• Cocos2d-x高级开发教程
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Cocos2d-x高级开发教程

7.75 1.3折 59 九五品

仅1件

北京通州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者火烈鸟网络科技 编著

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115317964

出版时间2013-06

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数305页

字数99999千字

定价59元

上书时间2024-12-16

纵列風

已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:Cocos2d-x高级开发教程
定价:59元
作者:火烈鸟网络科技 编著
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-06-01
ISBN:9787115317964
字数:467000
页码:305
版次:1
装帧:平装
开本:大16开
商品重量:
编辑推荐

内容提要
本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
目录
部分 引擎基础章 Hello Cocos2d-x  21.1  引擎简介  21.2  搭建开发环境  31.3  Hello World  51.4  Hello World分析  61.5  测试样例简介  101.6  小结  11第2章 在游戏开始之前  122.1  基本概念  122.1.1  场景与流程控制  122.1.2  层  132.1.3  精灵  142.1.4  节点与渲染树  142.1.5  动作与动画  162.2  Cocos2d-x代码风格  162.2.1  命名空间与类名称  162.2.2  构造函数与初始化  172.2.3  选择器  182.2.4  属性  192.2.5  单例  202.3  C  中的Cocos2d-x内存管理  212.3.1  复杂的内存管理  212.3.2  现有的智能内存管理技术  212.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  222.3.4  工厂方法  252.3.5  关于对象传值  262.3.6  释放:release还是autorelease?  262.3.7  容器  272.3.8  相关辅助宏  282.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  282.4  生命周期分析  292.5  小结  31第3章 游戏的基本元素  323.1  CCDirector:大总管  323.2  CCScene:场景  333.3  CCLayer:层  343.4  CCSprite:精灵  353.4.1  纹理  353.4.2  创建精灵  353.4.3  设置精灵的属性  363.4.4  向层中添加精灵  363.4.5  常用成员  383.5  CCNode与坐标系  393.5.1  坐标系与绘图属性  403.5.2  节点的组织  433.5.3  定时器事件  443.5.4  其他事件  463.6  Cocos2d-x内置的常用层  463.7  Cocos2d-x调度原理  493.7.1  游戏主循环  503.7.2  定时调度器  533.8  小结  58第4章 动作  604.1  基本概念  604.2  瞬时动作  614.3  持续性动作  624.3.1  位置变化动作  634.3.2  属性变化动作  644.3.3  视觉特效动作  654.3.4  控制动作  654.4  复合动作  664.5  变速动作  684.6  使鱼动起来  704.7  创建自定义动作  744.7.1  一点简单的物理知识  744.7.2  创建自定义动作  754.8  让动作更平滑流畅  774.9  Cocos2d-x动作原理  794.9.1  动作类的结构  794.9.2  动作的更新  804.9.3  CCActionManager的工作原理  814.10  小结  83第5章 动画与场景特效  845.1  动画  845.1.1  概述  845.1.2  使用动画  855.2  场景特效  865.3  小结  87第6章 音乐与音效  886.1  使用音效引擎  886.2  支持格式  896.3  播放音乐与音效  896.3.1  预加载  896.3.2  播放与停止  906.3.3  暂停与恢复播放  906.3.4  其他成员  916.4  小结  92第7章 用户输入  937.1  触摸输入  937.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  937.