火星人:3ds Max 2013大风暴
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八五品
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作者火星时代 编
出版社人民邮电出版社
出版时间2013-05
版次1
装帧平装
货号9787115312822
上书时间2024-08-10
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
火星时代 编
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2013-05
-
版次
1
-
ISBN
9787115312822
-
定价
99.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
685页
-
字数
1357千字
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正文语种
简体中文
-
丛书
火星人·大风暴系列图书
- 【内容简介】
-
《火星人:3dsMax2013大风暴》是3dsMax2013的入门教材,全书共分4篇25章。基础篇包括软件概述、入门训练、选择和变化功能介绍及空间坐标系统等内容;建模篇详细讲解了三维模型的基础知识和不同的建模方法,包括基础建模、放样建模、合成建模、修改建模、复制建模、细分建模、面片建模、多边形及石墨建模;渲染篇介绍了材质、贴图、灯光、摄影机、环境、特效、标准渲染及Mentalray超级渲染器等内容;动画篇主要讲解了基础动画、角色动画、CS与CAT角色动画、粒子与动力学系统、HairandFur及布料系统的内容。
- 【作者简介】
-
火星时代创建于1999 年,自主的业内知名品牌“火星人”从1995 年延续至今,“火星课堂”图书也畅销海内外,
与CG 产业在中国的10 年发展历程相伴。火星时代涵盖了全部的CG 领域项目,集影视动画的设计制作、专业培训、
教材出版、网络媒体于一身。响应市场需求和社会潮流,为社会输送急需的建筑室内外表现人才,是火星时代的使命
之一。
- 【目录】
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基础篇
第1章基础知识
1.1Autodesk3dsMax2013概述
1.2硬件和系统设置
1.3第三方插件的用法
第2章入门训练——宇宙飞船
2.1进入3dsMax
2.2视图操作
2.2.1视图操作
2.2.2创建平面
2.2.3创建摄影机
2.2.4为山体制作材质
2.3制作飞船
2.3.1创建飞船模型
2.3.2为飞船制作材质
2.4制作动画
2.4.1绘制飞行路径
2.4.2路径动画
2.5制作灯光
2.6渲染输出动画
2.7存储场景文件
第3章认识操作界面
3.1屏幕布局
3.2功能区介绍
3.2.1菜单栏
3.2.2主工具栏
3.2.3石墨建模工具
3.2.4命令面板
3.2.5状态栏和提示行
3.2.6动画控制区
3.2.7视图区
3.2.8视图控制区
3.2.9功能执行方法
第4章选择和变换功能介绍
4.1创建物体
4.2选择物体
4.2.1单击选择
4.2.2框出区域选择
4.2.3通过名字或颜色选择
4.2.4通过过滤器选择
4.2.5通过图解视图选择
4.2.6通过材质选择
4.2.7通过轨迹视图选择
4.2.8通过场景资源管理器选择
4.3选择集
4.3.1编辑选择集
4.3.2锁定选择集
4.4孤立当前选择
4.5复合的功能选择法
4.5.1选择并移动、旋转、缩放
4.5.2区域选择并移动、旋转、缩放
4.5.3选择并操纵
4.5.4选择并链接
4.5.5锁定选择
4.5.6变换工具框
4.6复制物体
4.7物体的隐藏、冻结
第5章空间坐标系统
5.1专用名词注解
5.2坐标控制按钮
5.3坐标轴控制
5.4坐标轴心控制
5.5坐标系统介绍
建模篇
第6章三维模型概论
第7章基础建模
7.1基本几何体玩具工厂
7.1.1长方体
7.1.2球体
7.1.3圆柱体
