• HTML5与WebGL编程
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HTML5与WebGL编程

13.11 1.7折 79 九五品

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作者[美]帕里西(Tony Parisi)

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115421333

出版时间2016-04

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数311页

字数99999千字

定价79元

上书时间2024-12-17

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:HTML5与WebGL编程
定价:79.00元
作者:[美]帕里西(Tony Parisi)
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-04-01
ISBN:9787115421333
字数:487000
页码:311
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
探索HML5 API及创建3D Web图形的相关技术,包括WebGL、Canvas和CSS 使用流行的JavaScript 3D渲染和动画库Three.js及Tween.js 研究3D内容创作流程,创建杀手级3D内容的建模和动画工具介绍构建3D应用的游戏引擎和框架,包括作者的Vizi框架 使用示例及支持代码,创建有多个物体和复杂交互的3D场景 分析移动浏览器中的WebGL 3D应用会遇到的问题 
内容提要
本书全面讲解了使用HTML5和WebGL开发3D应用的Web技术,理论与实践相结合,涵盖桌面和移动两端。全书分两部分:基础知识和应用开发。在详细介绍开发相关理论、工具、框架和库的基础上,作者通过3D产品浏览器、游戏和交互培训系统等案例,生动讲解了3D应用开发的全过程。本书适合中高级Web及页游开发人员阅读。
目录
前言  部分 基础知识章 绪论  21.1 HTML5:新型的视觉媒介  41.1.1 浏览器平台  41.1.2 浏览器支持情况  61.2 3D图形的基础知识  61.2.1 什么是3D  61.2.2 3D坐标系  71.2.3 网格、多边形与顶点  81.2.4 材质、纹理与光源  91.2.5 变换与矩阵  91.2.6 相机、透视、视口与投影  101.2.7 着色器  11第2章 WebGL:实时3D渲染  132.1 WebGL基础  142.2 WebGL API  152.3 WebGL应用剖析  162.4 一个简单的WebGL 示例  162.4.1 Canvas元素和WebGL绘图上下文  172.4.2 视口  182.4.3 缓冲、缓冲数组和类型化数组  182.4.4 矩阵  192.4.5 着色器  202.4.6 绘制图元  222.5 创建3D 几何体  232.6 添加动画  272.7 使用纹理映射  282.8 小结  34第3章 Three.js——一款JavaScript 3D引擎  353.1 使用Three.js创建的代表性项目  353.2 Three.js概览  383.2.1 初始化Three.js  403.2.2 Three.js工程结构  403.3 一个简单的Three.js程序  413.3.1 创建渲染器  433.3.2 创建场景  433.3.3 运行循环的实现  453.3.4 为场景添加光照  463.4 小结  48第4章 Three.js中的图形和渲染  494.1 几何图形和网格  494.1.1 预置的几何形状类型  494.1.2 路径、形状和挤出  504.1.3 几何形状基础类  524.1.4 用于优化网格渲染的BufferGeometry  554.1.5 从建模软件包中导入网格数据  564.2 场景图和空间变换的层级结构  574.2.1 利用场景图来管理复杂场景  574.2.2 Three.js中的场景图  574.2.3 平移、旋转和缩放的表示  614.3 材质  614.3.1 标准网格材质  614.3.2 使用多重纹理增添逼真效果  634.4 光源  674.5 阴影  694.6 着色器  734.6.1 ShaderMaterial类:编写你自己的着色器代码  744.6.2 在Three.js中使用GLSL着色器代码  754.7 渲染  784.7.1 后处理和多道渲染  794.7.2 延迟渲染  804.8 小结  80第5章 3D动画  815.1 使用requestAnimationFrame来驱动动画  825.1.1 在你的应用中使用requestAnimationFrame  835.1.2 requestAnimationFrame和性能  845.1.3 基于帧的动画和基于时间的动画  855.2 使用程序更新属性的方式来构建动画  855.3 使用补间来进行动画过渡  875.3.1 插值  875.3.2 Tween.js库  885.3.3 缓动  905.4 使用关键帧来实现复杂动画  915.4.1 Keyframe.js——一个简单的帧动画通用库  925.4.2 使用关键帧创建关节动画  945.5 使用曲线和路径创建平滑自然的运动  965.6 使用变形目标来创建人物和面部动画  995.7 使用蒙皮来构建角色动画  1005.8 使用着色器来进行动画  1045.9 小结  109第6章 CSS3:高级页面效果  1106.1 CSS变换  1126.1.1 使用3D变换  