• HTML5+JavaScript动画基础
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HTML5+JavaScript动画基础

18.34 2.7折 69 九五品

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北京通州
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作者[美]兰贝塔,[美]彼得 著,徐宁,李强 译

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115315472

出版时间2013-06

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数393页

字数99999千字

定价69元

上书时间2024-12-16

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:HTML5+JavaScript动画基础
定价:69.00元
作者:[美]兰贝塔,[美]彼得 著,徐宁,李强 译
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-06-01
ISBN:9787115315472
字数:553000
页码:393
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
通过HTML5 JavaScript动画基础,你将进入Web编程创意的新时代。HTML5 JavaScript动画基础详细介绍了如何使用HTML5的canvas元素来创建高级Web图形和动态脚本动画。它涵盖了要完成各种动画项目所必需掌握的所有技能——从游戏到导航系统,从广告到教育应用程序。  在HTML5 JavaScript动画基础中,作者BillyLamberta首先清晰地介绍了所有相关的数学知识,然后引入了加速度、速度向量、缓动、弹动、碰撞检测、动量守恒、3D、正向运动学和反向运动学等物理概念。他还帮你建立了一个工具集,你可以把这些工具融入自己编写的任意动画脚本中来创建动态效果。  在任何时候,你都能购理解隐藏在脚本动画背后的概念,而且还可以创建各种各样令人激动的动画和游戏。对于所有使用HTML5或从Flash转到HTML5的Web开发人员来说,HTML5 JavaScript动画基础正是你们梦寐以求的,它可以你创建各种能够在当前所有的浏览器和大多数移动设备(包括iPhone、iPad和Android设备)上运行的完全符合标准的游戏、应用程序、动画。
内容提要
《HTML5 JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。  这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。  《HTML5 JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。
目录
部分JavaScript动画基础章动画的基本概念1.1动画1.2帧与运动1.2.1记录帧1.2.2程序帧1.3动态动画与静态动画1.4小结第2章动画的JavaScript基础2.1动画基础2.2HTML5简介2.2.1对canvas的支持2.2.2性能2.2.3HTML5基本文档2.2.4CSS样式表2.2.5额外的脚本2.2.6调试2.3用代码实现动画2.3.1动画循环2.3.2使用requestAnimationFrame的动画循环2.4JavaScript对象2.4.1基础对象2.4.2创建一类新对象2.4.3原型2.4.4函数风格2.5用户交互2.5.1事件与事件处理程序2.5.2监听器与事件处理程序2.5.3鼠标事件2.5.4鼠标位置2.5.5触摸事件2.5.6触摸位置2.5.7键盘事件2.5.8键盘码2.6小结第3章动画中的三角学3.1三角学3.2角3.2.1弧度和角度3.2.2canvas坐标系3.2.3三角形的边3.2.4三角函数3.3旋转3.4波3.4.1平滑的上下运动3.4.2线性垂直运动3.4.3脉冲运动3.4.4使用两个角的产生波3.4.5使用绘图API产生的波3.5圆与椭圆3.5.1圆周运动3.5.2椭圆运动3.6勾股定律3.6.1两点间距离3.7本章中的重要公式3.7.1三角学基础函数3.7.2角度与弧度互转3.7.3朝鼠标(或任意一点)旋转3.7.4创