7.1.4圆环
7.1.5茶壶
7.1.6圆锥体
7.1.7几何球体
7.1.8管状体
7.1.9四棱锥
7.1.10平面
7.2基本图形糟糕的设计图
7.2.1线
7.2.2多边形
7.2.3圆环
7.2.4矩形
7.2.5圆
7.2.6椭圆
7.2.7弧
7.2.8星形
7.2.9螺旋线
7.2.10截面
7.2.11文本
7.2.12Egg
7.3图形编辑画家的手
7.3.1点的修改
7.3.2多点的修改
7.3.3线的精度属性
7.3.4图形的合并
7.3.5线的绘制
7.3.6勾边和圆角化
7.4旋转成型光滑的酒杯
7.4.1打开栅格捕捉
7.4.2绘制截面草图
7.4.3完善剖面图形
7.4.4车削成型酒杯
7.4.5返修酒杯形态
7.5文字和倒角立体文字
7.5.1制作文字图形
7.5.2调节文字效果
7.5.3制作倒角效果
7.5.4制作中文文字
7.5.5制作双面倒角
7.6勾线和轮廓倒角面具
7.6.1显示背景图像
7.6.2描绘并修改图形
7.6.3制作并修改轮廓线
7.6.4制作倒角剖面模型
7.7建筑扩展建模
7.7.1创建植物
7.7.2创建栏杆
7.7.3创建墙体
7.8参数化楼梯的创建
7.8.1直线楼梯
7.8.2L型楼梯
7.8.3U型楼梯
7.8.4螺旋楼梯
7.9参数化门窗的创建
7.9.1门
7.9.2窗
第8章放样建模
8.1放样造型原理
8.2初始放样胡萝卜的制作
8.2.1制作路径和截面
8.2.2放样生成基本体
8.2.3放样缩放制作萝卜大形
8.2.4使用缩放工具制作细节
8.2.5制作萝卜缨
8.3多图形放样香蕉的制作
8.3.1路径线和基础图形线
8.3.2图形截面的处理
8.3.3获取多个图形截面
8.3.4修改图形线/路径线完善造型
8.3.5放样中修改图形和路径
8.4放样应用案例罗马柱的制作
8.4.1绘制路径线及图形线
8.4.2通过放样制作基本型
8.4.3复制调整图形塑造细节
8.4.4通过缩放曲线塑造底部细节
8.4.5通过扭曲制作异型罗马柱
8.5放样应用案例饮料瓶的制作
8.5.1制作路径线和图形线
8.5.2通过放样制作基本型
8.5.3复制图形线进行造型
8.5.4通过倾斜和倒角塑造造型
8.6拟合放样沙发
8.6.1制作基本线形
8.6.2通过拟合放样制作基本体
8.6.3修改拟合线完善造型
第9章合成建模
9.1包裹变形雪人
9.1.1创建堆砌球体
9.1.2结合物体
9.1.3轴心点居中
9.1.4创建包裹球体
9.1.5产生包裹物体
9.1.6编辑模型
9.1.7添加装饰物体
9.2布尔运算
9.2.1布尔运算的基本原理
9.2.2布尔运算的动画设置
9.2.3ProBoolean功能演示
9.2.4ProBoolean物体的修改方法
9.2.5ProCutter功能介绍
9.2.6ProCutter物体的修改方法
9.2.7综合案例——色子
9.3散布建模玩偶
9.3.1创建单根毛发
9.3.2指定散布合成
9.3.3选择分布区域
9.3.4调整发型
9.3.5设置材质
9.4地形建模山脉
9.4.1绘制等高线
9.4.2放置高度
9.4.3制作地形
9.4.4调整山色
9.4.5增加细腻度
9.5图形合并凸显文字动画
9.5.1进行图形合并
9.5.2挤压浮雕文字
9.5.3制作文字凸起动画
9.6水滴网格变形球动画
9.6.1创建变形球
9.6.2创建融合体
9.6.3模拟流体
第10章修改建模
10.1修改命令面板
10.1.1认识修改命令面板
10.1.2修改命令分类
10.1.3基本用法
10.2基本修改堆栈修改训练
10.2.1创建模型并使用修改器
10.2.2锥化修改器的使用技法
10.2.3加入新的扭曲修改
10.2.4多个物体的修改器操作
10.2.5修改器的复制粘贴及变换顺序
10.3X变换修改跑气的轮胎
10.3.1制作轮胎模型
10.3.2添加“X变换”修改器
10.3.3为模型制作材质
10.4空间扭曲修改浪中浮萍
10.4.1创建波浪平面和浮萍
10.4.2创建“涟漪”物体
10.4.3将波浪、浮萍与涟漪物体结合
10.4.4创建动画
10.4.5渲染动画
