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作者刘炎
出版社清华大学出版社
ISBN9787302623281
出版时间2023-02
装帧平装
开本16开
定价68元
货号29547765
上书时间2024-10-21
电子游戏是科技发展到一定高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,并在此过程中带给玩家精神上的愉悦。使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何展开,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快乐和满足,在市场上取得骄人的表现,这在很大程度上是由游戏设计师决定的。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏行业的繁荣。
游戏设计师(Game Designer)在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括了哪些内容呢?
游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据,可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。
在本书编写的过程中很多专业人士提供了宝贵的意见和相关的帮助,特在这里表示感谢!同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编 者
《游戏专业概论(第4版)》融入了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统地、多角度地介绍了游戏行业的发展历史、开发流程、内部分工、专业技术等相关知识。由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验;结构新颖、紧凑;文字通俗、易懂。可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供各大专院校相关专业的学生、教师和研究人员参考。 希望通过《游戏专业概论(第4版)》,能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助所有读者更快地跨进游戏设计与开发的殿堂。
刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职于暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。
第1章 游戏的定义 001
1.1 游戏的一般定义 001
1.2 电子游戏 005
1.3 虚拟环境 007
1.3.1 规则游戏与虚拟环境 008
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 009
1.4 互动 011
1.4.1 人机互动的过程 011
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 013
1.4.3 人机互动的等级 014
1.4.4 社会互动 015
1.5 本章小结 017
1.6 本章习题 017
第2章 电子游戏的类型/018
2.1 按运行平台分类 018
2.1.1 PC游戏 019
2.1.2 控制台游戏 019
2.1.3 掌上游戏机游戏 020
2.1.4 手机游戏 021
2.1.5 街机游戏 021
2.1.6 VR游戏 022
2.2 按内容架构分类 022
2.2.1 角色扮演类游戏 023
2.2.2 即时战略类游戏 023
2.2.3 动作类游戏 024
2.2.4 格斗类游戏 025
2.2.5 人称视角射击游戏 025
2.2.6 冒险类游戏 026
2.2.7 模拟类游戏 027
2.2.8 运动类游戏 027
2.2.9 桌面类游戏 028
2.2.10 其他类型游戏 028
2.3 本章小结 029
2.4 本章习题 029
第3章 游戏产业的沿革与发展/030
3.1 基础 030
3.2 诞生——20世纪60年代 032
3.3 成长——20世纪70年代 033
3.4 发展——20世纪80年代 036
3.5 壮大——20世纪90年代 040
3.6 飞速发展——21世纪 044
3.7 本章小结 046
3.8 本章习题 046
第4章 中国游戏产业/047
4.1 起点 047
4.2 成长 049
4.3 涅槃 050
4.4 重生 051
4.5 本章小结 054
4.6 本章习题 054
第5章 游戏市场发展与展望/055
5.1 国际游戏市场 055
5.1.1 美国游戏市场 056
5.1.2 日本游戏市场 056
5.1.3 韩国游戏市场 058
5.1.4 开发及运营方式分析 058
5.2 中国游戏市场 059
