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游戏编程权威指南

38.26 3.9折 99 九五品

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作者[美] Mike McShaffry 麦克沙福瑞 David

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115410344

出版时间2016-03

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数666页

定价99元

上书时间2024-12-17

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   商品详情   

品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:游戏编程权威指南
定价:99.00元
作者:[美] Mike McShaffry 麦克沙福瑞 David “Rez” Graham 格雷海姆
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-03-01
ISBN:9787115410344
字数:
页码:666
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
游戏开发指南,经典的游戏编程入门读物,原书备受好评。本书的两位作者是游戏开发界开发者,本书出自世界知名的游戏开发技术图书系列。本书是关于产品级别游戏开发的指南。书中充满了非常宝贵的实践、专业技巧和忠告。本书由两位游戏程序员合著,探讨了整个游戏开发过程和与创建游戏相关的挑战。在对游戏框架的介绍中,作者探讨了现代游戏引擎的主要子系统以及可用于实际游戏中的专业技术,并且专门为本书创建的一款游戏:"茶壶大战"。本书扩充了前一版的章节,添加了游戏主体、AI、着色器编程、Lua脚本、C#编辑器和其他重要的更新。所有的代码和示例都经过了仔细的测试,可以用于商业级游戏中。本书包括以下内容■ 可以帮助你组装编程工具箱的游戏开发基础知识。■ 可靠、可运行的代码示例。■ 核心游戏技术,例如3D编程、脚本和游戏音频。■ 高级话题和游戏AI、网络编程、C#工具等技术。
内容提要
游戏编程的用户需求和发展速度近年来很快,阅读游戏开发类图书的需求也越来越大。本书是一本游戏开发指南,是开发、部署、运行商业游戏的读物。全书分为4个部分共24章。分是游戏编程基础,主要介绍了游戏编程的定义、游戏架构等基础知识。第二部分是让游戏跑起来,主要介绍了初始化和关闭代码、主循环、游戏主题和用户界面等。第三部分是核心游戏技术,主要介绍了一些更为复杂的代码示例,如3D编程、游戏音频、物理和AI编程等。第四部分是高级知识和综合应用,主要介绍了网络编程、多道程序设计和用C#创建工具等,并利用前面所讲的知识开发出一款简单的游戏。 本书适合游戏开发人员、游戏架构设计人员和游戏引擎用户参考阅读,也适合想要进入游戏开发领域的读者阅读。
目录
目录章 什么是游戏编程 11.1  好的方面 11.1.1  工作 21.1.2  游戏玩家 21.1.3  同事 31.1.4  工具—软件开发工具包(SDK) 41.1.5  硬件 51.1.6  平台 61.1.7  展会 91.2  不好的地方 91.2.1  游戏编程很难 101.2.2  零碎文件 101.2.3  那不是bug—而是特性 111.2.4  工具 121.3  黑暗的一面 131.3.1  命中移动的目标 131.3.2  模式(和大餐) 131.3.3  呸!胡扯 151.3.4  操作系统地狱 151.3.5  雇员流动的性质 161.4  这一切都是值得的,对吗 16第2章 游戏中有什么 182.1  游戏架构 182.2  使用游戏架构 202.3  应用层 222.3.1  读取输入 222.3.2  文件系统和资源缓存 222.3.3  内存管理 232.3.4  初始化、主循环和关闭 232.3.5  其他应用层代码 242.4  游戏逻辑 252.4.1  游戏状态和数据结构 252.4.2  物理学和碰撞 262.4.3  事件 262.4.4  进程管理器 272.4.5  命令解释器 282.5  人类玩家的游戏视图 282.5.1  图形显示 292.5.2  音频 302.5.3  用户界面表示 312.5.4  进程管理器 312.5.5  选项 312.5.6  多人游戏 312.6  AI代理的游戏视图 312.7  网络游戏架构 