【包邮】 VR爆发:当虚拟照进现实 【正版九新】
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58
九五品
仅1件
作者张毅|艾媒咨询研究院
出版社人民邮电
ISBN9787115445063
出版时间2017-02
装帧精装
开本32开
定价58元
货号9787115445063
上书时间2024-12-01
商品详情
- 品相描述:九五品
- 商品描述
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导语摘要
军人使用VR进行军事训练,安全低廉富有成效;主持人使用VR技术播报新闻,更具临场感;购房者使用VR观看房屋样板间,能及时看到所选择装饰材料的拟真效果;老师使用VR进行在线教育,将填鸭式满堂灌变为互动自我认知;VR的虚拟社交将全面改变现在的互联网社交方式……VR技术就是由3D计算机绘图、3D音效与其他感知接口,所构造的一个模拟环境,用来创造出一个拟真的世界,人可以在其中实时地与虚拟的环境互动。VR技术包括虚拟画面的显示、可自由移动改变视角、可以和虚拟空间内的物体互动。
这些技术的应用像一场龙卷风使各行各业发生质的变化。虚拟现实改变的不是某些行业,而是影响到未来人类生活的方方面面。目前VR应用成熟的行业是游戏和影视,但未来VR技术渗透的领域绝不会止于此,游戏、影视、新闻、教育、医疗、军事、装饰、会展、社交等各行各业均会受到VR技术的影响。方方面面无不显示着VR技术的广阔前景和巨大潜力。
《VR爆发:当虚拟照进现实》由国内知名的艾媒咨询CEO张毅先生倾力打造,通过张毅先生以及咨询团队合作过的大量VR企业,积累大量一手数据材料,前沿写作而成,是VR方面的重磅作品。
作者简介
张毅
人工智能领域首席分析师,2016年当选中国科协九届全国代表,艾媒咨询集团创始人,知名移动互联网专家,大数据行业洞察专家,人民日报社不错顾问,广东省互联网协会副会长,中山大学和暨南大学创业学院导师,曾为新华社、《21世纪经济报道》《财经日报》《京华时报》等三十多家主流媒体特约评论员。
目录
第1章 虚拟现实:交互方式新革命
什么是虚拟现实
1.1 虚拟现实能以假乱真
1.2 虚拟现实时代的三足鼎立
1.3 虚拟现实如何瞒天过海
交互方式新革命
2.1 技术革新
2.2 发展脉络
2.3 发展前景
第2章 虚拟纪元:爆发式增长
2016:虚拟现实元年
1.1 虚拟现实的爆发式增长
1.2 行业核心增长点
1.3 主要面临问题及解决方案
行业盘点
2.1 新兴公司概览
2.2 行业巨头产业布局
2.3 投融资盘点
2.4 VR发展趋势展望
第3章 下一个风口:虚拟照进现实
虚拟现实生态圈
1.1 产业链解构
1.2 产品形态分化
1.3 现状及趋势分析
商业路径
2.1 商业模式剖析
2.2 商业转型升级路径
2.3 虚拟现实企业目前的商业路径和未来发展
多接口变现渠道
3.1 多接口变现盈利
3.2 商业营销模式
3.3 虚拟现实产业未来的盈利模式
第4章 从互联网+?
VR +文化产业
1.1 VR +游戏:全新NPC互动视角
1.2 VR +电影:期待电影颠覆时代的大师
1.3 VR +体育:训练、赛事新标配
VR +休闲
2.1 VR +社交:天涯比邻的社交平台
2.2 VR +购物:突破物理限制的购物
2.3 VR +旅游:瞬间转移的宇宙环游
VR +传媒
3.1 VR +新闻:媒介商业新契机
3.2 VR +直播:“穿越”传播新模式
VR +房产
4.1 VR +建筑:行业需求促进变革
4.2 VR +房产:异地买房新助力
4.3 VR +家装:预见未来的家
VR +营销
5.1 VR +广告:全景化润物无声
5.2 VR +营销:红利变现争夺战
VR +城市规划
6.1 主题公园
6.2 生态城镇
6.3 智慧城市
VR +医疗
7.1 医疗手术
7.2 健康管理
7.3 医护培训
VR +全行业
8.1 VR +军事:身经百战新士兵
8.2 VR +教育:思考力全面重塑
8.3 VR +交通:全产业链大跃进
第5章 VR来了,AR还会远吗?