5.2.1 机遇与挑战 059
5.2.2 中国网络游戏市场分析 060
5.2.3 中国移动游戏市场发展趋势 061
5.2.4 网络游戏加电子商务 063
5.3 本章小结 064
5.4 本章习题 064
第6章 游戏开发人员需求及过程/065
6.1 游戏开发的人员需求 065
6.1.1 游戏项目管理类 066
6.1.2 游戏策划类 066
6.1.3 游戏软件开发类 066
6.1.4 游戏美术类 066
6.1.5 游戏音频类 067
6.1.6 游戏质保类 067
6.1.7 游戏运营类 067
6.2 游戏开发过程 068
6.2.1 阶段——提案立项 068
6.2.2 第二阶段——设计 069
6.2.3 第三阶段——实现 071
6.2.4 第四阶段——测试及评审 072
6.2.5 第五阶段——发布 072
6.3 本章小结 073
6.4 本章习题 073
第7章 游戏设计师及其工作/074
7.1 什么是游戏设计师 074
7.2 设计师分类 075
7.2.1 创意总监 075
7.2.2 首席设计(策划)师 076
7.2.3 剧情文案设计师 077
7.2.4 游戏规则设计师 078
7.2.5 数值平衡设计师 078
7.2.6 关卡结构设计师 079
7.3 本章小结 079
7.4 本章习题 080
第8章 游戏设计师的背景知识体系/081
8.1 对游戏本质的理解 081
8.2 中国历史 083
8.2.1 朝代更替 083
8.2.2 军事力量 083
8.2.3 文化变迁 084
8.2.4 中国武侠 084
8.3 世界历史 085
8.3.1 帝国的崛起 085
8.3.2 骑士与武士 086
8.3.3 文化变迁 086
8.4 中国神话 087
8.4.1 上古神话 087
8.4.2 传统神话 088
8.5 西方神话 088
8.5.1 希腊神话 088
8.5.2 北欧神话 089
8.5.3 埃及神话 089
8.6 奇幻文学 090
8.7 龙与地下城 091
8.7.1 D&D规则之九大阵营 092
8.7.2 D&D骰子规则 094
8.7.3 D&D人物属性规则 095
8.8 本章小结 096
8.9 本章习题 096
第9章 从创意到提案/097
9.1 为什么想设计游戏 097
9.2 什么是冲动 098
9.3 分析游戏 098
9.4 创意 099
9.5 寻找现有模型并将创意具体化 100
9.6 提出立项建议 101
9.7 本章小结 101
9.8 本章习题 101
第10章 游戏组成结构分析/102
10.1 场景 103
10.2 角色 103
10.2.1 主角 103
10.2.2 NPC 104
10.3 道具 105
10.3.1 使用类道具 105
10.3.2 装备类道具 105
10.3.3 情节类道具 106
10.4 事件 106
10.5 对白 106
10.5.1 突出性格 107
10.5.2 突出感情 107
10.5.3 突出文化背景 107
10.6 语音和音效 108
10.6.1 语音 108
10.6.2 音效 108
10.7 音乐和视频 108
10.7.1 音乐 108
10.7.2 视频 109
10.8 界面 109
10.8.1 主界面 109
10.8.2 HUD界面 110
10.9 规则 110
10.10 本章小结 111
10.11 本章习题 111
第11章 游戏设计文档/112
11.1 游戏设计文档的主要功能 112
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行 112
11.1.2 确保游戏主题的连贯性 113
11.1.3 确保游戏项目的持续性 113
11.2 游戏设计文档的实质 114
11.3 设计文档所涉及的范围 114
11.4 游戏设计文档的格式和风格 115
11.5 典型设计文档结构 116
11.5.1 概述 116
11.5.2 游戏背景 116
11.5.3 游戏元素设定 117
11.5.4 核心游戏性设定 118
11.5.5 相关游戏性设定 120
11.5.6 游戏内容元素清单 121
11.6 游戏设计文档的误区 122
11.6.1 过于简单 122
11.6.2 过多描写背景故事 123
11.6.3 过于详细 123
11.6.4 过多的幻想 124
11.6.5 没有及时更新 125
11.7 本章小结 125
11.8 本章习题 125
第12章 成为优秀的游戏设计师/126
12.1 分析能力 126
12.2 确定自己的位置 126
12.3 个人感染力 127
12.4 明确不是为自己做游戏 127
12.5 使用正确的争论方式 127
12.6 不能做无原则的妥协 128
12.7 熟练使用工具 128
12.8 本章小结 133
12.9 本章习题 133
第13章 游戏软件工程师及其工作/134
13.1 什么是游戏软件工程师 134
13.2 游戏软件工程师的分工 135