10.5FFD修改器鱼入花瓶
10.5.1FFD修改器的使用
10.5.2修改鱼形态
10.5.3添加空间扭曲
10.5.4指定空间扭曲修改
10.5.5调节鱼尾巴的动画效果
10.6编辑网格情侣咖啡杯
10.6.1制作杯子的基本形状
10.6.2制作杯子的凹陷效果
10.6.3调整杯子的形状
10.6.4制作杯子的把手
10.6.5连接杯子与把手
第11章复制建模
11.1复制的概念
11.2基本复制训练挂钟
11.2.1克隆复制
11.2.2边移动边复制
11.2.3边旋转边复制
11.2.4边缩放边复制
11.2.5镜像复制
11.2.6复制分针和秒针
11.2.7修改分针和秒针
11.2.8制作时间格
11.2.9制作数字
11.3阵列复制DNA螺旋
11.3.1制作基本物体
11.3.2一维阵列复制DNA链
11.3.3二维阵列复制DNA链
11.3.4三维阵列复制DNA链
11.4间隔复制山体植树
11.4.1创建山坡地形
11.4.2绘制山坡路径
11.4.3独立NURBS曲线
11.4.4进行间隔复制
第12章细分建模
12.1基础训练抱枕
12.1.1创建基本体
12.1.2加入细分光滑修改
12.1.3调节顶点权重
12.1.4移动顶点的位置
12.1.5调节边的折缝
12.1.6软选择修改
12.1.7显示的优化控制
12.2使用技能沙发
12.2.1制作沙发底座
12.2.2制作沙发坐垫
12.2.3制作沙发扶手和靠背
12.2.4调整沙发造型
12.2.5修饰沙发最终形态
12.3角色制作大嘴猴储钱罐
12.3.1制作头部
12.3.2创建猴子的嘴巴
12.3.3制作猴子的鼻子和眼睛
12.3.4制作猴子的耳朵
12.3.5制作猴子的嘴巴
12.3.6制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线
12.3.7修改猴子头部的模型
12.3.8制作猴子的身体
12.3.9制作猴子的手臂、臀部和腿部
12.3.10设置猴子的颜色
12.3.11调整造型
12.3.12制作鞋子
12.3.13完成鞋子的制作
第13章面片建模
13.1初识面片建模网状椅的制作
13.1.1创建基本面片
13.1.2绘制初始形状线
13.1.3编辑网格线形
13.1.4生成曲面造型
13.1.5生成网状椅表面
13.1.6制作椅子腿
13.1.7制作椅子的坐垫
13.2面片建模的综合应用异形椅的制作
13.2.1绘制基本轮廓线
13.2.2制作内部轮廓线
13.2.3生成曲面
13.2.4制作对称部分和厚度
13.2.5制作其他配件完成整体造型
13.3编辑网格元宝的制作
13.3.1制作基础轮廓线
13.3.2绘制整套外轮廓线
13.3.3生成曲面调整造型
13.3.4布置场景
第14章多边形与石墨建模
14.1家具的制作
14.1.1绘制基本造型
14.1.2制作方凳的底面
14.1.3完成方凳模型
14.1.4制作靠背椅
14.2卡通角色头部的制作
14.2.1制作参考平面
14.2.2制作基本形体
14.2.3调整五官的基本位置
14.2.4细化五官部分
14.2.5细化眼睛
14.2.6细化鼻子
14.2.7制作耳朵造型
14.2.8完成头部的制作
14.2.9制作眼球和眉毛
渲染篇
第15章材质与贴图
15.1材质基础
15.2基本材质训练茶具静物
15.2.1创建并指定材质
15.2.2调节同步材质
15.2.3实时渲染调节
15.2.4金属材质的制作
15.2.5桌面材质的制作
15.2.6线框材质的制作
15.2.7自发光材质的制作
15.3基本贴图训练简单几何体
15.3.1指定贴图材质
15.3.2内置贴图坐标
15.3.3平移、选择贴图
15.3.4添加UVW贴图
15.3.5UVW贴图中Gizmo的使用
15.3.6旋转贴图坐标
15.3.7缩放贴图坐标
15.3.8瓷砖与镜像
15.3.9位图适配的使用
15.3.10法线对齐的使用
15.3.11柱形坐标
15.3.12球形坐标
15.3.13收缩包裹坐标
15.3.14长方体坐标
15.3.15贴图模糊设置
15.3.16面贴图坐标
