Cocos2D权威指南
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0.9折
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99
九五品
仅1件
作者王寒,屈光辉,周雪彬 著
出版社机械工业出版社
ISBN9787111414100
出版时间2013-03
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数671页
定价99元
上书时间2024-12-06
商品详情
- 品相描述:九五品
- 商品描述
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基本信息
书名:Cocos2D权威指南
定价:99.00元
作者:王寒,屈光辉,周雪彬 著
出版社:机械工业出版社
出版日期:2013-03-01
ISBN:9787111414100
字数:
页码:671
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
资深专家根据Cocos2D版本撰写,内容全面,系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、开发技巧、实践以及性能优化;实战性强,通过精心设计的典型案例呈现了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。
内容提要
本书是目前Cocos2D领域内容最全面、系统和深入的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内iOS和Cocos2D领域的先驱和资源专家撰写,不仅系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、高级知识、开发技巧、实践和性能优化,而且通过精心设计的典型案例详细讲解了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。此外,还介绍了如何进行应用的测试与发布,以及Cocos3D、Cocos2D-x、Cocos2D-HTML5、Cocos2D-Python等衍生技术。全书共19章,分为三个部分:基础篇(~9章)系统讲解了Cocos2Dv2.0的功能特性、使用方法、技术要点和工作原理,通过超级玛丽等3个经典游戏将Cocos2D中的核心类、动作、特效、动画、文本渲染系统、事件处理机制、声音、瓷砖地图、Box2D等内容贯穿其中,真实有趣,易于理解;实战篇(0~12章),通过对AngelPanda和AngryPanda两款经典游戏的设计与开发过程的讲解,为读者展示了使用Cocos2D开发游戏的完整流程,可操作性极强;高级篇(3~19章),着重讲解了Cocos2Dv2.0的高级知识、实用开发技巧和实践,包括粒子系统、CocosBuilder和Shader、在游戏中添加对IAP的支持、性能分析与优化、产品的测试/发布/推广,以及Cocos2D的延伸技术。
目录
前 言部分 基础篇章 开始前的准备工作1.1 什么是Cocos2D1.1.1 Cocos2D的特点1.1.2 Cocos2D的主要功能1.1.3 Cocos2D应用1.2 下载与安装1.2.1 下载Cocos2D1.2.2 安装Cocos2D模板1.2.3 创建Cocos2D-iPhone的帮助文档1.2.4 使用Cocos2D中内置的项目1.3 HelloCocos2D实例1.3.1 创建HelloCocos2D项目1.3.2 添加小飞机1.3.3 让飞机飞行1.4 深入学习HelloCocos2D项目1.4.1 初识场景和节点1.4.2 实现代码分析1.5 在设备上运行HelloCocos2D项目1.5.1 使用Xcode的自动设置1.5.2 在设备上编译运行项目1.6 本章小结第2章 你的款iPhone游戏—垂直射击游戏2.1 准备工作2.2 构建游戏场景2.2.1 添加资源目录2.2.2 添加游戏背景2.2.3 添加玩家飞机2.2.4 添加敌机2.3 玩家交互2.3.1 添加加速计移动2.3.2 添加子弹并射击2.4 碰撞检测2.5 游戏音效2.6 最后的点缀2.6.1 添加计分和玩家生命值2.6.2 添加游戏胜利和结束画面2.7 本章小结第3章 Cocos2D核心类3.1 Cocos2D节点基础知识3.1.1 节点层级图3.1.2 什么是锚点3.2 CCNode节点类3.2.1 CCNode类的属性3.2.2 CCNode类的方法3.3 CCScene场景类3.3.1 CCTransitionScene场景切换3.3.2 Cocos2D支持的场景过渡效果3.4 CCLayer层类3.4.1 CCLayer类的作用3.4.2 CCLayerColor色彩层3.4.3 CCLayerGradient渐变色层3.4.4 CCMenu菜单类3.5 CCTexture纹理类3.5.1 纹理和纹理图集3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas3.6 