
重新思考数据输入260
数据完整 vs. 数据免疫260
处理丢失数据261
数据输入和规避机制262
审核与编辑263
重新思考数据存储265
数据存储的问题265
用统一文件模型修复数据存储269
是时候要改变了274
重新考虑数据检索275
存储与检索276
物理世界的检索276
数字世界的检索277
关系数据库 vs. 数字汤281
受限的自然语言输出283
第15章 防止错误通知决定285
运用富视觉非模态反馈285
富视觉非模态反馈286
听觉反馈288
撤销、恢复和可逆的历史操作290
撤销应当遵循心理模型290
撤销的共通类型292
撤销的其他类型296
撤销可撤销的300
假设:对比和预览300
第16章 为不同的需求而设计302
易学性和帮助302
命令模态302
有效功能工作集306
上下文帮助和辅助界面307
传统的在线帮助313
可定制性315
个性化315
配置316
特质模态行为317
本地化和全球化318
无障碍性318
无障碍的目标319
无障碍人物模型319
无障碍指导方针319
第17章 整合视觉设计323
视觉艺术与视觉设计323
视觉界面设计元素324
情境,情境,情境324
形状324
大小325
颜色325
方向326
纹理326
位置327
内容摘要
本书是《AboutFace4:交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《AboutFace4:交互设计精髓》是对《AboutFace3:交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。
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