15.4UVW展开网游胖子
15.4.1模型准备及UVW展开命令的添加
15.4.2展开头部的坐标
15.4.3对应头部的贴图
15.4.4展开手臂的坐标
15.4.5对应手臂的贴图
15.4.6脚底板的制作
15.4.7腿部的制作
15.4.8身体的制作
15.4.9完成对称模型制作
15.5贴图通道训练油桶展示
15.5.1场景分析及准备
15.5.2漫反射贴图效果
15.5.3材质层级
15.5.4获取材质贴图
15.5.5改变贴图强度
15.5.6不透明贴图
15.5.7高光级别贴图
15.5.8凹凸贴图
15.5.9自发光贴图
15.5.10存储材质
15.6反射效果训练茶壶展示台
15.6.1反射贴图
15.6.2光线跟踪反射
15.6.3混合纹理反射
15.6.4真假反射混合
15.6.5真实金属反射
15.6.6反射衰减效果
15.6.7玻璃材质的透明效果
15.6.8玻璃材质的反射折射
15.6.9光线跟踪材质的使用
15.7特殊材质的应用
15.7.1双面材质
15.7.2卡通材质
15.7.3多维子对象材质
15.7.4混合材质
15.7.5合成材质
15.7.6置换贴图
15.7.7建筑材质的应用
15.7.8高级照明覆盖材质
15.7.9法线贴图技术
15.7.10每像素摄影机贴图技术
拓展训练1X光效果
拓展训练2玉质头盔
拓展训练3丝绸的质感
第16章灯光和摄影机
16.1泛光灯基础训练大象照明
16.1.1创建泛光灯
16.1.2调整灯光位置
16.1.3放置高光工具的使用
16.1.4灯光色彩动画
16.1.5产生投影效果
16.2聚光灯基础训练
16.2.1创建聚光灯
16.2.2聚光灯视图
16.2.3通过参数调节聚光范围
16.2.4通过视图调节聚光范围
16.2.5指定投影图像
16.2.6方形聚光灯
16.2.7排除物体受光影响
16.2.8灯光的开关与隐藏
16.2.9灯光的衰减设定
16.3阴影特效训练大象照明
16.3.1打开范例场景
16.3.2渲染阴影效果
16.3.3调整阴影贴图
16.3.4区域阴影的应用
16.3.5投影的泛光灯
16.3.6负光效果
16.3.7透明阴影效果
16.3.8带图案的透明阴影
16.4高级照明技术
16.4.1光跟踪器
16.4.2光线跟踪器和HDRI的配合使用
16.4.3光能传递
16.4.4贴图烘焙技术
16.4.5光度学灯光
16.5摄影机训练会议室巡览
16.5.1创建摄影机
16.5.2摄影剪切平面
16.5.3扩大视野范围
16.5.4指定注视约束控制器
16.5.5制作摄影机动画
16.5.6调节摄影机位置
16.5.7渲染预览动画
16.5.8创建环视摄影机动画
16.6景深和运动模糊
16.6.1摄影机景深设置
16.6.2摄影机运动模糊设置
第17章环境与特效
17.1标准雾效
17.1.1真空效果
17.1.2摄影机范围
17.1.3制作标准雾
17.1.4黄色的雾
17.1.5视景的纵深效果
17.1.6背景的雾效
17.1.7透明贴图雾效
17.1.8彩色雾效
17.2层雾玩具厅
17.2.1渲染范例场景
17.2.2加入层雾效果
17.2.3柔化层雾边缘
17.2.4柔化层雾顶部
17.2.5分散远处雾效
17.2.6多层云雾
17.2.7动态雾效
17.3层雾光柱和光束
17.3.1创建灯光
17.3.2添加体积光
17.3.3设置体积光
17.3.4设置体积光的渐变色
17.3.5为体积光添加噪波
17.3.6体积光的动画设置
17.4火焰特效火炬
17.4.1打开范例场景
17.4.2制作大气装置
17.4.3指定火焰特效
17.4.4调节火焰效果
17.4.5投射火焰阴影
17.4.6动态燃烧效果
17.5镜头效果火星光芒
17.5.1创建场景灯光
17.5.2指定发光效果
17.5.3设置光晕效果
17.5.4加入光环特效
17.5.5加入射线特效
17.5.6加入星芒特效
17.5.7阻挡光芒效果
17.5.8加入星空背景
17.5.9星球光晕效果
17.5.10双重光晕效果
第18章标准渲染
18.1渲染类型
18.2渲染工具
18.3渲染设置