CCSprite精灵类3.6.1 CCSprite类的属性及方法3.6.2 CCSpriteBatchNode精灵表单3.6.3 CCSpriteFrame精灵帧3.6.4 CCSpriteFrameCache精灵帧缓存3.7 Cocos2D中的单例3.7.1 Cocos2D中的常用单例3.7.2 CCDirector导演类3.8 垂直射击游戏—加载游戏数据3.8.1 注释draw方法和背景3.8.2 加载游戏资源3.8.3 修改AppDelegate.m文件3.8.4 修改HelloWorldLayer3.8.5 代码重构3.9 本章小结第4章 Cocos2D中的动作、特效与动画4.1 Cocos2D中的节点动作4.1.1 运行ActionsTest测试4.1.2 Cocos2D中的动作类4.2 动作的分类及使用4.2.1 基本动作4.2.2 组合动作4.2.3 Ease动作4.2.4 延迟动作4.2.5 方法回调动作4.2.6 块语句调用动作4.2.7 反转动作4.2.8 特殊动作4.3 垂直射击游戏:加载进度条与滚动背景4.3.1 使用CCProgressTo和CCProgressFromTo动作添加进度条4.3.2 使用CCFollow和CCParallaxNode动作添加滚动背景4.4 Cocos2D中的特效4.4.1 Cocos2D中的网格4.4.2 特效的种类及使用4.4.3 让节点对象返回最初状态4.5 Cocos2D中的动画4.5.1 Cocos2D中与动画相关的类4.5.2 在Cocos2D中实现动画效果4.6 使用Zwoptex工具实现动画效果4.6.1 安装Zwoptex工具4.6.2 制作精灵表单4.6.3 制作精灵动画4.7 垂直射击游戏—添加飞行和爆炸动画4.7.1 添加玩家飞机飞行动画4.7.2 添加飞机爆炸效果4.8 本章小结第5章 Cocos2D中的文本渲染系统5.1 文本渲染系统的组成5.1.1 CCLabelTTF类5.1.2 CCLabelAtlas类5.1.3 CCLabelBMFont类5.2 标签的对齐方式5.3 使用第三方工具创建字体纹理图集5.3.1 Hiero工具的使用方法5.3.2 创建字体图集步骤5.4 垂直射击游戏—美化游戏界面5.4.1 渲染文本5.4.2 实现倒计时功能5.5 本章小结第6章 Cocos2D中的事件处理机制6.1 iOS中的交互事件处理6.1.1 什么是用户输入事件6.1.2 多点触摸事件处理机制6.1.3 重力感应事件处理机制6.2 Cocos2D中的触摸事件处理6.2.1 如何处理触摸事件6.2.2 模板中自带的TouchesTest项目6.2.3 实战—随手指移动的小球6.3 Cocos2D中的重力感应事件6.3.1 如何处理重力感应事件6.3.2 实战—受加速计控制的小球6.4 垂直射击游戏—暂停游戏6.4.1 PauseLayer类的实现6.4.2 CustomMenu类的实现6.4.3 游戏主场景添加暂停层6.4.4 PauseLayerProtocol代理6.5 本章小结第7章 Cocos2D世界的声音7.1 认识CocosDenshion音效引擎7.1.1 CocosDenshion重要API7.1.2 CocosDenshion相关类7.1.3 Cocos2D支持的CocosDenshio7.2 SimpleAudioEngine使用方法7.2.1 添加背景音乐7.2.2 控制音乐的播放和停止7.2.3 判断当前是否播放背景音乐7.2.4 添加音效7.3 CDSoundEngine使用方法7.3.1 设置CDSoundEngine7.3.2 播放背景音乐和音效7.4 游戏菜单中的声音设置选项7.5 垂直射击游戏—GameOver7.5.1 实现背景音乐暂停功能7.5.2 实现菜单场景7.5.3 实现高分榜场景7.5.4 实现GameOver场景7.6 本章小结第8章 在Cocos2D中使用瓷砖地图8.1 认识瓷砖地图8.2 Tiled地图编辑器8.2.1 安装Tiled8.2.2 用Tiled绘制地图8.2.3 在地图中添加对象8.3 在项目中使用瓷砖地图8.3.1 TMX文件解析8.3.2 Cocos2D中的瓷砖地图类8.3.3 在项目中载入TMX地图8.3.4 使用TMX地图中的对象8.4 超级玛丽—实现简单的原型8.4.1 准备工作8.4.2 创建高清版本Tiled地图8.4.3 在代码里加载Tiled地图8.4.4 利用WBTMXTool工具制作普清版本Tiled地图8.4.5 添加遥感控制器8.5 本章小结第9章 物理引擎—更真实的Cocos2D世界9.1 游戏物理引擎概况9.1.1 物理引擎的应用9.1.2 常见的游戏物理引擎9.2 认识Box2D9.2.1 Box2D碰撞检测和处理系统9.2.2 Box2D中的核心概念9.3 示例项目HelloBox2D详解9.3.1 使用模板创建HelloBox2D项目9.3.2 解读HelloBox2D默认项目代码9.3.3 完善HelloBox2D项目9.4 Box2D实战—物理射击游戏9.4.1 