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艺术与科技导论

41.61 5.3折 79 九五品

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北京通州
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作者李四达

出版社清华大学出版社

ISBN9787302644538

出版时间2023-11

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

定价79元

上书时间2024-05-22

纵列風

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:艺术与科技导论
定价:79.00元
作者:李四达
出版社:清华大学出版社
出版日期:2023-11-01
ISBN:9787302644538
字数:
页码:
版次:
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
当今是艺术与科技高度融合的时代。科技推动艺术创新,艺术启发科技进步,已经成为当前社会创新的驱动力。 众多高校陆续开设“艺术与科技”专业,专业相对缺乏。《艺术与科技导论》的出版对艺术与科技专业的专业建设与课程建设无疑有着积极的意义。 本书作者李四达深耕于该领域,出版一批相关精品教材,《数字媒体艺术概论》第4版于2021年获得首届全国优秀教材二等奖。本书无疑是李四达老师又一力作。 本书系统梳理了科技艺术的范畴、类型、艺术语言与表现类型,并从理论研究、主题分析、数字美学、发展历史与创意方法等多角度绘制了科技艺术的蓝图。全书共12课:艺术与科技基础,当代科技与社会,艺术与科学研究,媒体、影像及交互装置,人工智能、机器人与表演,生物、生态与环境艺术,科技艺术的主题与创作,科技与艺术简史,计算机艺术简史, 数字娱乐产业简史,科技艺术产业实践,艺术与科技的未来。 本书简洁清晰,内容丰富,图文并茂,超过 380 幅彩色插图展示了科技艺术灿烂的文化。每课都有讨论与实践、练习和思考题。提供了相关的电子资源,包括电子课件、练习素材和相关视频等。 本书四色彩印,制作精美。
内容提要

目录
课 艺术与科技基础. 11.1 艺术与科技简介 21.2 艺术与科技的对话 51.3 学科分类与范畴 71.4 科技艺术与新媒体 101.5 艺术与科技理论 111.6 科技艺术教育研究 141.7 林茨电子艺术节 191.8 当代科技艺术趋势 21讨论与实践 24练习及思考 25第2课 当代科技与社会..262.1 AIGC 与科技艺术. 272.2 虚拟数字人 292.3 虚拟现实技术 322.4 增强现实与混合现实. 342.5 扩展现实与裸眼3D . 362.6 沉浸式展陈技术 382.7 可穿戴技术 402.8 智慧车联网 42讨论与实践 44练习及思考 45第3课 艺术与科学研究..463.1 创造性和真理性 473.2 艺术与科学体验 493.3 简洁性和逻辑美 513.4 对称、比例与韵律 523.5 数字美学与编程 563.6 无穷、迭代与复杂性. 593.7 分形数学与植物学 633.8 随机性的艺术. 673.9 大脑科学与艺术 69讨论与实践 70练习及思考 71Yylzw.indd 32023.9.26 3:00:17 PM艺术与科技导论——创新实践十二课第4课 媒体、影像及交互装置.734.1 数字媒体艺术特征 744.2 交互性与参与性 764.3 身体与交互体验 794.4 视线及声控艺术 834.5 足控装置艺术 854.6 手机与交互装置 864.7 媒体建筑与投影 884.8 录像装置艺术 904.9 实验动画与影像 95讨论与实践 100练习及思考 101第5课 人工智能、机器人与表演1035.1 算法艺术与人造生命. 1045.2 机器学习与AI 绘画 1075.3 网络艺术与遥在艺术. 1115.4 虚拟现实与全息表演. 1155.5 数字孪生与替身秀 1195.6 信息与数据库艺术 1225.7 机器人表演艺术 1255.8 机器人与智能装置 127讨论与实践 131练习及思考 132第6课 生物、生态与环境艺术1346.1 生物艺术概述 1356.2 组织培养与艺术 1386.3 转基因与生命伦理 1416.4 环境生物学与艺术 1456.5 人造自然景观艺术 1486.6 材料生态学实验 1526.7 数字雕塑与3D 打印. 1556.8 自然融合体验装置 1586.9 综合材料与装置 160讨论与实践 163练习及思考 164第7课 科技艺术主题与创作.1657.1 新材料的美学 1667.2 纳米科技与艺术 167IVYylzw.indd 42023.9.26 3:00:17 PM目录7.3 文化记忆与传承 1697.4 科技·娱乐·设计 1737.5 拼贴与重构 1767.6 科技艺术的标准 1787.7 跨学科团队与设计 1807.8 创意思维的步骤 1827.9 创意课程设计 185讨论与实践 187练习及思考 188第8课 艺术与科技简史.1898.1 数学与古希腊哲学 1908.2 达·芬奇的探索之路. 1928.3 摄影与拼贴艺术 1948.4 电影与蒙太奇语言 1968.5 机械装置艺术 1998.6 欧普与迷幻艺术 2008.7 录像艺术与装置 2028.8 光和动力艺术 2048.9 科技艺术大事记 207讨论与实践 209练习及思考 210第9课 计算机艺术简史.2129.1 示波器与算法艺术 2139.2 计算机图形学简史 2169.3 CGI 与电影特效. 2219.4 桌面时代的数字艺术. 2259.5 数字超现实主义 2299.6 交互时代的数字艺术. 2329.7 多感官体验艺术 2349.8 自动绘画机器 234讨论与实践 236练习及思考 2370课 数字娱乐发展简史23910.1 数字娱乐产业概述 24010.2 电子游戏概述 24210.3 电子游戏的起源 24510.4 商业电子游戏的诞生. 24710.5 主机游戏的世代交替. 248VYylzw.indd 52023.9.26 3:00:18 PM艺术与科技导论——创新实践十二课10.6 计算机游戏 25010.7 移动游戏的崛起 25310.8 电子竞技异军突起 256讨论与实践 258练习及思考 2591课 科技艺术产业实践26011.1 文化创意产业 26111.2 网络游戏设计 26211.3 数字插画与绘本 26511.4 交互界面设计 26911.5 信息可视化设计 27311.6 建筑渲染与漫游 27711.7 虚拟博物馆设计 27811.8 博物馆多模态设计. 28211.9 数字影视与动画 284讨论与实践 286练习及思考 2872课 艺术与科技的未来28912.1 智能艺术的影响力 29012.2 算法与创造力 29212.3 科技创新艺术体验 29412.4 实验艺术史的启示 29612.5 艺术、技术与工程的结合. 29812.6 创意产业奠定发展之路. 30012.7 数据媒体带来的机遇. 30212.8 区块链与加密艺术 30412.9 后视镜中的人类未来. 305讨论与实践 307练习及思考 308参考文献.309
作者介绍

序言

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