18.3.1“公用”选项卡
18.3.2“渲染器”选项卡
18.3.3“RenderElements”(渲染元素)选项卡
18.3.4“光线跟踪器”选项卡
18.3.5“高级照明”选项卡
18.3.6底部参数
18.3.7渲染进程信息板
18.4渲染文件格式
第19章mentalray超级渲染器
19.1mentalray功能介绍
19.2图像渲染采样训练
19.2.1默认扫描线渲染
19.2.2mentalray的采样参数设置
19.3图像光线跟踪训练
19.3.1光线跟踪深度训练——镜面反射
19.3.2光线跟踪折射训练——玻璃头盔
19.4反射焦散训练魔戒坠落
19.4.1设置场景材质和灯光
19.4.2产生焦散效果
19.4.3不同材质的焦散效果
19.4.4焦散的亮度和精度
19.5折射焦散训练玻璃杯焦散
19.5.1场景灯光和材质制作
19.5.2生成焦散并测试不同材质的焦散效果
19.5.3提升焦散的品质
19.6全局照明训练
19.6.1场景灯光设置
19.6.2设置全局照明亮度
19.6.3设置全局照明精度
19.6.4如何避免颜色溢出
19.7区域灯光训练文字投影
19.7.1默认灯光投影测试
19.7.2使用MentalRay区域灯光
19.7.3提高阴影品质
19.7.4球形区域灯光
19.8运动模糊训练运动的角色
19.8.1了解范例场景
19.8.2设置图像运动模糊
19.8.3设置对象运动模糊
19.8.4MentalRay的运动模糊
19.8.5提高运动模糊的质量
19.9景深训练
19.9.1场景的材质与灯光设置
19.9.2设置景深效果并调节其大小
19.9.3提升景深的渲染精度
19.10天光及HDR的运用
19.10.1标准天光照明效果
19.10.2日光系统的使用
19.11材质与贴图的运用
19.11.1物理学SSS材质
19.11.2SSSFastSkin材质
19.11.3Displacement置换贴图
19.11.4Ocean海洋贴图
19.11.5摄影机明暗器的使用
19.11.6连接材质的使用
19.11.7环境反射模拟天光
19.12硬件渲染器和Iray渲染器的使用
19.12.1硬件渲染器的启用
19.12.2视觉样式测试
19.12.3硬件渲染中的灯光与阴影
19.12.4硬件渲染中的景深效果
19.12.5Iray渲染器的材质
19.12.6Iray渲染器的灯光
19.12.7Iray渲染器的金属材质测试
动画篇
第20章基础动画训练
20.1基本动画操作弹跳的球体
20.1.1创建球体
20.1.2设置关键帧
20.1.3编辑关键帧
20.1.4设置动画播放
20.1.5调用运动轨迹
20.1.6动画曲线编辑器的基本操作
20.1.7调节球体的运动速度
20.1.8循环运动设置
20.2基本动画操作有弹性的跳跳球
20.2.1改变球体轴心点
20.2.2设置球体的变形动画
20.2.3设置拉伸挤压的循环动画
20.3基本动画操作沿曲线弹跳的小球
20.3.1创建路径和虚拟体
20.3.2指定路径控制器
20.3.3链接球体到虚拟体
20.4路径动画飞机滑翔
20.4.1螺旋桨动画
20.4.2飞机沿路径飞行
20.4.3调整动画
20.5注视约束眼珠的控制
20.5.1创建虚拟体
20.5.2设置注视约束
20.5.3完成两只眼睛的控制
20.6路径变形动画神龙翻飞
20.6.1绘制路径
20.6.2头部的附着约束
20.6.3设置爪子的附着约束
20.6.4设置路径变形动画
20.6.5设置动画的速度和方向
20.6.6设置龙爪的动画
20.6.7添加网格平滑
20.6.8设置材质并渲染
第21章角色动画基础
21.1正向链接运动机械手臂运动
21.1.1研究物体组合
21.1.2进行层次链接
21.1.3锁定垂直轴运动方向
21.1.4控制连接杆重心
21.1.5锁定其余物体
21.1.6制作动画效果
21.1.7释放对子物体的控制
21.2反向链接运动操作机器手
21.2.1限制机器手
21.2.2限制水平轴
21.2.3限制其他零件
21.2.4增大垂直轴摩擦力
21.2.5交互式IK
21.2.6创建虚拟体