准备工作9.4.2 创建会转动手臂的小人9.4.3 发射子弹9.4.4 使用PhysicEditor工具制作凹槽9.4.5 凹槽实现升降机效果9.4.6 处理碰撞传感器9.4.7 加入更多障碍9.5 超级玛丽—Box2D与Tiled结合9.5.1 添加玛丽和物体的物理属性9.5.2 使玛丽行走和跳跃9.5.3 为游戏中的金币和箱子添加物理属性9.5.4 碰撞检测—吃金币9.5.5 游戏特效—吸金币9.5.6 加入游戏音效9.5.7 设计胜利和失败条件9.6 本章小结第二部分 实战篇0章 Angel Panda游戏的设计与实现10.1 iOS游戏完整的制作流程10.2 Angel Panda游戏设计10.2.1 Angel Panda的创意来源10.2.2 Angel Panda的故事背景及游戏规则10.2.3 Angel Panda的游戏体验流程10.3 开发前的准备工作10.3.1 下载并安装合适的开发工具10.3.2 将项目分解成不同的模块10.3.3 准备游戏中所需要的资源10.4 Angel Panda游戏的实现10.4.1 使用Cocos2D模板创建新项目10.4.2 设置游戏主场景10.4.3 添加游戏角色10.4.4 添加用户交互机制10.4.5 添加游戏逻辑10.4.6 添加音效10.5 本章小结1章 AngryPanda游戏的设计与框架搭建11.1 AngryPanda游戏设计11.1.1 AngryPanda的创意来源11.1.2 AngryPanda的故事背景及游戏规则11.1.3 AngryPanda的游戏体验流程11.2 开发前的准备工作11.2.1 下载并安装合适的开发工具11.2.2 将项目分解成不同的模块11.2.3 准备游戏需要的资源11.2.4 使用Box2D模板创建新项目11.3 数据存储和游戏设置11.3.1 创建和实现GameData类11.3.2 GameData类中的重要方法11.3.3 创建Constants.h头文件11.4 游戏中的音效管理11.4.1 创建GameSounds类11.4.2 GameSounds类中的重要方法11.5 游戏中的辅助界面11.5.1 游戏开始界面11.5.2 游戏介绍界面11.5.3 关卡选择界面11.5.4 关卡结束界面11.6 本章小结2章 Angry Panda游戏主场景的实现12.1 Box2D世界的物体12.1.1 创建抽象物体类12.1.2 创建熊猫角色12.1.3 创建平台物体12.1.4 创建外星怪物12.1.5 创建遮挡物体12.1.6 创建并放置攻击目标12.2 实现游戏的主场景12.2.1 创建MainScene类12.2.2 场景的视觉呈现12.2.3 如何与用户交互12.2.4 实现游戏的逻辑机制12.3 游戏中的碰撞检测机制12.3.1 创建ContactListener类12.3.2 碰撞检测机制的实现12.4 本章小结第三部分 高级篇3章 粒子系3.1 Cocos2D中的粒子系3.1.1 粒子系统相关的类13.1.2 Cocos2D内置的粒子系3.2 手动创建粒子系统示例13.2.1 创建ParticleEffect项目13.2.2 添加Cocos2D内置的粒子系3.2.3 手动创建粒子系统类13.2.4 设置粒子系统的属.3 plist文件13.3.1 particle.plist文件内容13.3.2 使用plist文件创建粒子系3.4 粒子工具Particle Designer13.4.1 下载安装Particle Designer13.4.2 Particle Designer工具栏13.4.3 如何设置Emitter Config属.4.4 如何在项目中使用粒子系3.5 本章小结4章 CocosBuilder和Shader14.1 CocosBuilder初体验14.1.1 下载安装CocosBuilder14.1.2 查看Example目录结构14.1.3 如何打开样例文件14.2 个CocosBuilder项目14.2.1 创建HelloWorldCocosBuilder场景14.2.2 加载HelloWorldCocosBuilder场景14.2.3 建立文档与代码的连接14.2.4 完善HelloWorldCocosBuilder场景14.3 HelloWorldCocosBuilder项目功能完善14.3.1 制作GameMenu场景14.3.2 制作About场景14.3.3 发布ZIP格式场景资源文件14.3.4 如何支持多个设备分辨率14.4 着色器14.4.1 着色器的种类及工作原理14.4.2 编写自己的Shader程序14.4.3 如何为Sprite定制顶点着色器14.4.4 如何定制片段着色器14.4.5 旋风效果示例14.5 本章小结5章 在游戏中添加对Game Center的支持15.1 什么是Game Center15.1.1 Game Center的功能15.1.2 Game Center的特点15.2 在项目中添加对Game Center的支持15.2.1 注册iOS开发者账号15.2.2 为应用创建并设置App