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Python编程零基础入门

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作者[美]安娜·贝尔(Ana Bell)

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115519771

出版时间2023-01

装帧平装

开本其他

定价119.8元

货号29508725

上书时间2024-10-23

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
Ana Bell博士是麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)电子工程和计算机科学系的讲师。 她用Python主讲了两门计算机科学入门课程,历时已有五年之久。其中一门课程的目标人群是那些没有任何编程经验的学生,另一门课程在前一门课程的基础上进行了拓展。她非常乐于向学生讲授编程知识,并且享受学生们在学习编程过程中由于不断进步而逐渐获得的自信。用不同的方式向学生讲述同一个概念,学生能够融会贯通地理解和应用是她收获的回报。 她在普林斯顿大学时开始接触Python,并在自己的研究中应用Python解决问题。根据自己的经验,她觉得Python是一种天性自然的语言,非常易于学习和使用。

目录
第1部分 学习编程

 第1章 为什么要学习编程 3

 1.1 为什么编程很重要 3

 1.1.1 编程并不仅限于专业人员 3

 1.1.2 改善自己的生活 4

 1.1.3 挑战自我 4

 1.2 起点与终点 5

 1.3 我们的编程学习计划 7

 1.3.1 开始步骤 7

 1.3.2 实践!实践!实践 7

 1.3.3 像程序员一样思考 8

 1.4 总结 9

 第2章 学习编程语言的基本原则 10

 2.1 编程是一项技能 10

 2.2 以烘焙为比喻 11

 2.2.1 理解“烘焙一块面包”这个任务 11

 2.2.2 寻找菜谱 12

 2.2.3 用流程图展示菜谱的可视化表现形式 13

 2.2.4 使用现有的菜谱或自己创建一份菜谱 14

 2.3 思考、编码、测试、调试、重复 14

 2.3.1 理解任务 16

 2.3.2 任务的黑盒表现形式 16

 2.3.3 编写伪码 18

 2.4 编写容易阅读的代码 18

 2.4.1 使用描述性和有意义的名称 19

 2.4.2 对代码进行注释 19

 2.5 总结 20

 第2部分 变量、类型、表达式和语句

 第3章 介绍Python编程语言 23

 3.1 安装Python 23

 3.1.1 什么是Python 24

 3.1.2 下载Python 3.5版本 24

 3.1.3 Anaconda Python发布包 24

 3.1.4 集成开发环境 24

 3.2 设置工作空间 26

 3.2.1 IPython控制台 27

 3.2.2 文件编辑器 29

 3.3 总结 31

 第4章 变量和表达式:为对象赋予名称和值 32

 4.1 为对象提供名称 33

 4.1.1 数学与编程 33

 4.1.2 计算机可以做什么?不可以做什么 34

 4.2 变量 35

 4.2.1 对象就是可以进行操作的物品 35

 4.2.2 对象具有名称 35

 4.2.3 允许什么样的对象名称 36

 4.2.4 创建变量 37

 4.2.5 更新变量 38

 4.3 总结 40

 4.4 章末检测 40

 第5章 对象的类型和代码的语句 41

 5.1 对象的类型 42

 5.2 编程中对象的基本类型 42

 5.2.1 整数 42

 5.2.2 表示小数的浮点数 43

 5.2.3 表示真 假的布尔值 44

 5.2.4 表示字符序列的字符串 44

 5.2.5 空值 44

 5.3 使用基本类型的数据值 45

 5.3.1 表达式的构件 45

 5.3.2 不同类型之间的转换 46

 5.3.3 数学运算对对象类型的影响 46

 5.4 总结 48

 第6章 阶段性项目:第一个Python程序—时分转换 49

 6.1 思考、编码、测试、调试、重复 50

 6.2 分解任务 50

 6.2.1 设置输入 51

 6.2.2 设置输出 51

 6.3 实现转换公式 51

 6.3.1 多少小时 51