1136.1.2 添加透视  1156.1.3 创建变换层级  1176.1.4 控制背面渲染  1196.1.5 CSS变换属性汇总  1226.2 CSS过渡  1226.3 CSS动画  1276.4 挑战CSS的极限  1306.4.1 渲染3D物体  1306.4.2 渲染3D环境  1326.4.3 使用CSS自定义滤镜来实现高级着色器效果  1346.4.4 用Three.js来渲染CSS 3D  1356.5 小结  135第7章 Canvas:通用2D绘图  1377.1 Canvas基础  1377.1.1 Canvas元素和2D绘图上下文  1387.1.2 Canvas API的功能  1397.2 使用Canvas API来渲染3D  1447.3 基于Canvas渲染的3D 库  1477.3.1 K3D  1477.3.2 Three.js的Canvas渲染  1487.4 小结  153第二部分 应用开发技术第8章 3D内容制作流程  1568.1 3D内容创建过程  1568.1.1 建模  1578.1.2 纹理映射  1578.1.3 动画  1588.1.4 技术美工  1598.2 3D建模和动画工具  1608.2.1 传统3D软件  1608.2.2 基于浏览器的集成环境  1648.2.3 3D内容仓库和现成素材  1678.3 3D文件格式  1688.3.1 模型格式  1688.3.2 动画格式  1708.3.3 全功能的场景格式  1718.4 加载3D内容到WebGL应用中  1788.4.1 Three.js JSON格式  1798.4.2 Three.js的二进制格式  1848.4.3 使用Three.js来加载COLLADA场景  1858.4.4 使用Three.js来加载gITF场景  1888.5 小结  189第9章 3D引擎和框架  1909.1 3D框架概念  1919.1.1 什么是框架  1919.1.2 WebGL框架需求  1929.2 WebGL框架概况  1949.2.1 游戏引擎  1949.2.2 展示框架  1969.3 Vizi:一个基于组件的用于可视化Web 应用的框架  1989.3.1 背景和设计理念  1999.3.2 Vizi架构  2009.3.3 Vizi入门  2019.3.4 一个Vizi应用示例  2029.4 小结  2070章 开发一个简单的3D应用  20910.1 设计应用  21110.2 创建3D内容  21210.2.1 导出Maya场景到COLLADA  21310.2.2 将COLLADA文件转换glTF格式  21410.3 预览和测试3D内容  21410.3.1 基于Vizi的预览工具  21410.3.2 Vizi查看器类  21610.3.3 Vizi加载类  21710.4 将3D 集成到应用中  22010.5 开发3D行为和交互  22310.5.1 Vizi场景图API方法:findNode和map  22310.5.2 使用Vizi.FadeBehavior来动画透明度  22510.5.3 使用Vizi.RotateBehavior来自动旋转内容  22710.5.4 使用Vizi.Picker来实现鼠标悬停时显示信息  22710.5.5 使用用户界面来控制动画  22910.5.6 使用颜色选择器来改变颜色  23010.6 小结  2321章 开发一个3D环境  23311.1 创建环境素材  23511.2 预览和测试环境  23611.2.1 以人称模式预览场景  23711.2.2 检查场景图  23711.2.3 检查对象属性  24011.2.4 显示边界框  24211.2.5 预览多个对象  24411.2.6 使用预览工具来查找场景中的其他问题  24611.3 使用skybox创建一个3D背景  24711.3.1 3D skybox  24711.3.2 Vizi skybox对象  24811.4 集成3D 内容到应用中  25011.4.1 加载和初始化场景  25011.4.2 加载和初始化车模型  25311.5 实现人称导航  25511.5.1 相机控制器  25611.5.2 人称控制器中的数学  25711.5.3 鼠标视角  25811.5.4 简单碰撞检测  25911.6 使用多个相机  26011.7 创建定时的动画过渡  26211.8 对象行为脚本  26311.8.1 基于Vizi.Script实现自定义组件  26411.8.2 驾驶车的控制器脚本  26411.9 给环境添加声音  27011.10 渲染动态纹理  27211.11 小结  2762章 开发移动3D应用  27812.1 移动3D平台  27812.2 为移动浏览器开发  28012.2.1 增加触摸支持  28112.2.2 在桌面版Chrome上调试移动功能  28512.3 创建Web应用  28712.3.1 Web应用开发和测试工具  28712.3.2 打包成Web应用来发布  28812.4 开发原生/HTML5混合应用  28912.4.1 CocoonJS:一种为移动设备构建HTML游戏及应用的技术  29012.4.2 使用CocoonJS组装应用  29212.4.3 WebGL混合开发:问题  29812.5 移动3D性能  29812.6 小结  300附录 资源  301作者介绍  311封面介绍  311
作者介绍
Tony Parisi Web 3D标准的先驱、企业家、CTO、架构师。VRML和X3D语言的联合作者,这两者已经成为Web 3D图形的标准。另著有《WebGL入门指南》。 
序言

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