建波3.7.5创建圆形3.7.6创建椭圆形3.7.7获取两点间的距离3.8小结第4章渲染技术4.1canvas上的颜色4.1.1使用十六进制表示颜色值4.1.2色彩合成4.1.3提取三原色4.1.4透明度4.1.5与颜色相关的工具函数4.2绘图API4.3canvas上下文4.4使用clearRect消除图案4.4.1设置线条的外观4.5使用lineTo与moveTo绘制路径4.5.1使用quadraticCurveTo绘制曲线4.5.2创建多条曲线4.5.3其他形式的曲线4.6使用填充色创建图形4.6.1创建渐变填充色4.6.2设置渐变色的颜色4.7加载并绘制图片4.7.1加载图片4.7.2使用图片元素4.7.3使用视频元素4.8操纵像素4.8.1获取像素数据4.8.2绘制像素数据4.9本章中的重要公式4.9.1从十六进制转换到十进制4.9.2从十进制转换到十六进制4.9.3组合三原色4.9.4提取三原色4.9.5绘制一条穿越某个点的曲线4.10小结第二部分基本动画第5章速度向量和加速度5.1速度向量5.1.1向量与速度向量5.1.2单轴上的速度向量5.1.3双轴上的速度向量5.1.4角速度5.1.5向量加法5.1.6鼠标追随者5.1.7速度向量扩展5.2加速度5.2.1单轴加速度5.2.2双轴加速度5.2.3重力加速度5.2.4角加速度5.2.5宇宙飞船5.2.6飞船控制5.3本章中的重要公式5.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量5.3.2将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度5.3.3将加速度加入速度向量5.3.4将速度向量加入位置坐标5.4小结第6章边界与摩擦力6.1环境边界6.1.1设置边界6.1.2移除物体6.1.3重置物体6.1.4屏幕环绕6.1.5反弹6.2摩擦力6.2.1摩擦力,正确方法6.2.2摩擦力,简便方法6.2.3摩擦力应用6.3本章中的重要公式6.3.1移除越界物体6.3.2重置越界物体6.3.3越界物体的屏幕环绕6.3.4应用摩擦力(正确方法)6.3.5应用摩擦力(简便方法)6.4小结第7章用户交互:移动物体7.1按下及释放物体7.1.1使用触摸事件7.2拖曳对象7.2.1结合运动代码的拖曳7.3投掷7.4小结第三部分高级动画第8章缓动与弹动8.1比例运动8.2缓动8.2.1简单缓动8.2.2高级缓动8.3弹动8.3.1一维坐标上的弹动8.3.2二维坐标上的弹动8.3.3向移动的目标点弹动8.3.4弹簧在哪儿8.3.5链式弹动8.3.6多个目标点的弹动8.3.7目标偏移量8.3.8用弹簧连接多个物体8.4本章中的重要公式8.4.1简单缓动,详细版8.4.2简单缓动,缩略版8.4.3简单缓动,简易版8.4.4简单弹动,详细版8.4.5简单弹动,缩略版8.4.6简单弹动,简易版8.4.7有偏移量的弹动8.5小结第9章碰撞检测9.1碰撞检测的方法9.2基于几何图形的碰撞检测9.2.1两个物体间的碰撞检测9.2.2物体和点的碰撞检测9.2.3几何图形碰撞检测法的总结9.3基于距离的碰撞检测9.3.1基于距离的简单碰撞检测9.3.2弹性碰撞9.4多物体的碰撞检测策略9.4.1基础的多物体碰撞检测9.4.2多物体弹动9.5本章中的重要公式9.5.1基于距离的碰撞检测9.5.2多物体碰撞检测9.6小结0章坐标旋转与斜面反弹10.1简单坐标旋转10.2高级坐标旋转10.2.1旋转单个物体10.2.2旋转多个物体10.3斜面反弹10.3.1执行旋转10.3.2优化代码10.3.3实现动态效果10.3.4修复“不从边缘落下”的问题10.3.5修复“线下”问题10.3.6从多个斜面反弹10.4本章中的重要公式10.4.1坐标旋转10.4.2反向坐标旋转10.5小结1章撞球物理11.1质量11.2动量11.3动量守恒11.3.1单轴上的动量守恒11.3.2双轴上的动量守恒11.4本章中的重要公式11.4.1动量守恒的数学表示11.4.2动量守恒的JavaScript代码11.5小结2章粒子与万有引力12.1粒子12.2万有引力12.2.1万有引力12.2.2碰撞检测及反应12.2.3轨道运动12.3弹力12.3.1万有引力VS弹力12.3.2弹力节点花园12.3.3相连的节点12.3.4有质量的节点12.4本章中的重要公式12.4.1基本引力12.4.2引力公式的JavaScript实现12.5小结3章正向运动学:让物体行走13.1介绍正向和反向运动学13.2正向运动学编程入门13.2.1移动一个节段13.2