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Unity和C#游戏编程入门

48.25 6.9折 69.8 九五品

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北京通州
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作者[美]哈里森·费隆(HarrisonFerrone)著王冬,

出版社清华大学出版社

ISBN9787302668022

出版时间2024-08

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

定价69.8元

上书时间2024-12-14

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:Unity和C#游戏编程入门
定价:69.80元
作者:[美]哈里森·费隆(HarrisonFerrone)著王冬,殷崇英 译
出版社:清华大学出版社
出版日期:2024-08-01
ISBN:9787302668022
字数:
页码:
版次:7
装帧:平装
开本:32开
商品重量:
编辑推荐
Unity能够为游戏行为和游戏机制编写自定义的C#脚本,该能力使Unity更加强大,这也是本书可以为编程新手提供帮助之处。  哈里森 • 费隆(Harrison Ferrone)在这部畅销书的第7版中,通过在Unity中构建一款有趣且可玩的游戏原型的方式,引导读者从零了解C#语言和编程的每个组成部分。  本书将讲解面向对象编程(OOP)的基础、C#的基本概念以及如何使用Unity引擎,并通过大量的代码示例、练习和提示说明帮助读者悟透本书内容,提高实战能力。  读者将通过编写C#脚本实现简单的游戏机制、执行过程化编程,并通过引入智能敌人和可造成伤害的投射物来为游戏增加复杂度。伴随着每个章节的学习,读者将探索Unity游戏开发的基础知识,包括游戏设计、光照基础、玩家移动、摄像机控制、碰撞等。
内容提要
主要内容: 解构并理解编程的基础知识 通过代码示例全面了解面向对象编程以及它是如何在C#中应用的跟随简单的步骤和示例在Unity中创建和实现C#脚本 使用接口、抽象类和类扩展将代码分割成可以灵活复用的构建块 掌握游戏设计文档的基础知识,进行关卡搭建、添加光照和简单的对象动画 使用C#创建简单的游戏机制,例如实现玩家控制器和射击机制 熟悉堆栈、队列、异常处理、错误处理等其他C#核心概念 处理文本、XML以及JSON数据以保存和加载游戏数据
目录
章 了解开发环境 11.1 技术要求 11.2 Unity 2022入门 21.2.1 使用macOS 71.2.2 创建新项目 71.2.3 编辑器界面导航 91.3 在Unity中使用C# 111.3.1 使用C#脚本 111.3.2 介绍Visual Studio编辑器 121.3.3 同步C#文件 141.4 浏览技术文档 151.4.1 访问Unity的技术文档 151.4.2 查找C#资源 181.5 本章小结 191.6 小测验 —— 关于脚本 20第2章 编程的基本构建块 212.1 定义变量 212.1.1 名字很重要 222.1.2 变量充当占位符 232.2 了解方法 262.2.1 方法驱使行为 262.2.2 方法也是占位符 272.3 类 292.3.1 一个常见的Unity类 302.3.2 类就像蓝图 302.3.3 类之间的通信 312.4 使用注释 322.4.1 单行注释 322.4.2 多行注释 322.4.3 添加注释 332.5 整合基本构建块 332.5.1 将脚本变成组件 342.5.2 来自MonoBehaviour的助力 362.6 本章小结 372.7 小测验——C#的基本构建块 37第3章 深入了解变量、类型和方法 393.1 编写符合规范的C#代码 403.2 调试代码 413.3 深入了解变量 423.3.1 声明变量 423.3.2 使用访问修饰符 443.3.3 了解数据类型 463.3.4 命名变量 513.3.5 了解变量的作用域 523.4 运算符 533.5 定义方法 553.5.1 声明方法 563.5.2 命名约定 583.5.3 方法是逻辑上的绕行道 583.5.4 指定参数 593.5.5 指定返回值 603.5.6 使用返回值 613.6 本章小结 643.7 小测验——变量和方法 65第4章 控制流和集合类型 674.1 选择语句 674.1.1 if-else 语句 684.1.2 switch语句 774.1.3 小测验1——if语句与逻辑运算符 824.2 初识集合 824.2.1 数组 824.2.2 列表 864.2.3 字典 894.2.4 小测验2—— 关于集合的一切 924.3 迭代语句 924.3.1 for循环 924.3.2 foreach循环 964.3.3 while 循环 984.3.4 无限 1004.4 本章小结 101第5章 使用类、结构体以及面向对象编程 1035.1 什么是面向对象编程 1045.2 定义类 1045.2.1 实例化类对象 1055.2.2 添加类字段 1065.2.3 使用构造方法 1075.2.4 声明类方法 1105.3 声明结构体 1115.4 了解引用类型和值类型 1145.4.1 引用类型 1145.4.2 值类型 1155.5 植入面向对象的思维 1165.5.1 封装 1175.5.2 继承 1185.5.3 组合 1205.5.4 多态 1215.6 在Unity中应用面向对象编程 1225.6.1 对象是类的行动 1235.6.2 访问组件 1245.7 本章小结 1285.8 小测验——面向对象编程的那些事 128第6章 亲手实践Unity 1296.1 游戏设计入门 1296.1.1 游戏设计文档 1306.1.2 Hero Born游戏单页文档 1316.2 构建关卡 1316.2.1 创建原始对象 1326.2.2 用3D思维思考 1346.2.3 材质 