21.2.7制作导引物体的动画
21.2.8计算IK结果
21.3反向阻尼运动单筒望远镜
21.3.1望远镜套筒动画
21.3.2创建导引物体并解算IK动画
21.4组合链接运动蒸汽活塞
21.4.1链接物体
21.4.2设定链接参数
21.4.3设定曲柄轴心
21.4.4曲柄末端物体
21.4.5交互式IK动画
21.4.6应用式IK动画
21.5高级IK设置飞舞的链子锤
21.5.1场景分析
21.5.2终结点应用
21.5.3优先级
21.5.4链接手柄到路径
21.5.5应用路径控制模块
21.5.6启动路径
21.6骨骼及IK设置基础机械手臂运动
21.6.1创建骨骼链
21.6.2编辑骨骼链
21.6.3常用的IK设置
21.6.4根据模型创建骨骼
21.6.5链接模型到骨骼
21.6.6创建IK链接并制作动画
21.7软性骨骼蒙皮踢腿动画
21.7.1创建骨骼系统
21.7.2应用IK链接
21.7.3进行骨骼蒙皮
21.7.4调节影响权重
21.7.5制作踢腿动画
21.8高级连接控制自动跟随的尾巴
21.8.1连接模型
21.8.2连接关节虚拟体
21.8.3连接大虚拟体
21.8.4制作IK连接
21.8.5为虚拟体指定弹簧控制器
21.8.6制作动画
21.9表情变形动画说话的猴子
21.9.1场景分析
21.9.2融合表情模型
21.9.3创建浮动滑块
21.9.4定义滑块功能
21.9.5引入声音
21.9.6制作口型动画
第22章CS与CAT角色动画
22.1CharacterStudio系统
22.1.1初识Biped骨骼
22.1.2进入CS的体形模式
22.1.3制作怪兽骨骼
22.1.4体形模式下骨骼的复制与粘贴
22.1.5体形文件的保存与调用
22.1.6角色骨骼创建——场景准备
22.1.7角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应
22.1.8角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建
22.1.9角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼
22.1.10角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼
22.2CharacterStudio系统的Physique蒙皮设置
22.2.1为角色添加Physique命令
22.2.2了解Physique命令的操作方式
22.2.3头部动作测试
22.2.4完成头部的蒙皮设置
22.2.5保存测试动作
22.3CharacterStudio系统足迹模式的使用
22.3.1制作自动行走动画
22.3.2制作跑、跳动画
22.3.3制作走、跑、跳动画
22.3.4修改动画效果
22.3.5调用动作文件
22.4CharacterStudio系统——动作文件的编辑
22.4.1动作文件的层修改
22.4.2运动流模式的动作组合
22.4.3混合器的使用
22.4.4动作文件的剪辑和缩放
22.4.5时间扭曲
22.4.6使用过渡轨迹进行动作衔接
22.4.7身体不同部位的动作组合
22.4.8动作文件的计算合成
22.5CharacterStudio系统动画制作演示
22.5.1起始动作的设置
22.5.2设置起跳部分的关键动作
22.5.3完成跳跃关键姿势的设置
22.5.4设置中间过渡姿势
22.5.5添加重心和步伐的细节
22.6CAT系统骨骼的创建
22.6.1起始动作的设置
22.6.2带有模型绑定的预设骨骼
22.6.3半人马骨骼的创建——后腿和尾巴
22.6.4CAT骨骼的调用和保存
22.7角色的蒙皮
22.7.1角色骨骼的创建和修改
22.7.2角色蒙皮
22.7.3调节封套范围
22.7.4绘制权重
22.7.5顶点选择和权重工具
22.7.6镜像模式的使用
22.7.7整理文件
22.8CAT系统角色动画的制作
22.8.1制作CAT自动行走动画
22.8.2制作CAT自动原地跑步动画
22.8.3制作向前动画