13.2.1 技术总监 136
13.2.2 首席程序设计师 137
13.2.3 游戏引擎开发工程师 137
13.2.4 游戏客户端开发工程师 138
13.2.5 游戏服务器端开发工程师 138
13.2.6 游戏工具开发工程师 139
13.2.7 其他工程师 139
13.3 本章小结 139
13.4 本章习题 140
第14章 游戏软件技术结构/141
14.1 游戏数学基础 141
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 142
14.1.2 向量在游戏中的运用 142
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用 143
14.2 游戏物理基础 144
14.2.1 速度与加速度 144
14.2.2 重力与动量 145
14.2.3 爆炸效果 146
14.2.4 反射效果 148
14.3 计算机程序设计基础 149
14.3.1 程序语言的分类 149
14.3.2 C 程序语言 151
14.3.3 Java程序语言 152
14.4 数据结构基础 154
14.4.1 数据的逻辑结构 154
14.4.2 线性结构——队列和栈 155
14.4.3 非线性结构——树与二叉树 156
14.4.4 数据的物理存储结构 158
14.4.5 算法 159
14.5 图形学与3D图形技术 159
14.5.1 什么是3D 160
14.5.2 三维图元与模型 160
14.5.3 渲染流水线 161
14.5.4 其他优化技 165
14.6 3D API 166
14.6.1 OpenGL 166
14.6.2 DirectX SDK 167
14.7 网络技术 169
14.7.1 互联网Internet 169
14.7.2 网络游戏与游戏网络 171
14.7.3 Socket网络编程 171
14.8 本章小结 172
14.9 本章习题 172
第15章 游戏引擎与编辑工具/173
15.1 什么是游戏引擎 173
15.2 引擎技术组成 174
15.2.1 渲染系统 175
15.2.2 动画系统 175
15.2.3 物理系统 176
15.2.4 粒子系统 177
15.2.5 人工智能系统 178
15.2.6 脚本系统 178
15.2.7 输入控制系统 178
15.2.8 声音系统 179
15.2.9 网络系统 179
15.2.10 数据库支持 179
15.3 游戏编辑工具 180
15.3.1 地图编辑器 180
15.3.2 角色 模型编辑器 181
15.3.3 特效编辑器 182
15.4 本章小结 182
15.5 本章习题 182
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师/183
16.1 技能要求 183
16.1.1 打下扎实的软件专业基础 183
16.1.2 熟练掌握常用程序语言 184
16.1.3 精通图形、网络等专用技术 184
16.1.4 具备一定的英文水平 184
16.2 素质要求 184
16.2.1 合作能力 184
16.2.2 分析问题的能力 184
16.2.3 写文档和注释的习惯 185
16.2.4 良好的代码编写习惯 185
16.2.5 复用性和模块化思维能力 185
16.2.6 学习和总结的能力 186
16.3 本章小结 186
16.4 本章习题 186
第17章 游戏美术设计师及其工作/187
17.1 美术总监 188
17.2 首席美术设计师 189
17.3 原画设计师 189
17.4 2D美术设计师 191
17.5 3D场景设计师 192
17.6 3D角色设计师 194
17.7 3D角色动画设计师 195
17.8 游戏特效设计师 196
17.9 本章小结 197
17.10 本章习题 197
第18章 美术制作背景知识体系/198
18.1 素描与速写 198
18.2 色彩 200
18.3 构成艺术 203
18.3.1 平面构成 203
18.3.2 色彩构成 204
18.3.3 立体构成 205
18.4 艺用解剖学 206
18.5 东西方文化艺术特点 209
18.6 本章小结 210
18.7 本章习题 211
第19章 理解原画的作用/212
19.1 原画的定义 212
19.2 原画的类型 213
19.2.1 角色原画 213
19.2.2 场景原画 215
19.2.3 其他原画 215
19.3 原画设计的准备 217
19.3.1 阅读策划案 217
19.3.2 资料收集 217
19.4 原画稿的实现 218
19.4.1 素描稿 218
19.4.2 上色 219
19.4.3 技术手段 219
19.5 本章小结 220
19.6 本章习题 220
第20章 建模及贴图/221
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