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作者孙静,邓剑
出版社华东师范大学出版社
ISBN9787576036169
出版时间2023-07
装帧平装
开本16开
定价98元
货号29605609
上书时间2024-10-21
游戏不相信眼泪:晚近中国独立电子游戏中的人声与感动
姜宇辉
前言:电子游戏能让我们感动吗?
面对这个问题,众多资深玩家估计都会嗤之以鼻:感动,或许远非电子游戏之初衷或要义。要想寻找感动?那还不如去美术馆和电影院,哪怕坐下来认真读一本上佳的小说,或许都能获得比打一盘电玩更多的感动吧!当我们手握鼠标、操弄摇杆、戴上头罩之时,诸如“感动”和“感悟”这样的词语或许早就被抛诸脑后了。我们要的只是一样东西,那就是刺激和快感(plaisir)。快感绝对是第一位的,胜负荣辱只是附随的结果,反复操作的“自我折磨”似乎也变成另一种极度扭曲的快感模式。
但电子游戏的快感又是何种体验呢?难道仅仅是一种“刺激 – 反应”的身体循环?甚至难道仅仅是肾上腺激素的单纯增强?这当然会低估游戏之快感的复杂性和纵深性。游戏之快感是复杂的,也就是说,绝非仅局限于生理和身体的反应,而更是牵涉到体力、智力甚至情感等诸多方面。而且,这些多样复杂的快感又总是交织互渗的,甚至简单直接如一路“突突突”的FPS游戏,也已经如“一道波”那般贯穿了“身– 心 – 脑 – 情”的各种维度。其实赛博格理论中一直纠结不已的所谓“人机共生”,早已在电子游戏之中获得了一种真切无疑且充满强度的实现形式。
同样,电子游戏的强度还具有纵深性,也即兼有表层和深度。经常会听到玩家或评论家在谈及某某游戏的快感如何“肤浅”,那么,有肤浅,必然就有深度与之相对。可游戏的深度快感到底是什么呢?真的存在吗?有的时候,游戏快感之所以肤浅,往往是因为游戏设计本身就很直白。比如《糖豆人》玩起来很刺激、很有快感,甚至让玩家欲罢不能,但谁会觉得此种快感具有深度呢?相反,对比之下,大多数玩家肯定都会觉得《死亡搁浅》所带来的快感更令人荡气回肠。为什么呢?因为它的操作和世界设定本身就体现出一种宏大的规模和纵深的向度:这里面有如画的风景、哲学的叩问、情感的体验……所有这一切,全都融汇于一次次看似单调但实则忧欢参半的“快递”旅程。
但说到这里,我们似乎又陷入到一个无解的循环之中。游戏有快感,而快感是复杂的,因此,真正的快感理应是有深度的快感。唯有这样的快感才称得上是“感动”。但这个深度到底源自何处?源自绘画式的场景,源自电影式的情节,源自历史的背景,源自哲学的反思,甚至源自伦理的困境等等,但所有这些似乎都跟真正的“游戏性”没有直接的、本质的关系,似乎都是附加在游戏性这个核心之外的种种额外价值。一个游戏如果不“好玩”,那给它笼罩上再多的电影、历史和哲学的浓重氛围似乎都是无济于事的。而“真正好玩”这个游戏性的核心到底又是什么呢?其实往往就体现于“操作”这个看似最肤浅、最没有内涵、纯技术性的层次。试想,一款第一人称射击游戏,如果没有顺畅的界面、逼真的物理、短兵相接的对决,甚至铿锵有力的射击感,那么,再精深的哲学思辨、再纠结的道德选择都无法拯救其注定失败的命运。由此,我们仍然没有跳出开头的那个结论:游戏有快感,但快感跟深度的感动无关。
但是,游戏的快感是否注定只能是肤浅的,真正的深度是否只能来自“非游戏性”内容所附加的感动?既然诉诸哲学、历史和道德这些仿佛更为“高级”的精神性快感看似于事无补,那么,是否可以选择另外一个不同的思路,即将所谓“肤浅”的游戏性快感推到极致,看看是否还能打开别样的快感之可能?一句话,我们恰恰想从肤浅的快感之中去寻找真正感动之契机。这里似乎不得不进行一番哲学的思辨了。首先,何为感动呢?简单说,无非是在外部或内部的激发之下产生出强烈的、贯穿身心的剧烈情感,进而获致深切的感悟乃至精神的升华。简言之,感动就是由“力”而生“情”,再由“情”而生“变”,正如一部美好的电影能让你在涕泪纵横之际参透人生之真谛。电影足以令人感动,这谁都懂;可要说一部从头到尾“突突突”的射击游戏能同样生发感动,那就不禁令人啼笑皆非了。只不过,我们是认真的。我们真诚地认为,哪怕在“突突突当当当”的游戏里,也可以有感动,并且正是这份感动让游戏不再只是洗脑神器,而是足以激活精神乃至灵魂的“有情机器”。
