游戏设计入门
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32
九五品
仅1件
作者吴玺玺 编
出版社重庆大学出版社
ISBN9787562433941
出版时间2005-06
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数332页
字数99999千字
定价32元
上书时间2024-07-23
商品详情
- 品相描述:九五品
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基本信息
书名:游戏设计入门
定价:32元
作者:吴玺玺 编
出版社:重庆大学出版社
出版日期:2005-06-01
ISBN:9787562433941
字数:423000
页码:332
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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内容提要
《游戏设计入门》由两篇及附录A组成。篇“游戏设计的要素”;包括:游戏设计简介、游戏概念、游戏背景及世界、编撰故事与叙事法、角色发展、创造使用者经验、游戏性、游戏内部结构与游戏平衡性。第二篇“游戏类型”;包括:动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、运动游戏、人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏、网络游戏、游戏未来演进。 附录A“简易设计文件”包括了设计文件的范例与用法的延伸讨论。
目录
篇 游戏设计的要素1 游戏设计1.1 游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体1.2 解剖游戏设计1.2.1 游戏设计的作用1.2.2 寻找游戏中的关键要素1.2.3 游戏设计的3个基本部分1.3 设计文件1.3.1 设计文件的作用1.3.2 设计文件的种类1.4 游戏设计师应具备的素质1.4.1 想像力1.4.2 技术上的认知1.4.3 分析能力1.4.4 数理能力1.4.5 审美能力1.4.6 常识1.4.7 写作技巧1.4.8 绘画技术1.4.9 协商能力小结12 游戏概念2.1 获得点子2.1.1 神游梦境2.1.2 从其他媒体获取游戏点子2.1.3 从其他游戏获取游戏点子2.1.4 从梦境到游戏2.2 游戏的元素2.2.1 挑战、游戏性以及胜利条件2.2.2 背景、互动模型以及视角2.2.3 玩家的角色2.2.4 模式及结构2.2.5 真实性2.2.6 背景故事2.3 研究玩家2.4 互动式娱乐的类型2.5 游戏机的类型2.5.1 家用游戏机2.5.2 个人计算机2.5.3 掌上型游戏机2.5.4 其他装置2.6 影响设计的动机2.6.1 市场导向的游戏2.6.2 设计师导向的游戏2.6.3 使用授权2.6.4 技术导向的游戏2.6.5 美术导向的游戏2.6.6 娱乐与整合小结23 游戏背景及世界3.1 游戏背景的作用3.1.1 图形与游戏性的争论3.1.2 沉迷及停止怀疑3.1.3 和谐的重要性3.2 游戏世界的层面3.2.1 物质空间3.2.2 时间面3.2.3 环境面3.2.4 情绪面3.2.5 道德面3.3 写实与抽象3.4 储存游戏3.4.1 储存游戏的理由3.4.2 对沉迷性与叙事性的影响3.4.3 储存游戏的方式3.4.4 储存或不储存小结34 编撰故事与叙事法4.1 游戏中的故事4.1.1 单纯背景故事4.1.2 故事叙述者4.1.3 神话原型与英雄之旅4.2 故事手法4.2.1 铺设情节4.2.2 游戏性与叙事法4.2.3 多重章节的故事小结45 角色发展5.1 美术导向的角色设计5.1.1 视觉设计5.1.2 肉体设计与超感官5.1.3 可爱的伙伴们5.2 故事导向的人物设计5.2.1 角色发展5.2.2 角色原型小结56 创造使用者经验6.1 什么是使用者经验6.2 人机界面6.3 使用者经验的要素6.3.1 互动要素6.3.2 视觉要素6.3.3 音效要素小结67 游戏性7.1 语言和游戏性的关系7.2 定义游戏性7.2.1 纯挑战7.2.2 挑战的应用小结78 游戏平衡性8.1 