1356.2.4 白盒 1386.3 光照基础 1476.3.1 创建光源 1476.3.2 Light组件属性 1486.4 在Unity中制作动画 1496.4.1 使用代码创建动画 1506.4.2 在Unity中使用Animation窗口创建动画 1516.4.3 录制关键帧 1546.4.4 曲线和切线 1566.5 本章小结 1586.6 小测验—— Unity的基本功能 159第7章 角色移动、摄像机以及碰撞 1617.1 管理玩家移动 1617.2 使用Transform组件移动玩家 1627.2.1 理解向量 1647.2.2 获取玩家输入 1667.2.3 角色移动 1677.3 编写摄像机行为脚本 1707.4 使用Unity物理系统 1727.4.1 刚体运动 1747.4.2 碰撞体和碰撞 1787.4.3 使用碰撞触发器 1817.4.4 物理系统综述 1857.5 本章小结 1867.6 小测验 —— 玩家控制和物理系统 186第8章 游戏机制脚本编写 1878.1 添加跳跃 1878.1.1 枚举介绍 1888.1.2 使用层遮罩 1918.2 发射子弹 1968.2.1 实例化对象 1968.2.2 添加射击机制 1988.2.3 管理对象堆积 2018.3 创建游戏管理器 2028.3.1 追踪玩家属性 2028.3.2 get和set属性 2048.3.3 更新道具收集 2068.4 创建GUI 2088.4.1 显示玩家数据 2088.4.2 胜负条件 2168.4.3 使用指令和命名空间暂停和重启游戏 2218.5 本章小结 2258.6 小测验——游戏机制 225第9章 AI基础与敌人行为 2279.1 在Unity中导航3D空间 2279.1.1 导航组件 2289.1.2 设置敌人代理 2309.2 移动敌人代理 2319.2.1 面向过程编程 2319.2.2 引用巡逻点 2329.2.3 移动敌人 2349.3 敌人游戏机制 2389.3.1 寻找和销毁:改变代理的目标 2389.3.2 减少玩家生命值 2409.3.3 检测子弹碰撞 2419.3.4 更新游戏管理器 2449.4 重构并保持“DRY” 2469.5 本章小结 2489.6 小测验——AI和导航 2480章 重睹类型、方法和类 24910.1 再谈访问修饰符 24910.1.1 常量和只读属性 25010.1.2 使用static关键字 25010.2 重睹方法 25210.2.1 重载方法 25210.2.2 ref参数 25410.2.3 out参数 25610.3 中级的面向对象编程 25710.3.1 接口 25710.3.2 抽象类 26110.3.3 类的扩展 26310.4 命名空间冲突和类型别名 26610.5 本章小结 26710.6 小测验——升级 2681章 特殊集合类型和LINQ 26911.1 栈 26911.1.1 出栈(Pop)和查看栈顶(Peek) 27311.1.2 常用方法 27411.2 队列 27511.3 哈希集 27711.4 关于中级集合的小结 27911.5 用LINQ查询数据 28011.5.1 LINQ基础 28011.5.2 lambda表达式 28311.5.3 链式查询 28411.5.4 将数据转换为新类型 28511.5.5 用可选语法化简 28611.6 本章小结 28811.7 小测验——中级的集合 2882章 保存、加载与数据序列化 28912.1 数据格式 28912.1.1 解构XML 29012.1.2 解构JSON 29112.2 了解文件系统 29312.2.1 使用资产路径 29512.2.2 创建或删除目录 29712.2.3 创建、更新、删除文件 29912.3 使用数据流 30512.3.1 管理数据流资源 30612.3.2 使用StreamWriter与StreamReader 30612.3.3 创建一个XMLWriter 31012.3.4 自动关闭数据流 31312.4 数据序列化 31412.4.1 序列化和反序列化XML 31512.4.2 序列化和反序列化JSON 31912.5 数据汇总 32512.6 本章小结 32612.7 小测验——数据管理 3263章 探索泛型、委托以及更多 32713.1 泛型 32713.1.1 泛型类 32813.1.2 泛型方法 33013.1.3 约束类型参数 33313.1.4 向Unity对象添加泛型 33613.2 委托行动 33713.2.1 创建调试委托 33713.2.2 将委托作为参数类型 33913.3 触发事件 34013.3.1 创建并调用事件 34113.3.2 处理事件订阅 34213.3.3 清理事件订阅 34413.4 处理异常 34513.4.1 抛出异常 34513.4.2 使用try-catch语句 34713.5 本章小结 35013.6 小测验——中级 C# 3504章 旅程继续 35114.1 有待更深入的知识 35114.2 牢记面向对象编程 35214.3 设计模式入门 35314.4 走进Unity项目 35314.5 本书未提及的Unity特性 35414.6 下一步的学习 35414.6.1 C#资源 35414.6.2 Unity资源 35514.6.3 Unity认证 35514.7 英雄的试炼 —— 向全世界展示 35614.8 本章小结 357小测验答案 359
作者介绍
Harrison Ferrone是土生土长的芝加哥人,他经常为LinkedIn和Pluralsight创建教学内容,并担任Ray Wenderlich网站的技术编辑,曾为Microsoft的混合现实团队编写技术文档。  在科罗拉多大学博尔德分校和芝加哥哥伦比亚学院求学时,Harrison Ferrone撰写过多篇引发关注的论文。作为iOS开发人员,在为一家初创公司和另一家名列《财富》500强的公司工作数年后,Harrison Ferrone选择从事教育事业。
序言

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