 6.3.2 多少分钟 52

 6.4 第一个Python程序:解决方案一 52

 6.5 第一个Python程序:解决方案二 54

 6.6 总结 55

 6.7 章末检测 55

 第3部分 字符串、元组以及与用户的交互

 第7章 介绍字符串对象:字符序列 59

 7.1 字符串就是字符序列 60

 7.2 字符串的基本操作 60

 7.2.1 创建字符串对象 60

 7.2.2 理解字符串的索引 61

 7.2.3 理解字符串的截取 62

 7.3 字符串对象的其他操作 63

 7.3.1 使用len()获取字符串的字符数量 63

 7.3.2 用upper()和lower()进行字母大小写的转换 64

 7.4 总结 65

 7.5 章末检测 65

 第8章 字符串的高级操作 66

 8.1 与子字符串有关的操作 67

 8.1.1 使用find()在字符串中查找一个特定的子字符串 67

 8.1.2 用“in”判断字符串中是否包含某个子字符串 68

 8.1.3 用count()获取一个子字符串的出现次数 69

 8.1.4 用replace()替换子字符串 69

 8.2 数学操作 70

 8.3 总结 71

 8.4 章末检测 71

 第9章 简单的错误消息 72

 9.1 输入语句并尝试执行 72

 9.2 理解字符串错误消息 73

 9.3 总结 74

 9.4 章末检测 74

 第10章 元组对象:任意类型的对象序列 75

 10.1 元组就是数据序列 76

 10.2 理解对元组的操作 77

 10.2.1 用len()获取元组的长度 77

 10.2.2 用[]获取元组索引以及截取元组的部分内容 77

 10.2.3 执行数学操作 79

 10.2.4 在元组内部交换对象 79

 10.3 总结 80

 10.4 章末检测 80

 第11章 与用户的交互 81

 11.1 显示输出 82

 11.1.1 打印表达式 82

 11.1.2 打印多个对象 83

 11.2 获取用户的输入 83

 11.2.1 提示用户进行输入 84

 11.2.2 读取输入 84

 11.2.3 把输入存储在变量中 85

 11.2.4 把用户的输入转换为不同类型 85

 11.2.5 要求更多的输入 86

 11.3 总结 87

 11.4 章末检测 87

 第12章 阶段性项目:姓名的混搭 88

 12.1 理解问题陈述 89

 12.1.1 画出程序的基本结构 89

 12.1.2 设计例子 90

 12.1.3 把问题抽象化为伪码 90

 12.2 分割名字和姓氏 91

 12.2.1 寻找名字和姓氏之间的空格 91

 12.2.2 使用变量保存经过处理的值 91

 12.2.3 对到目前为止完成的工作进行测试 92

 12.3 存储所有名字的一半 93

 12.4 对名字的一半进行组合 94

 12.5 总结 95

 第4部分 在程序中做出选择

 第13章 在程序中引入选择机制 99

 13.1 根据条件做出选择 100

 13.1.1 是否问题和真假语句 100

 13.1.2 在语句中添加条件 101

 13.2 编写代码做出选择 101

 13.2.1 一个例子 102

 13.2.2 做出选择的代码:基本方式 103

 13.3 程序的结构变化 103

 13.3.1 做出多个选择 104

 13.3.2 根据另一个选择结果做出选择 104

 13.3.3 一个更加复杂的嵌套的条件的例子 106

 13.4 总结 108

 13.5 章末检测 108

 第14章 做出更复杂的选择 109

 14.1 组合多个条件 110

 14.1.1 由真 假表达式组成的条件 111

 14.1.2 操作符的优先级规则 112

 14.2 选择需要执行的代码行 114

 14.2.1 执行某个操作 114

 14.2.2 综合讨论 117

 14.2.3 对代码块进行的思考 119

 14.3 总结 120

 14.4 章末检测 121

 第15章 阶段性项目:冒险游戏 122

 15.1 制定游戏规则 122

 15.2 创建不同的路径 123

 15.3 更多的选项?可以,尽管尝试 124

 15.4 总结 126

 第5部分 重复执行任务

 第16章 用循环重复任务 129

 16.1 重复一个任务 130

 16.1.1 在程序中引入非线性结构 130

