面向对象的分析与设计
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49.5
九五品
仅1件
作者邵维忠,杨芙清
出版社清华大学出版社
ISBN9787302301202
出版时间2013-01
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数391页
字数99999千字
定价49.5元
上书时间2024-05-11
商品详情
- 品相描述:九五品
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基本信息
书名:面向对象的分析与设计
定价:49.50元
作者:邵维忠,杨芙清
出版社:清华大学出版社
出版日期:2013-01-01
ISBN:9787302301202
字数:616000
页码:391
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
《面向对象的分析与设计》是作者多年来在面向对象技术领域长期从事科研、教学和工程实践的总结,在广泛借鉴该领域的经典理论和当前最新研究成果的基础上,坚持独立思考、实事求是的科学态度,对该领域的诸多问题提出了新的学术观点和解决方案。《面向对象的分析与设计》可供计算机软件领域的研究人员和工程技术人员,计算机软件专业的教师、研究生和高年级本科生阅读参考。
内容提要
《面向对象的分析与设计》分为3部分。部分为基础篇,论述面向对象方法的基本思想和主要概念,对不同的分析与设计方法进行综述,对统一建模语言(UML)和《面向对象的分析与设计》提出的方法做概要介绍。第二部分为分析篇,详细介绍面向对象分析的全过程,围绕面向对象建模中的需求模型(用况图)、基本模型(类图)、辅助模型(包图、顺序图、活动图以及其他各种 UML模型图)和模型规约,对面向对象的分析进行深入讨论,给出详细的过程指导和工程策略,并对相关的UML内容做较详细的介绍。第三部分为设计篇,介绍如何在面向对象分析模型基础上,针对具体的实现条件进行面向对象的系统设计,包括问题域部分、人机交互部分、控制驱动部分和数据接口部分4个主要部分的设计,最后介绍如何进行构件化与系统部署。 《面向对象的分析与设计》是作者多年来在面向对象技术领域长期从事科研、教学和工程实践的总结,在广泛借鉴该领域的经典理论和当前最新研究成果的基础上,坚持独立思考、实事求是的科学态度,对该领域的诸多问题提出了新的学术观点和解决方案。 《面向对象的分析与设计》可供计算机软件领域的研究人员和工程技术人员,计算机软件专业的教师、研究生和高年级本科生阅读参考。
目录
部分 基础篇章 面向对象方法概论1.1 什么是面向对象1.2 从认识论看面向对象方法的形成1.2.1 软件开发——对事物的认识和描述1.2.2 语言的鸿沟1.2.3 编程语言的发展使鸿沟变窄1.2.4 软件工程学的作用1.2.5 面向对象是软件方法学的返璞归真1.3 面向对象方法的基本概念1.3.1 对象1.3.2 类1.3.3 封装1.3.4 继承1.3.5 聚合1.3.6 关联1.3.7 消息1.3.8 多态.9 其他1.3.10 术语对照1.4 面向对象方法的历史及现状1.4.1 历史1.4.2 发展到软件生存周期全过程1.4.3 渗透到计算机软件的各个领域第2章 不同的分析与设计方法2.1 功能分解法2.2 结构化方法2.3 信息建模法35目录面向对象的分析与设计2.4 面向对象方法2.4.1 什么是2.4.2 什么是2.4.3 面向对象方法的主要优点2.4.4 几种典型的面向对象方法2.4.4.1 Booch方法2.4.4.2 Coad/Yourdon方法2.4.4.3 Jacobson方法2.4.4.4 Rumbaugh方法第3章 统一建模语言UML简介3.1 UML的背景与发展历史3.2 UML1概况3.2.1 UML1规范的主要组成部分3.2.2 语言体系结构和定义方式3.2.3 UML1的各种图和扩展机制3.3 UML2概况3.3.1 