【包邮】 Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版) 【正版九新】
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九五品
仅1件
作者掌田津耶乃
出版社中国青年出版社
ISBN9787515345505
出版时间2017-06
装帧其他
开本16开
定价168元
货号9787515345505
上书时间2024-12-11
商品详情
- 品相描述:九五品
- 商品描述
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目录
前言
Chapter 1 试着使用蓝图!
1-1 准备Unreal Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
最后保存!
本章重点知识
Chapter 2 掌握关于值的知识!
2-1 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Flem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目
关于“Remove Index”节点”
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter 3 掌握流程控制!
3-1 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
……
Chapter 4 掌握Actor的基本操作!
Chapter 5 材质的编程!
Chapter 6 编程Actor的“移动”!
Chapter 7 创建正式的应用程序!
后记
内容摘要
很多挑战制作游戏的人,都被“编程”绊住了前进的脚步。一提到真正的编程,人们就会侃侃而谈“用C预压如何如何”。但对外行人来说,那是一个很难融入的世界。
然而,时代不同了。现在的UnrealEngine4中,为我们准备了名为“蓝图”的可视化编程语言,只需将各个小的部件排列好,再用线来连接起来,就可以创建一个程序。
在掌田津耶乃编著的这本《UNREALENGINE4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》中,针对在这套可视化语言中需要记住的部分功能和使用万法进行了详细的介绍。
随着实际操作、运行、反复确认,在这个过程中慢慢就掌握了游戏编程所必须的处理方法。
“至少,使用这些就能进行所需的处理了”基于这样的标准,整理编辑成一本容易上手的教程——本书作者正是出于这样的想法才开始写的这本书。
精彩内容
什么是UnrealEngine编程?
UnrealEngine的各位用户,大家好。想必很多用户都已经实际使用过UnrealEngine了吧。其中应该也不乏“感兴趣,却没有实际使用过”的用户。但是,大家至少都会有“想用UnrealEngine来试着制作游戏”的想法吧。
“用UnrealEngine制作游戏”时,有两大必不可少的部分。一是“制作3D游戏场景”。 UnrealEngine中,为我们准备了可以高度渲染3D图形的工具,运用这些功能就可以制作逼真唯美的3D游戏场景。我们的用户中可能会有“已大致掌握工具的使用方法并可以简单制作一些小场景”的能手吧。
但是,不论我们制作出了多美妙的游戏场景,仅凭这个是做不出游戏的。制作游戏还有另外一个必不可少的重要操作,那就是“编程”。游戏并不仅仅是展示三维的美丽风景和角色。通过操作让角色动起来,通过点击发射,击中就会爆,敌人死掉我们就得分,这些都不是工具可以完成的。“这样操作就做这样的动作”“撞击后就这样处理”,所有的这些都必须通过编程才能实现。为制作精美的3D模型人物赋予生命,这就是编程的作用。 UnrealEngine软件被称为“游戏引擎”。它的程序包含了显示3D图形和让3D图形动起来的各项功能,我们制作3D图形及运行3D处理数据,游戏引擎正是基于这些让3D画面动起来的。“制作3D图形”和“让3D图形动起来的程序”,两者都具备才能够成为3D游戏。进QQ群获取附赠资源(557505066)。
什么是UnrealEngine编程?