 16.1.2 无限循环 131

 16.2 循环一定的次数 132

 16.3 循环N次 134

 16.3.1 常见的0到N–1的循环 135

 16.3.2 展开循环 135

 16.4 总结 136

 16.5 章末检测 136

 第17章 自定义的循环 137

 17.1 自定义的循环 138

 17.2 对字符串进行循环 139

 17.3 总结 141

 17.4 章末检测 141

 第18章 在条件满足时一直重复任务 143

 18.1 在条件为真时保持循环 144

 18.1.1 通过循环进行猜数 144

 18.1.2 while循环 145

 18.1.3 无限循环 146

 18.2 for循环和while循环的比较 147

 18.3 对循环进行控制 149

 18.3.1 提前退出循环 149

 18.3.2 回到循环的开始位置 150

 18.4 总结 152

 18.5 章末检测 152

 第19章 阶段性项目:拼字游戏(艺术版) 153

 19.1 理解问题陈述 154

 19.1.1 更改所有合法单词的表示形式 154

 19.1.2 用给定的字母卡组建一个合法的单词 156

 19.2 把代码划分为代码段 159

 19.3 总结 161

 第6部分 将代码组织为可复用的代码块

 第20章 创建持久性的程序 165

 20.1 把一个较大的任务分解为更小的任务 166

 20.1.1 在线订购一件商品 166

 20.1.2 理解主要概念 168

 20.2 在编程中引入黑盒代码 169

 20.2.1 使用代码模块 169

 20.2.2 代码的抽象化 169

 20.2.3 复用代码 170

 20.3 子任务存在于它们自己的环境中 172

 20.4 总结 173

 20.5 章末检测 174

 第21章 用函数实现模块化和抽象 175

 21.1 编写函数 176

 21.1.1 函数基础知识:函数的输入 177

 21.1.2 函数基础知识:函数执行的操作 178

 21.1.3 函数基础知识:函数的返回信息 178

 21.2 使用函数 179

 21.2.1 返回多个值 180

 21.2.2 没有return语句的函数 182

 21.3 编写函数说明书 184

 21.4 总结 184

 21.5 章末检测 185

 第22章 函数的高级操作 186

 22.1 从两个角度思考函数 187

 22.1.1 函数编写者的角度 187

 22.1.2 函数使用者的角度 187

 22.2 函数的作用域 188

 22.2.1 简单的作用域例子 188

 22.2.2 作用域规则 188

 22.3 嵌套函数 192

 22.4 把函数作为参数传递 193

 22.5 返回一个函数 194

 22.6 总结 195

 22.7 章末检测 195

 第23章 阶段性项目:对朋友进行分析 197

 23.1 读取文件 198

 23.1.1 文件格式 198

 23.1.2 换行符 198

 23.1.3 删除换行符 199

 23.1.4 使用元组存储信息 200

 23.1.5 返回什么 200

 23.2 对用户的输入进行净化 201

 23.3 测试和调试到目前为止所编写的代码 202

 23.3.1 文件对象 202

 23.3.2 编写一个包含姓名和电话号码的文本文件 202

 23.3.3 打开文件以进行读取 203

 23.4 重复使用函数 203

 23.5 分析信息 204

 23.5.1 规范 204

 23.5.2 帮助函数 205

 23.6 总结 208

 第7部分 使用可变数据类型

 第24章 可变对象和不可变对象 211

 24.1 不可变对象 212

 24.2 对可变性的需求 214

 24.3 总结 216

 24.4 章末检测 216

 第25章 对列表进行操作 217

 25.1 列表与元组的比较 218

 25.2 创建列表和获取特定位置的元素 219

 25.3 对元素进行计数以及获取元素的位置 220

 25.4 在列表中添加元素:append、insert和extend 221

 25.4.1 使用append 221

 25.4.2 使用insert 222

 25.4.3 使用extend 222

 25.5 从列表中移除元素:pop 223