从UML1到3.3.2 UML2的4个规范3.3.2.1 UML基础结构3.3.2.2 UML上层结构3.3.2.3 对象约束语言3.3.2.4 UML图交换3.3.3 UML2的各种图第4章 本书的OOA&D方法概貌4.1 引言4.2 主要概念4.2.1 主要模型元素4.2.2 面向对象建模的主要原则4.3 模型及其规约4.3.1 基本模型——类图4.3.2 需求模型——用况图4.3.3 辅助模型——其他各种图4.3.4 模型规约4.3.5 OOA模型框架OOA模型框架4.3.6 OOD模型框架OOD模型框架4.4 建模过程4.4.1 OOA过程4.4.2 OOD过程4.5 OOA与OOD的关系4.5.1 一致的概念与表示法4.5.2 不同的目标、内容和抽象层次4.5.3 在软件生存周期中的位置4.5.4 两种不同的分工观点4.5.5 从模型驱动的体系结构看OOA与OOD的关系第二部分 分析篇第5章 建立需求模型——用况图5.1 需求分析和系统分析5.2 基于用况的需求分析基本思路5.3 系统边界与参与者5.3.1 系统边界5.3.2 参与者5.4 用况5.4.1 什么是用况5.4.2 用况的内容与格式5.4.3 如何定义用况5.5 用况图5.5.1 模型元素及表示法5.5.2 几个值得商榷的问题5.6 开发过程与建议第6章 发现对象、定义对象类6.1 对象和类的概念及其运用6.1.1 概念6.1.2 类的语义6.1.3 在类的抽象层次建模6.1.4 如何运用对象和类的概念6.2 表示法6.3 发现对象6.3.1 研究问题域6.3.2 正确地运用抽象原则6.3.3 策略与启发6.3.4 审查与筛选6.4 对象分类6.4.1 将对象抽象为类6.4.2 审查与调整6.4.3 类的命名第7章 定义对象的属性和操作7.1 属性和操作7.2 表示法7.3 定义属性7.3.1 策略与启发7.3.2 审查与筛选7.3.3 推迟到OOD考虑的问题7.3.4 属性的命名和定位7.4 定义操作7.4.1 行为分类7.4.2 策略与启发7.4.3 审查与筛选7.4.4 认识对象的主动行为7.4.5 描述操作流程7.4.6 操作的命名和定位7.5 接口的概念及其用途第8章 建立对象间的关系8.1 一般-特殊结构8.1.1 相关概念8.1.2 表示法8.1.3 如何发现一般-特殊结构8.1.4 审查与筛选8.1.5 一般-特殊结构的简化8.1.6 多继承及多态性问题8.2 整体-部分结构8.2.1 相关概念8.2.2 表示法8.2.3 如何发现整体-部分结构8.2.4 审查与筛选8.2.5 整体-部分结构的高级应用技巧8.2.5.1 简化对象的定义8.2.5.2 支持软件复用8.2.5.3 表示数量不定的组成部分8.2.5.4 表示动态变化的对象特征8.2.6 两种结构之间的变通8.3 关联8.3.1 相关概念8.3.2 表示法及实现技术8.3.2.1 基本表示法8.3.2.2 二元关联的实现8.3.3 运用简单的关联概念解决复杂的关联问题8.3.3.1 带有属性和操作的关联8.3.3.2 三元关联和n元关联8.3.3.3 一个类在关联中多次出现8.3.3.4 关联端点的复杂情况8.3.4 如何建立关联8.4 消息8.4.1 什么是消息8.4.1.1 顺序系统中的消息8.4.1.2 并发系统中的消息8.4.1.3 消息对面向对象建模的意义8.4.2 消息的表示法8.4.3 如何建立消息8.5 关于依赖关系8.5.1 什么是依赖8.5.2 依赖的定义方式和表示法8.5.3 依赖关系对面向对象建模的作用第9章 建立辅助模型9.1 类图与其他模型图之间的关系9.2 包图9.2.1 包的概念、用途及表示法9.2.2 包之间的关系及表示法9.2.3 如何建立包图9.2.3.1 将模型元素打包9.2.3.2 包的命名9.2.3.3 组织嵌套的包9.2.3.4 减少包的嵌套层次9.2.3.5 建立包之间的关系9.2.4 用包图控制系统的视野9.3 顺序图9.3.1 顺序图及其用途9.3.2 主要概念及表示法9.3.3 顺序图的组织机制与复用9.3.4 