22.8.4CAT调用CS动作文件
22.8.5CAT动作文件的使用
22.8.6CAT调整层的使用
22.8.7CAT动画层制作手动动画
22.8.8CAT手动动画的保存和调用
22.8.9群集动画设置
22.8.10CAT的群集动画效果
第23章粒子与动力学
23.1基本粒子训练落叶纷飞
23.1.1准备场景
23.1.2设置粒子外形
23.2基本粒子训练喷泉效果
23.2.1设置粒子基本喷射效果
23.2.2设置粒子受重力影响
23.2.3调节碎块运动
23.2.4设置水花的形态和材质
23.2.5设置水花的运动模糊
23.2.6设置喷泉阵列效果
23.3高级PF粒子小球弹跳
23.3.1创建粒子流源
23.3.2设置粒子的基本状态
23.3.3修改粒子的外形和材质
23.3.4设置导向板
23.3.5设置重力
23.3.6设置粒子流的新事件
23.3.7设置粒子向前运动
23.3.8渲染设置
23.4高级PF粒子心花怒放
23.4.1设置粒子的出生事件
23.4.2设置粒子变成心形
23.4.3粒子附着模型表面运动
23.4.4粒子向外分散事件的制作
23.4.5设置粒子材质
23.5MassFX动力学基础天降横财
23.5.1刚体动力学工作流程
23.5.2场景分析及准备
23.5.3设置动力学刚体
23.5.4动画模拟
23.5.5创建背景和灯光
23.6MassFX动力学属性设置开奖
23.6.1动力学模拟测试
23.6.2动力学属性设置
23.6.3填满盒子
23.6.4设置倾倒动画
23.6.5设置盒子的动力学属性
23.6.6设置小球的颜色
23.7MassFX动力学布娃娃系统交通意外
23.7.1布娃娃系统基本操作
23.7.2模拟交通意外
23.8MassFX动力学布料系统——充气床垫
23.8.1MassFX布料系统基础操作
23.8.2设置场景
23.8.3动画模拟
23.9MassFX动力学约束铁球撞墙
23.9.1动力约束的添加方法
23.9.2设置约束的参数
23.9.3制作墙体坍塌效果
23.9.4修正墙体坍塌效果
拓展训练1漫天飞鸟
拓展训练2天崩地裂
第24章HairandFur(毛发制作系统)
24.1毛发制作初体验毛笔
24.1.1添加毛发修改器
24.1.2设置毛发生长部位
24.1.3梳理毛发的形态
24.1.4设置毛发常规参数
24.1.5设置毛发变形参数
24.1.6为场景添加灯光
23.1.7调节毛发材质效果
24.2花纹地毯的制作
24.2.1创建场景模型并添加毛发修改器
24.2.2使用贴图控制毛发的颜色
24.2.3使用贴图控制毛发密度
24.2.4使用贴图控制毛发比例
24.2.5调节毛发的弯曲形态
24.2.6添加灯光并渲染
24.3风吹草动的制作过程
24.3.1毛发中的动力学属性
24.3.2毛发和物体的碰撞
24.3.3外力对毛发的影响
24.3.4模拟草地效果
24.3.5创建灯光并渲染
24.4毛发高级制作梳理长发
24.4.1毛发梳理测试
24.4.2使用样条线绘制头发轮廓
24.4.3调节样条线并生成毛发
24.4.4调节头发的基本参数
24.4.5样条线重梳并设置材质
24.4.6设置灯光和摄影机
24.4.7最终渲染
第25章Cloth布料系统
25.1基础训练陈年老酒坛
25.1.1创建酒坛子
25.1.2创建布料系统
25.1.3布料的动力学模拟
25.1.4创建圆环对象
25.1.5渲染输出设置
25.2基础训练风吹战旗
25.2.1制作战旗模型
25.2.2添加布料系统
25.2.3固定战旗
25.2.4添加风力
25.2.5制作动画效果
25.2.6设置渲染和灯光
25.3高级制作撕毁地图
25.3.1制作场景
25.3.2添加布料系统
25.3.3设置撕裂的位置
25.3.4设置动画
25.4高级制作缝制衣服
25.4.1绘制衣服轮廓线
25.4.2从轮廓线生成布料
25.4.3调节布料的位置
25.4.4缝制布料
25.4.5进行模拟运算
25.4.6消除接缝
拓展训练——角色动画中的布料应用
……
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