ID15.2.3 在iTunes Connect中注册应用15.2.4 开启对Game Center的支持15.2.5 在iTunes Connect中添加成就系5.2.6 在iTunes Connect中设置积分排行榜15.3 示例项目GKTapper详解15.3.1 添加Game Kit框架15.3.2 检查Game Center是否可用15.3.3 验证玩家是否登录Game Center15.3.4 实现成就系5.3.5 实现积分排行榜15.4 本章小结6章 在游戏中添加对IAP的支持16.1 什么是IAP16.1.1 IAP的功能16.1.2 IAP中的商品类型16.1.3 IAP实现机制16.2 Store Kit Framework介绍16.2.1 Store Kit Framework中的购买核心类16.2.2 Store Kit Framework中的商品核心类16.2.3 SKDownload类16.2.4 Store Kit Framework中的协议16.3 在iTunes Connect配置IAP16.3.1 在iTunes Connect中添加商品信息16.3.2 在iTunes Connect中添加沙盒测试账号16.4 在项目中添加与IAP相关的代码16.4.1 IAPGame项目简介16.4.2 在项目中添加Store Kit框架16.4.3 添加MyStore类16.5 在设备中测试并提交审核16.6 本章小结7章 游戏性能分析与优化17.1 如何发现性能瓶颈17.1.1 Instruments基本功能17.1.2 Instruments中内置的分析工具17.1.3 如何使用Time Profiler工具模板17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver工具模板17.1.5 使用空白模板创建定制分析工具17.2 Cocos2D内置的性能分析工具17.2.1 CCProfiler和CCProfilingTimer17.2.2 如何使用性能分析工具17.3 优化Cocos2D游戏性能17.3.1 在Cocos2D中开启自动引用计数17.3.2 使用CCSpriteBatchNode 替代CCSprite17.3.3 提升游戏性能的其他技巧17.4 本章小结8章 产品的测试、发布与推广18.1 用户体验测试18.1.1 测试用户的选择18.1.2 产品测试的步骤18.2 产品的上传与发布18.2.1 加入iOS开发者计划18.2.2 在App Store中发布产品18.3 App产品的宣传与推广18.3.1 产品推广的原因18.3.2 产品推广的方法18.4 本章小结9章 Cocos2D的延伸19.1 Cocos3D简介19.1.1 Cocos3D的基本特性19.1.2 Cocos3D核心类简介19.1.3 下载并安装Cocos3D19.2 Cocos2D-x 简介19.2.1 创建iOS版的HelloWorld项目19.2.2 创建基于Cocos2D-x的Android项目19.3 Cocos2D-HTML5详解19.3.1 Cocos2D-HTML5简介19.3.2 下载安装Cocos2D-HTML519.3.3 安装配置WebServer(可选)19.3.4 解析helloHTML5World项目19.4 Cocos2D-Python简介19.5 本章小结
作者介绍
王寒,苹果的铁杆粉丝,国内iOS应用开发领域的先驱,2009年开始从事iOS应用开发。精通Objective-C语言、iOS平台上的应用和互动娱乐类产品的设计和开发,经验非常丰富。其带领团队开发了超过100款基于iOS平台的产品,其中“古筝”这一款产品获评2011年度苹果AppStore中国区音乐类应用,“魔幻古筝”、“酷木吉他”、“二胡”、“酷系列”等产品长期在AppStore音乐类付费榜单中占据前列。对Cocos2D技术有非常深入的研究,熟悉各种延伸版本和相关技术,积累了丰富的实战经验。活跃于国内最大的iOS开发者社区CocoaChina和iOS教程社区泰然论坛,有较高的知名度和影响力。最近关注Cocos2D-x、Unity3D、HTML5、社交游戏开发等新技术。屈光辉,网名“子龙山人”,资深iOS开发工程师、游戏开发工程师和布道师。国内Cocos2D领域的专家之一,有丰富的项目经验。活跃于Cocos2D-x、Cocos2D-iPhone、CocoaChina、泰然论坛、博客园等技术社区,在社区里发表了大量相关的技术文章,深受广大读者欢迎,帮助大批想成为iOS开发者的人实现了自己的理想,颇具影响力和知名度。精通C、C 、Java等相关技术,对JavaScript、Lua、.NET等技术也有一定的了解。Vim狂热分子,近期关注HTML5、OpenCV和社交游戏的开发。周雪彬资深移动应用开发工程师和互联网服务咨询师,现就职于华为,精通iOS和Android平台的应用开发,以及移动应用的产品需求分析与产品设计,有丰富的实战经验。
序言
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