一枚硬币的两面
1.1 增强现实拥有强大的功能
1.2 增强现实并不是新鲜事物
核心技术日渐成熟
2.1 三大主流系统
2.2 技术瓶颈亟待突破
生态系统初具雏形
3.1 生态细分趋势明显
3.2 独角兽若隐若现
商业应用前景广阔
4.1 B2B
4.2 B2B2C
4.3 B2C
附录 2014年至今国内外虚拟现实投融资事件
内容摘要
张毅著的《VR爆发:当虚拟照进现实》对当下市
场关注的热点VR产业进行全面梳理,深入介绍VR发展历史、国内外发展现状、投融资情况、企业布局情况、产业链、主要企业、新技术应用与展望等,并对AR等技术做进一步解读。为行业从业者、科研机构、投资者以及创业者等提供针对VR产业的深度透视。本书适合经营、投资、产业、科技和创业方面的读者阅读与学习。
精彩内容
2.2商业转型升级路径未来虚拟现实的商业转型升级路径会使产业链条简化,减少中间环节。未来虚拟现实产业链条上将只有硬件商、内容商、播放和支付平台以及更多的应用场景落地,其他的都可有可无。 硬件厂商主要提供终端设备,因而硬件厂商致力于提高终端用户数量。
但由于现阶段虚拟现实产品设备刚刚起步,所以从整体来说无论从交互、佩戴舒适度还是资源方面都比较有限,而且也仅限于视频播放和游戏两个方面,对于人与人之间的沟通和交流方面还有待后续开发。部分VR开发者表示,如果这些VR设备不能改进包括眼球跟
踪、视野和眩晕等在内的诸多问题,那么,这种尖端产品就绝无可能成为大众的电子消费品,用户离真正身临其境、高质量的并且买得起的虚拟现实设备还有一定距离。因此,未来硬件厂商应专注于技术改进,提高终端用户数量。
现在许多公司都参与到了虚拟现实的内容开发,但是这一切都应该以注重用户体验为前提。以开发游戏为例,舒适感是用户体验的下一次进化——任何菜单中没有舒适选项的游戏都会遭到用户的鄙视。有些用户有铁打的胃,有些则对VR中的移动特别敏感。对于那些胃不太好的用户,你需要提供多种方式来改善体验。比如,让用户进入“眨眼模式”(从根本上消除移动时点与点之间的动画),这样就能保证再敏感
的胃都能经得起游戏的折腾。改变控制体系,支持尽可能多的输入设备,进行大量测试,这些都是让玩家体验更加舒适的方法。另外,界面也很重要。现在游戏界面要么存在于游戏世界里,要么被置于外部空间,而非头部。按钮和菜单也需要作出适应视野的改变。目前的VR头显与PC显示器相比,像素要低得多,因此文本和按钮都应该更大更显眼。VR界面还有很多其他需要考虑的方面。音效和音乐也是开发游戏时必须要考虑的一个因素。位置性音源在打造沉浸式体验方面有着不可忽视的作用。游戏开发者需要花更多的经历确保游戏中的音效和音乐能够让人进一步融入游戏世界。如果不加甄别地把音效和音乐放入自己的游戏中,不考虑它们所营造的环境,玩家也只会觉得他们在玩一个置于眼前的桌面游戏,并不会觉得有沉浸感
。仅凭一己之力就可以制作高质量游戏的日子很快就要一去不复返了,同时,VR也会终结通过点击光标与游戏元素进行互动的时代。目前已经测试过的方法多种多样,主要还是根据设备来选择。在更具沉浸感的工具,如还未发布的OculusTouch或HTCVive控制器的帮助下,互动会简单得多。最后,用户测试比以往任何时候都重要。游戏开发者不仅要确保游戏不会让用户感到不适,还要确保设计出来的环境从三维空间的视角来看是合理的。
目前虚拟现实平台主要提供及时的虚拟现实行业热点资讯、最新的VR游戏下载、专业的VR设备评测以及VR社区论坛、vR视频的播放等,其应在现有内容的基础上,深挖用户需求、细做用户体验、努力贴切玩家,以求推出更符合用户口味、更契合行业发展的独家精品栏目及实用优质内容,更好地为中国广大虚拟
现实用户服务。
未来虚拟现实技术应更多的应用于其他行业。随着越来越多走向消费者市场的虚拟现实设备,虚拟现实技术不仅与消费者生活结合得越来越紧密,同时也
催生了行业与虚拟现实融合应用的需求。
虚拟现实技术与城市规划、室内设计、工业仿真
、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害和教育培训等众多领域相结合,为其提供切实可行的解决方案。
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