 25.6 更改元素的值 224

 25.7 总结 225

 25.8 章末检测 226

 第26章 列表的高级操作 227

 26.1 排序和反转列表 228

 26.2 列表的列表 229

 26.3 把字符串转换为列表 230

 26.4 列表的应用 231

 26.4.1 堆栈 231

 26.4.2 队列 232

 26.5 总结 233

 26.6 章末检测 233

 第27章 字典作为对象之间的映射 234

 27.1 创建字典、键和值 236

 27.2 在字典中添加键值对 237

 27.3 从字典中删除键值对 238

 27.4 获取字典中所有的键和值 239

 27.5 为什么应该使用字典 241

 27.5.1 使用频率字典进行计数 241

 27.5.2 创建非常规的字典 242

 27.6 总结 243

 27.7 章末检测 243

 第28章 别名以及复制列表和字典 245

 28.1 使用对象的别名 246

 28.1.1 不可变对象的别名 246

 28.1.2 可变对象的别名 247

 28.1.3 可变对象作为函数的参数 249

 28.2 创建可变对象的副本 250

 28.2.1 复制可变对象的命令 250

 28.2.2 获取有序列表的副本 251

 28.2.3 对可变对象进行迭代时需要小心 252

 28.2.4 为什么要存在别名 253

 28.3 总结 254

 28.4 章末检测 254

 第29章 阶段性项目:文档的相似度 255

 29.1 把问题分解为不同的子任务 256

 29.2 读取文件信息 256

 29.3 保存文件中的所有单词 257

 29.4 把单词映射到它们的频率 259

 29.5 使用相似度比较两个文档 260

 29.6 最终的整合 261

 29.7 一个可能的扩展 262

 29.8 总结 263

 第8部分 使用面向对象编程创建自己的对象类型

 第30章 创建自己的对象类型 267

 30.1 为什么需要新类型 268

 30.2 什么组成了一个对象 269

 30.2.1 对象的属性 269

 30.2.2 对象的行为 270

 30.3 使用点号记法 270

 30.4 总结 271

 第31章 为对象类型创建类 272

 31.1 用类实现新的对象类型 273

 31.2 数据属性作为对象的属性 273

 31.2.1 用__init__初始化对象 274

 31.2.2 在__init__内部创建对象属性 274

 31.3 方法作为对象的操作和行为 275

 31.4 使用定义的对象类型 276

 31.5 在__init__中创建带参数的类 277

 31.6 作用于类名而不是对象的点号记法 278

 31.7 总结 279

 31.8 章末检测 279

 第32章 使用自己的对象类型 280

 32.1 定义堆栈对象 281

 32.1.1 选择数据属性 281

 32.1.2 实现Stack类的方法 282

 32.2 使用Stack对象 283

 32.2.1 创建一个煎饼堆栈 283

 32.2.2 创建一个圆堆栈 284

 32.3 总结 287

 32.4 章末检测 287

 第33章 对类进行自定义 288

 33.1 覆写一个特殊的方法 289

 33.2 在自己的类中覆写print()方法 291

 33.3 背后发生的事情 292

 33.4 可以对类做什么 293

 33.5 总结 294

 33.6 章末检测 294

 第34章 阶段性项目:牌类游戏 295

 34.1 使用已经存在的类 296

 34.2 详细分析游戏规则 296

 34.3 定义Player类 297

 34.4 定义CardDeck类 298

 34.5 模拟牌类游戏 299

 34.5.1 设置对象 299

 34.5.2 模拟游戏中的回合 300

 34.6 用类实现模块化和抽象 301

 34.7 总结 302

 第9部分 使用程序库完善自己的程序

 第35章 实用的程序库 305

 35.1 导入程序库 306

 35.2 用math库进行数学运算 308

 35.3 用random库操作随机数 309

 35.3.1 随机化的列表 309

 35.3.2 模拟概率游戏 310

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