【包邮】 Cocos2d-x游戏实战指南 【正版九新】
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九五品
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作者李宁
出版社清华大学出版社
ISBN9787302447849
出版时间2016-11
装帧其他
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定价79元
货号9787302447849
上书时间2024-11-14
商品详情
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作者简介
李宁,曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO。获得CVP(Cocos很有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、不错技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人博客撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程,累计2279个课时,包括“接近征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院定制发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。
目录
第1章 初识Cocos2d-x
1.1 跨平台的由来
1.2 跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1 虚拟机与跨平台技术
1.2.2 Web与跨平台技术
1.2.3 跨平台编译技术
1.2.4 为每个平台定制本地应用
1.3 跨平台游戏引擎
1.3.1 什么是跨平台游戏引擎
1.3.2 有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4 Cocos2d-x横空出世
1.4.1 Cocos2d-x的前世今生
1.4.2 Cocos2d-x的特点
1.5 小结
第2章 搭建和使用跨平台Cocos2d-x开发环境
2.1 使用Cocos2d-x开发游戏需要准备些什么
2.2 Cocos2d-x 3.1 0开发环境的最低要求
2.3 让Eclipse支持C++ 11
2.4 Cocos2d-x 3.1 0开发环境的安装、配置和使用
2.4.1 Cocos2d-x 3.1 0的目录结构
2.4.2 使用cocos建立跨平台工程
2.4.3 编译和运行Cocos2d-x 3.1 0 for iOS/Mac程序
2.4.4 编译和运行Cocos2d-x 3.1 0 for Android程序
2.4.5 编译和运行Cocos2d-x 3.1 0 for Win32程序
2.5 Cocos2d-x 3.1 0例子代码的使用
2.6 小结
第3章 Cocos2d-x默认工程模板的架构和源代码分析
3.1 Cocos2d-x实现跨平台的原理
3.2 默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3 控制横竖屏切换
3.4 小结
第4章 Cocos2d-x中的核心类
4.1 导演类(Director)
4.1.1 Director类与初始化Cocos2d-x
4.1.2 结束、暂停与恢复Cocos2d-x程序
4.1.3 获取窗口的尺寸和位置
4.1.4 Director类中的其他成员方法
4.2 节点类(Node)
4.2.1 节点类的功能
4.2.2 节点类的成员方法
4.2.3 Cocos2d-x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4 CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5 Cocos2d-x中的坐标系
4.2.6 节点的移动、缩放和旋转
4.3 场景类(Scene)
4.3.1 创建场景
4.3.2 运行和切换场景
4.3.3 场景切换的各种特效
4.4 图层类(Layer)
4.4.1 Layer类的基本应用
4.4.2 Layer的子类
4.4.3 颜色图层类(LayerColor)
4.4.4 颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5 多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5 精灵类(Sprite)
4.5.1 Sprite类
4.5.2 贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3 精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4 精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5 精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6 九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6 集合类(Vector和Map)
4.7 小结
……
第5章 标签、菜单与控件
第6章 本地化
第7章 Cocos2d-x中的事件处理机制
第8章 网络技术
第9章 Cocos2d-x中的动作类
第10章 调度器、绘图API与动画
第11章 数据存储技术
第12章 Sprite3D技术
第13章 Cocos2d-x中的瓦片和地图
第14章 粒子系统
第15章 物理引擎
第16章 骨骼动画
第17章 ObjectiveC、Swift、C++和Java交互
第18章 项目实战: 星空大战
内容摘要
李宁编著的《Cocos2d-x游戏实战指南》深入系统地讲解了Cocos2d-x3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2d-x3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2d-x的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2dx的工程结构、
核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、
事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、
动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、
物理引擎、骨骼动画、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本书的第18章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。
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