游戏创意基础
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八五品
库存14件
作者黄石、项阳、陈柏君、刘昕宇 著
出版社中国传媒大学出版社
出版时间2018-11
版次1
装帧平装
货号9787565719622
上书时间2024-12-04
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
黄石、项阳、陈柏君、刘昕宇 著
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出版社
中国传媒大学出版社
-
出版时间
2018-11
-
版次
1
-
ISBN
9787565719622
-
定价
48.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
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页数
178页
-
字数
221千字
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正文语种
简体中文
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丛书
游戏设计专业“十二五”规划教材
- 【内容简介】
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回顾历史,我们发现游戏甚至先于人类而出现。早在懵懂的远古,人类尚未登上进化舞台之时,一些高等动物就已经开始了它们自然而发的游戏。即便考察有实证的文献和文物,人类游戏的历史也超过了数千年。例如四千多年前,两河流域的苏美尔人已经制造出十分精美的棋盘和棋子;三千多年前,埃及的墓穴壁画就描绘着妮菲塔莉(Nefertari)皇后下棋的情景。
然而,游戏的艺术潜质却长期被轻视和忽略。英国维多利亚时代的舆论认为,游戏是无关紧要的活动,甚至是有悖常态的懒惰表现,生活中只有严肃的工作才是重要且正常的。当代的艺术家与评论家也多把游戏设计看作一种商业活动,一种在过度娱乐化的时代背景下出现的浮躁冲动。
诚然,一些开发者的确抱着营利的目的进入游戏领域,一些游戏也确实从内到外散发着资本的气味。然而,游戏蕴藏的艺术潜质却无法被浮尘掩埋,在一些不为人知的角落,独立游戏(Indie Game)已经开始闪耀光芒。这些勇于开拓的先锋者,不求回报,不计利害,只是抱着单纯的创作冲动,坚定地踏上了通往艺术的漫漫征途。缺少资金,他们压缩预算,求助于众筹;缺少渠道,他们转向网络发售,接入开放平台。资本的力量可以控制大型的游戏项目,但却无法左右个人或小团队的艺术决心。
每年,在独立游戏节上,大量具有艺术特征的游戏如雨后春笋般涌现,参赛者的数量与年俱增。2015年,仅学生组作品就多达360件。这些作品涵盖了PC、移动终端、游戏机(Console)、Oculus Rift等几乎所有平台,作者来自全球负盛名的大学、游戏专业学校甚至高中院校。独立游戏节的竞赛单元不仅凸显了来自世界各地崭露头角的游戏新力量,也逐渐成为商业游戏的著名孵化场,如《传送门》(Portal)、《我的世界》(Mine Craft)、《粘粘世界》(World of Goo)的原型均源于此。
- 【目录】
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前言
第一章 艺术与创意
第一节 艺术游戏
一、游戏与艺术
二、独立游戏
三、游戏的艺术标准
第二节 游戏的媒介特征
一、魔法圈
二、交互性
三、规则性
四、游戏性
第三节 创意概述
一、创意的定义
二、创意的标准
三、创意思维
四、创意过程
第二章 创意游戏分析
第一节 冒险类游戏
一、《安琪拉之歌》
二、《蜉蝣昆虫世界》
三、《植物精灵》
第二节 解谜类游戏
一、《机械迷城》
二、《地狱边境》
三、《画中世界》
四、《粘粘世界》
五、《蜡笔物理学》
第三节 策略类游戏
一、《超越光速》
二、《这是我的战争》
第四节 休闲类游戏
一、《色欲和傲慢》
二、《小小炼狱火》
三、《即插即用》
第五节 角色扮演类游戏
一、《城堡破坏者》
二、《桌面地下城》
三、《史丹利的寓言》
四、《旅程》
……
第三章 游戏创意故事
第四章 游戏创意方法
第五章 游戏元素创意
参考文献
后记
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