.2移动两个节段13.3过程自动化13.3.1建立一个自然行走周期13.3.2动态调整13.4让它真实地行走13.4.1给它一些空间13.4.2加入重力13.4.3处理碰撞13.4.4处理反作用力13.4.5屏幕环绕,重复13.5小结4章反向运动学:拖曳与伸出14.1伸出和拖曳单个节段14.1.1伸出单个节段14.1.2拖曳单个节段14.2拖曳多个节段14.2.1拖曳两个节段14.2.2拖曳更多节段14.3伸出多个节段14.3.1伸向鼠标位置14.3.2伸向一个物体14.3.3加入一些交互14.4使用标准反向运动学方法14.4.1介绍余弦定理14.4.2编程实现余弦定理14.5本章中的重要公式14.5.1余弦定理14.5.2JavaScript中的余弦定理14.6小结第四部分3D动画5章三维基础15.1第三维度与透视图15.1.1z轴15.1.2透视图15.2速度与加速度15.3反弹15.3.1单物体反弹15.3.2多物体反弹15.3.3Z排序15.4重力15.5屏幕环绕15.6缓动与弹动15.6.1缓动15.6.2弹动15.7坐标旋转15.8碰撞检测15.9本章中的重要公式15.9.1基本透视图15.9.2Z排序15.9.3坐标旋转15.9.4三维距离计算15.10小结6章三维线条与填充16.1创建点和线16.2创建图形16.3创建三维填充16.3.1使用三角形16.4三维实体建模16.4.1建模旋转的立方体16.4.2建模其他形状16.5移动三维实体16.6小结7章背面剔除与三维灯光17.1背面剔除17.2增强的深度排序17.3三维灯光17.4小结第五部分其他技巧8章矩阵数学18.1矩阵基础18.2矩阵运算18.2.1矩阵加法18.2.2矩阵乘法18.3canvas变换18.4小结9章秘诀与技巧19.1布朗(随机)运动19.2随机分布19.2.1正方形分布19.2.2圆形分布19.2.3偏向分布19.2.4基于碰撞的分布19.3基于定时器和基于时间的动画19.3.1基于定时器的动画19.3.2基于时间的动画19.4等质量物体之间的碰撞19.5集成声音19.6小结附录A常用公式A.1第3章A.1.1三角学基础函数A.1.2角度与弧度互转A.1.3朝鼠标指针(或任意一点)旋转A.1.4创建波A.1.5创建圆形A.1.6创建椭圆形A.1.7获取两点间的距离A.2第4章A.2.1从十六进制转换到十进制A.2.2从十进制转换到十六进制A.2.3组合三原色A.2.4提取三原色A.2.5绘制一条穿越某个点的曲线A.3第5章A.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量A.3.2将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度A.3.3将加速度加入速度向量A.3.4将速度向量加入位置坐标A.4第6章A.4.1移除越界物体A.4.2重置越界物体A.4.3屏幕环绕越界物体A.4.4应用摩擦力(正确方法)A.4.5应用摩擦力(简便方法)A.5第8章A.5.1简单缓动,详细版A.5.2简单缓动,缩略版A.5.3简单缓动,简易版A.5.4简单弹动,详细版A.5.5简单弹动,缩略版A.5.6简单弹动,简易版A.5.7有偏移量的弹动A.6第9章A.6.1基于距离的碰撞检测A.6.2多物体碰撞检测A.70章A.7.1坐标旋转A.7.2反向坐标旋转A.81章A.8.1动量守恒的数学表示A.8.2动量守恒的JavaScript代码A.92章A.9.1基本引力A.9.2引力公式的JavaScript实现A.104章A.10.1余弦定理A.10.2JavaScript中的余弦定理A.115章A.11.1基本透视图A.11.2Z排序A.11.3坐标旋转A.11.4三维距离计算
作者介绍
徐宁,软件架构师,从2001年开始接触.NET开发,于2007年7月获得C#方向的微软MVP。现任职于道富银行技术中心,从事金融软件架构设计的工作。在博客园(idior.cnblogs.com)曾发表多篇技术文章并参与过多本技术书籍的翻译,现关注于.NET企业应用与敏捷开发。你可以通过xuning.net@g.com与他联系。李强,软件工程师,2008年毕业于西北大学软件学院,现就职于道富银行技术中心。开发了多个大型金融项目。爱好技术,喜欢折腾,在WCF,WPF,ASP.NETMVC等多个领域都有较深入研究。你可以通过E/MSN: Sparkli@hot.com与他联系。
序言

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