关于顺序图的若干问题讨论9.3.5 如何建立顺序图9.4 活动图9.4.1 活动图及其用途9.4.2 主要概念及表示法9.4.3 一个活动图的例子9.4.4 关于活动图的若干问题讨论9.4.5 如何建立活动图9.5 状态机图9.5.1 状态机图与状态建模9.5.2 主要概念及表示法9.5.3 一个状态机图的例子9.5.4 如何建立状态机图9.6 构件图9.6.1 构件图的由来及用途9.6.2 主要概念及表示法9.6.3 如何建立构件图9.7 UML的其他几种模型图9.7.1 对象图9.7.2 组合结构图9.7.3 通信图9.7.4 交互概览图9.7.5 定时图9.7.6 部署图0章 模型规约10.1 相关概念及问题讨论10.1.1 什么是模型规约10.1.2 模型规约是给谁看的10.1.3 描述语言的选择10.1.4 模型规约的组织方式10.1.5 关于对象约束语言10.2 类图的规约10.2.1 目标与措施10.2.2 类规约的内容10.2.3 类规约的格式10.3 其他模型图的规约10.4 模型规约的建立过程第三部分 设计篇1章 问题域部分的设计11.1 什么是问题域部分11.2 实现条件对问题域部分的影响11.3 设计过程11.3.1 设计准备11.3.2 设计内容及策略11.3.2.1 针对编程语言支持能力的调整11.3.2.2 增加一般类,提供共同协议11.3.2.3 为实现复用采取的设计策略11.3.2.4 提高性能11.3.2.5 为实现对象持久存储所做的修改11.3.2.6 完善对象的细节11.3.2.7 定义对象实例11.3.2.8 修改或补充辅助模型及模型规约11.3.3 建立与OOA文档的映射2章 人机交互部分的设计12.1 什么是人机交互部分12.2 人机交互部分的需求分析12.2.1 分析参与者——与系统交互的人12.2.2 从用况分析人机交互12.2.3 分析处理异常事件的人机交互12.2.4 命令的组织12.2.5 输出信息的组织12.3 人机界面的设计准则12.4 人机界面的面向对象设计12.4.1 选择界面支持系统12.4.2 选用实现交互界面元素12.4.3 用面向对象概念表示界面元素12.5 可视化编程环境下的人机界面设计12.5.1 问题的提出12.5.2 所见即所得的界面开发12.5.3 设计的必要性12.5.4 基于可视化编程环境的设计策略3章 控制驱动部分的设计13.1 什么是控制驱动部分13.2 相关技术问题13.2.1 系统总体方案系统总体方案13.2.2 软件体系结构13.2.3 网络环境中的软件体系结构13.2.4 系统的并发.2.4.1 顺序程序和并发程序13.2.4.2 进程和线程13.2.4.3 应用系统的并发.2.4.4 术语讨论13.3 如何设计控制驱动部分13.3.1 选择软件体系结构风格13.3.2 确定系统分布方案13.3.3 识别控制流13.3.4 用主动类表示控制流4章 数据接口部分的设计14.1 什么是数据接口部分14.2 数据管理系统及其选择14.2.1 文件系统14.2.2 数据库管理系统14.2.2.1 关系数据库和数据库管理系统14.2.2.2 面向对象数据库和数据库管理系统14.2.3 数据管理系统的选择14.3 对象存储方案和数据接口的设计策略14.3.1 针对文件系统的设计14.3.1.1 对象在内存空间和文件空间的映像14.3.1.2 对象存放策略14.3.1.3 设计数据接口部分的类14.3.1.4 问题域部分的修改14.3.2 针对RDBMS的设计14.3.2.1 对象及其对数据库的使用14.3.2.2 对象在数据库中的存放策略14.3.2.3 数据接口部分类的设计和问题域部分的修改14.3.3 针对OODBMS的设计5章 构件化与系统部署15.1 面向对象方法与构件技术15.2 面向对象模型的构件化15.3 系统部署15.3.1 软件制品的组织15.3.2 系统部署过程与策略索引参考文献
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