本书认为,游戏文化是一种融合了多种媒体语言的互动符号系统,其生产与消费都是社会历史文化实践。为了更好地理解游戏文化,研究者应从具体的游戏作品与游戏现象出发,通过严肃的学术视角对游戏展开深度解码。
为了探索中文语境下的游戏研究范式及路径,本书收录了多篇首次公开发表的学术文章,涵盖游戏历史、游戏批评、游戏产业、游戏创新等多个主题。本书立足中国本土,以问题意识为导向,鼓励跨学科视角,聚焦游戏文化的生产、消费和传播,力争勾勒出全球化语境中的中国游戏文化发展脉络,为学者、大众和产业提供有效的参考。
孙静,博士,游戏学者,现为西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲,在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)。
邓剑,苏州大学传媒学院副教授。早稻田大学大学院文学研究科访问学者、韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者。编译《日本游戏批评文选》。先后在海内外各级刊物独立发表游戏论文十余篇,多篇文章被译为韩文、日文、英文。曾获《探索与争鸣》主办的第四届全国青年理论创新奖三等奖、《日本学刊》主办的第一届“日本研究青年学者论坛”论文三等奖、《中国图书评论》2022年度好书评奖。
编者序言 1
专题一 游戏历史
1.游戏批评的踪迹:早期中文电子游戏杂志的当代启示 张舸 3
2.“把游戏重新带入艺术”:世纪之交20年中国当代艺术与电子游戏文化 陈旻 25
专题二 游戏批评
3.游戏不相信眼泪:晚近中国独立电子游戏中的人声与感动 姜宇辉 57
4.《轩辕剑》系列中的“机关术”:蒸汽美学狂想下的技术加速主义恐惧 孔德罡 100
专题三 产业与政策
5.游戏进口与中国网络游戏产业的高质量发展 孙佳山 易莲媛 119
6.中国网络游戏产业创新的多样性:以中国 MMORPG 游戏运营服务为中心 中村彰宪(文) 张宇博(译) 137
7.网络游戏中的中国传统文化元素分析 吴小玲 163
专题四 前沿与创新
8.数字化转型下的中国文化产业:虚拟现实内容生产与商业创新 单羽197
9.中国游戏研究的过去、现在与未来:一份来自游戏研究践行者的报告 邓剑223
结语
附录 249
本书认为,游戏文化是一种融合了多种媒体语言的互动符号系统,其生产与消费都是社会历史文化实践。为了更好地理解游戏文化,研究者应从具体的游戏作品与游戏现象出发,通过严肃的学术视角对游戏展开深度解码。
为了探索中文语境下的游戏研究范式及路径,本书收录了多篇首次公开发表的学术文章,涵盖游戏历史、游戏批评、游戏产业、游戏创新等多个主题。本书立足中国本土,以问题意识为导向,鼓励跨学科视角,聚焦游戏文化的生产、消费和传播,力争勾勒出全球化语境中的中国游戏文化发展脉络,为学者、大众和产业提供有效的参考。
孙静,博士,游戏学者,现为西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲,在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)。
邓剑,苏州大学传媒学院副教授。早稻田大学大学院文学研究科访问学者、韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者。编译《日本游戏批评文选》。先后在海内外各级刊物独立发表游戏论文十余篇,多篇文章被译为韩文、日文、英文。曾获《探索与争鸣》主办的第四届全国青年理论创新奖三等奖、《日本学刊》主办的第一届“日本研究青年学者论坛”论文三等奖、《中国图书评论》2022年度好书评奖。
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