322.7.1  远程游戏视图 332.7.2  远程游戏逻辑 332.8  必须使用DirectX吗 342.8.1  DirectX的设计理念 342.8.2  Direct3D或OpenGL 352.8.3  DirectSound还是 352.8.4  DirectInput或自己实现 362.9  其他内容 362.10  补充书目 36第3章 拯救了我的编码趣闻和风格 373.1  通用编码风格 383.1.1  大括号 383.1.2  一致性 393.2  智能代码设计实践 403.2.1  避免隐藏代码和重要操作 413.2.2  类结构:保持简单 423.2.3  继承VS.组合 423.2.4  变坏的虚函数 433.2.5  使用接口类 443.2.6  考虑使用工厂 453.2.7  封装变化的组件 463.2.8  使用流来初始化对象 463.3  智能指针和裸指针 473.3.1  引用计数 483.3.2  C  的shared_ptr 493.4  正确使用内存 523.4.1  了解不同类型的内存 533.4.2  优化内存访问 553.4.3  内存对齐 563.4.4  虚拟内存 573.4.5  编写自己的内存管理器 583.5  各种有用的东西 593.5.1  一个很棒的随机数生成器 603.5.2  集合的伪随机遍历 613.5.3  内存池 623.6  开发出适合自己的风格 673.7  补充书目 68第4章 生成游戏 694.1  一个小动机 694.2  创建项目 704.2.1  生成配置 704.2.2  创建坚不可摧的目录结构 714.2.3  将游戏引擎和工具放在何处 734.2.4  设置Visual Studio生成选项 744.2.5  多平台项目 764.3  源代码库和版本控制 774.3.1  微软Visual SourceSafe的相关历史 794.3.2  Subversion和TortoiseSVN 794.3.3  Perforce软件的Perforce 804.3.4  Avid的AlienBrain 814.3.5  使用源代码控制分支 814.4  生成游戏:一门黑色艺术 844.4.1  自动化生成 854.4.2  生成计算机 854.4.3  自动化生成脚本 854.5  创建生成脚本 874.5.1  标准生成 874.5.2  里程碑生成 884.5.3  多个项目和共享代码 904.5.4  最后的建议 91第5章 游戏初始化和关闭 925.1  初始化101 925.2  C  初始化的一些陷阱 935.3  游戏的应用层 955.3.1  WinMain:Windows入口点 955.3.2  应用层:GameCodeApp 975.3.3  InitInstance(
作者介绍
Mike McShaffry又名“Mike先生”,在刚会敲键盘时就开始了游戏编程。从大学毕业后他就加入了OrigiSystems公司,和WarreSpector和Richard Garriott(又名“不列颠之王”)一起开发了“”系列,包括“网络”。从那之后,他开发了很多游戏,包括:“Magnadoodle”(PC);为微软开发了一洗类棋牌类游戏;“神偷:致命阴影”(Xbox/PC);为美国军方开发的24蓝;“蘑菇人:孢子大战”(Wii);“捉鬼敢死队”(Wii/PS2);“Cook or Be Cooked”(Wii);“星球大战:原力释放2”(Wii);“雷神托尔”(Wii/3DS);“惯性:超速逃逸”(iOS/Android)。Mike现在是Red Fly工作室的执行制片人。David “Rez” Graham是一名自学成才的程序员,他从1996年就开始在地下室里编写游戏了。2005年,他获得了Super-Ego Games的一份编程工作,他开发了几个迷你游戏并担任“芭比高校生冒险日记”(PC)的AI工作。他还参与开发了一款喜剧冒险游戏:“明争暗斗”(PS3)。2008年,Rez跳槽到“Planet Moon”,参与开发了“BraiQuest”(Game Boy DS)和“描绘生命:下一章”(Wii)。2010年,Rez跳槽到“PlayFirst”的公司,他参与开发了“疯狂烹饪”(iPad平台),并成为“婚礼进行曲”(iPhone4平台)的主工程师。Rez现在待在EA,他担任的是“模拟人生”系列游戏的AI程序员。他已经参与了2款游戏的发行,包括“模拟人生:中世纪”和“模拟人生中世纪:贵族与海盗”扩展包。他现在是一款即将发行的“模拟人生”游戏的主AI程序员。
序言

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