那么,UnrealEngine编程是以怎样的形式来进行的呢?我们把它分为两大部分——C++和蓝图。
C++C++作为一种规范的编程语言被广泛使用。它以“C语言”为基础并大大强化了其功能,应用于应用程序开发等这种对编程要求较高的领域。很多专职程序员都在使用C++,因此这些程序员就可以马上进入到UnrealEngine的开发中。虽然具备这样的优点,但是,另一方面,对于没有编程经验的人来说,要去学习C++恐怕非常艰难,要进行开发就需要UnrealEngine以外的专门的开发环境了。
蓝图蓝图是UnrealEngine中的一种可视化语言。事先将各种可执行的处理以“节点”(形状像是一块块的小板子)的形式创建,然后只需用鼠标将其排列、连接就可以实现编程。对于有正式编程经验的人来说,可能会觉得用蓝图制作程序“好慢啊”。但对想学习编程的人来说,蓝图可以说是一个便于上手使用的工具。此外,UnrealEngine中已具备编程所需要的工具,并不需要其他任何软件。
在创建项目阶段该使用两者中的哪一个呢?两者的目的是不同的。“有编程经验,可完成高度处理的用户”可以使用C++,“如果是基本没有编程经验的用户,创建处理时”可以使用蓝图。
蓝图,是从UnrealEngine4起搭载的一种非常新的功能(蓝图本身是以前就存在的,只不过成为UnrealEngine整体的编程工具是从UnrealEngine4开始的),UnrealEngine的开发者也将蓝图和C++并列定位为开发的两大支柱。 所以,不必抱有“蓝图只能实现简单的内容吧”这样的担心。
登录UnrealEngine账户那么,在开始UnrealEngine编程之前,当然得安装好UnrealEngine。各位持有本书的用户,大多应该都处于可以着手使用的状态了吧,也许还有用户“正要去准备UnrealEngine进行编程”。那么我们现在就针对UnrealEngine的准备工作进行一个简单的介绍吧!“已经可以开始”的用户,可以跳过这部分内容。
注册账户首先,注册账户。UnrealEngine并不是那种在售的套装软件(其中包含几个软件的),而是通过注册账户参加到UnrealEngine的社区中来获取使用UnrealEngine的权利。也就是说,“注册账号就可以免费使用”。
使用物理引擎进行的移动,并不是通过变更Actor的位置来实现的。而是施加一个力,通过“推”来实现移动。下面就从最基本的“AddForce”的使用方法进行说明。 到现在为止,我们已经讲解了各种关于Actor操作的处理,基本上都是通过“变更位置来实现移动”。但是,UnrealEngine中并不全是以这样的形式来移动Actor的。这种方法在使用“物理引擎”时会存在一些问题。
物理引擎是通过计算物理力的影响使其体现在Actor中,使Actor尽量像现实世界中那样动作。现实世界中,“物体在一瞬间立刻移动到其他位置”是不可能的事情。一般都是通过推拉物体、施加力量来实现物体的移动的。
使用了物理引擎的Actor的移动思路基本上也是相同的,不是通过“变更位置”来实现,而是通过“施加力”。不然,就无法正确展现物体的物理状况,使用物理引擎也就没什么意义了。
接下来,让我们运用物理引擎来预备一些Actor,并在蓝图中进行操作。首先,我们来复习并进行物理引擎的设置吧。“不太了解物理引擎”的用户,一起来掌握物理引擎的使用方法吧。
首先,扩大地板部分,作为Actor的移动场所。选中地板Actor(“Floor”或者名为“SM_施加力使Actor移动是使用物理引擎时的基础操作。虽说无论什么Actor都可以实现,但是能够很容易看出移动的就非“球体”莫属了,因为球体稍微一推就会滚动。那么,下面就来创建一个球体Actor吧。Template_Map_Floor”),在细节面板中将“缩放”的值变更为“X:10.0”“Y:10.0”“Z:1.0”从菜单创建球体在模式面板中选择“BSP”,从其右侧的列表中拖曳“球体”放置于视口中。
放置好球体几何体释放后,球体几何体就放置好了。放置时,要距地板部分保持一些距离。
当前状态下是无法使用物理引擎的,我们把它转换为静态网格物体转换为静态网格物体选中已放置的球体,单击细节面板中“BrushSettings”内的“创建静态网格物体”按钮。
命名为“Sphere_StaticMesh_1”出现保存文件的对话框,以“Sphere_StaticMesh_1”的文件名保存于“Game”文件夹内。
准备Actor中使用的材质,将之前的材质稍作修改就可以使用。从内容浏览器中双击打开
“my_material”。
上一章中讲解材质参数集的使用时,分别为基础颜色、高光、粗糙度连接了mymaterial_param的参数,将这些参数断开,替换连接至未使用的参数节点“mycolor”“param1”“param2”。
断开连接断开“color”“specular”“change_mymaterial(连接roughness时断开roughness)”各节点的所有连接。
删除不需要的节点选中“Multiply”“Append”“0”三个不再需要的节点,删除。
添加Subtract新添加一个减法运算节点“Subtract”。右击图表,键入“-”并选择“Subtract”选项。
连接节点按照如下方式连接准备好的节点。这样,将显示出mycolor中设置的材质。
将“mycolor”节点最上方的输出项连接“Subtract”的“A”。
将“TextureSample”节点最上方的输出项连接至“Subtract”的“B”。
将“Subtract”连接至“基础颜色”。
将“param1”连接至“高光”。
将“param2”连接至“粗糙度”。
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