什么是游戏平衡性8.2 静态平衡8.2.1 随机性与平均数值8.2.2 优势策略8.2.3 对称8.2.4 交换8.2.5 组合8.2.6 表征8.2.7 回馈循环8.2.8 静态平衡概要8.3 动态平衡8.3.1 平衡的内容8.3.2 平衡的系统8.4 平衡性工具8.4.1 可调整的设计方式8.4.2 设计原型8.4.3 未来可能的发展小结8第2篇 游戏类型9 动作游戏9.1 动作游戏类型9.1.1 射击游戏9.1.2 非射击游戏9.2 设计元素9.2.1 规则9.2.2 胜利条件9.2.3 互动模型9.2.4 视角9.2.5 使用者界面设计9.3 动作游戏的特殊设计因素小结910 策略游戏10.1 策略游戏的共同要素10.1.1 主题10.1.2 背景10.1.3 互动模型10.1.4 视角10.1.5 使用者界面10.1.6 设计对手小结1011 角色扮演游戏的共同要素11.1 主题11.2 背景11.3 互动模型11.4 视角小结1112 运动游戏12.1 运动游戏的共同要素12.2 运动游戏的特殊设计议题12.2.1 运动游戏的物理性12.2.2 运动员评分12.2.3 运动员的人工智能设计12.2.4 受伤12.2.5 大型机台模式与模拟模式12.2.6 自动模拟比赛12.2.7 授权、商标以及发行权12.2.8 实况报道12.2.9 其他特质小结1213 人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏13.1 人工生命游戏13.1.1 人工宠物13.1.2 模拟市民13.1.3 基因型人工生命游戏13.2 益智游戏13.2.1 史考特·金姆的8项步骤13.2.2 计算机可以为益智游戏做些什么13.2.3 检视胜利条件13.3 为女孩设计的游戏13.3.1 Mattel的方法13.3.2 一些误解13.3.3 最后的提醒小结1314 网络游戏14.1 网络游戏的优点14.1.1 玩家社交功能14.1.2 人类智慧而非人工智能14.1.3 网络游戏与本地端游戏14.2 网络游戏的缺点14.2.1 技术议题14.2.2 很难停止怀疑14.2.3 不良行径14.2.4 生产内容的必要14.2.5 消费者服务14.3 网络游戏的设计议题14.3.1 玩家14.3.2 消失的玩家14.3.3 即时制与回合制游戏14.3.4 聊天14.3.5 共谋14.3.6 技术保全14.4 虚拟世界14.4.1 虚拟世界游戏的起源14.4.2 虚拟世界游戏和其他游戏的不同14.4.3 玩家的4种类型14.4.4 创造一名游戏化身14.4.5 世界模型14.4.6 游戏化身之死14.4.7 玩家杀手的问题14.4.8 时间的本质14.4.9 虚拟世界的经济14.4.10 关于虚拟世界的最后考虑小结1415 游戏的未来演进15.1 游戏硬件15.1.1 场所娱乐15.1.2 家用游戏机15.1.3 个人计算机15.1.4 掌上游戏机、PDA和电话15.1.5 虚拟实境15.2 游戏程序设计的未来15.2.1 场景重现15.2.2 动画15.2.3 处理自然语言15.3 游戏类型15.3.1 动作游戏15.3.2 策略游戏15.3.3 角色扮演游戏15.3.4 运动游戏15.3.5 载具模拟游戏15.3.6 建设与管理模拟游戏15.3.7 冒险游戏15.4 宽带网络15.4.1 电子化流通15.4.2 高速线上游戏15.5 遥远的未来15.6 互动式娱乐做为一种艺术形式15.6.1 互动式艺术作品15.6.2 寻求认同15.6.3 开创新局15.7 最后一些话附录A 简易设计文件A.1 创造与使用设计文件A.1.1 在文件中使用图片A.1.2 保护你的权利A.1.3 关于这些样式A.2 基本概念文件A.2.1 基本概念说明A.2.2 功能A.2.3 概念A.2.4 深入细节A.3 游戏企划A.3.1 标题页A.3.2 主要摘要A.3.3 游戏概要A.3.4 制作细节A.3.5 竞争对手A.3.6 游戏世界A.4 设计脚本A.4.1 应该为多大A.4.2 设计网站A.4.3 克理斯·泰勒的样式
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序言
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