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  947.2  触摸分发器原理  977.3  触摸中的陷阱  1007.4  使用触摸事件  1007.4.1  使炮台动起来  1007.4.2  识别简单的手势  1037.5  加速度计  1057.6  文字输入  1077.7  小结  110第二部分 引擎进阶第8章 粒子效果  1148.1  Cocos2d-x中的粒子系统  1148.2  粒子效果编辑器  1178.2.1  界面介绍  1178.2.2  制作火焰特效  1218.3  小结  124第9章 大型地图  1259.1  瓦片地图  1259.2  编辑器  1269.2.1  Tiled Map Editor简介  1269.2.2  创建水底世界  1279.3  导入游戏  1319.4  实现层次感  1329.5  预定义属性  1359.6  小结  1350章 Cocos2d-x绘图原理及优化  13610.1  OpenGL基础  13610.1.1  OpenGL简介  13610.1.2  绘图  14010.1.3  矩阵与变换  14310.2  Cocos2d-x绘图原理  14510.2.1  精灵的绘制  14510.2.2  渲染树的绘制  14710.2.3  坐标变换  15010.3  TexturePacker与优化  15210.3.1  绘图瓶颈  15210.3.2  碎图压缩与精灵框帧  15310.3.3  批量渲染  15410.3.4  色彩深度优化  15610.4  小结  1571章 OpenGL绘图技巧  15911.1  自定义绘图  15911.2  遮罩层  16111.3  数据交流  16411.4  可编程管线  16811.4.1  可编程着色器  16811.4.2  CCGLProgram  16811.4.3  变量传递  16911.5  水纹效果  17011.5.1  着色器程序  17111.5.2  ShaderNode类  17211.5.3  uniform变量准备  17411.5.4  绘制  17511.5.5  添加到场景  17611.6  CCGrid3D  17711.7  再议效率  17811.8  小结  1792章 物理引擎  18012.1  新的超级武器  18012.2  Box2D引擎简介  18112.3  接入Box2D  18112.4  更新状态  18412.5  调试绘图  18612.6  碰撞检测  18712.7  弹射  18912.8  碰撞  19012.9  小结  191第三部分 游戏开发进阶3章 数据持久化  19413.1  CCUserDefault  19413.2  格式化存储  19413.3  本地文件存储  19613.4  XML与JSON  19613.5  加密与解密  20013.6  SQLite  20113.7  小结  2054章 网络  20614.1  网络传输架构  20614.2  CURL  20614.3  简单传输  20714.4  非阻塞传输  20914.5  用户记录  21114.6  多人对战与同步问题  21114.6.1  时间同步  21214.6.2  鱼群同步  21214.7  校验  21314.8  小结  2135章 缓存与池  21515.1  移动设备昂贵的CPU与内存  21515.2  缓存机制:预加载与重复使用  21615.3  Cocos2d-x中的缓存  21615.3.1  CCTextureCache  21615.3.2  CCSpriteFrameCache  21715.3.3  CCAnimationCache  21715.4  对象池机制:可回收与重复使用  21815.5  对象池实现  21815.6  落实到工厂方法  22115.7  一个简单的性能测试  22215.8  使用时机  22315.9  小结  2246章 并发编程  22516.1  单线程的尴尬  22516.2  pthread  22516.3  线程安全  22616.4  线程间任务安排  22716.5  并发编程辅助  22816.6  小结  233第四部分 多平台7章 多平台下的Cocos2d  23617.1  Windows 8  23617.2  Windows Phone平台  23717.3  Cocos2d-HTML5  23717.4  移植  23817.5  小结  2388章 可视化开发  23918.1  CocosBuilder可视化开发  23918.2  使用CocosBuilder创建场景  23918.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  24118.4  小结  2429章 Cocos2d-HTML5   24319.1  概述  24319.2  开发流程  24419.2.1  开发环境介绍  24519.2.2  搭建开发环境  24519.2.3  开始开发  24919.3  代码安全  25519.4  小结  257第20章 移植  25820.1  命名原则  25820.1.1  类名称  25820.1.2  类函数  25920.1.3  属性  25920.1.4  选择器  26020.1.5  全局变量、函数与宏  26020.2  跨语言移植  26220.2.1  阶段:代码移植  26220.2.2  第二阶段:消除平台差异  26520.2.3  第三阶段:优化  26820.3  小结  269第五部分 实战篇第21章 实战演练开发自己的《捕鱼达人》  27221.1  开发前的准备  27321.1.1  视图  27321.1.2  模型  27421.1.3  控制器  27521.2  开始开发  27521.2.1  轮迭代  27521.2.2  第二轮迭代  28921.2.3  第三轮迭代  293附录A  把游戏部署到Android平台  299
作者介绍
马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x forWindows Phone7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球开发者大会)。  尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏WindowsPhone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。
序言

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP