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角色设计全书

34.54 3.9折 89 九五品

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作者吴伟,谢海天,林大为著

出版社清华大学出版社

ISBN9787302296287

出版时间2013-01

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数272页

字数99999千字

定价89元

上书时间2024-05-10

纵列風

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:角色设计全书
定价:89.00元
作者:吴伟,谢海天,林大为著
出版社:清华大学出版社
出版日期:2013-01-01
ISBN:9787302296287
字数:530000
页码:272
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
端正观念:别把豆包不当干粮,别把游戏不当艺术!
  游戏美术是国内游戏行业入门相对的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。

  不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
  这本《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于Photoshop ZBrush Maya)》就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
内容提要
纵观市场上的游戏角色制作书籍,往往软件应用和技术讲述过多,没有特别考虑到当前国内从业人员的真实需求,忽略了游戏制作依然属于美学的范畴。由于历史积累和教育体制的原因,此行业的人员往往基本的美学素养不足,即使艺术功底不错,久了也慢慢放松了对美学的精益求精,导致有技术能力的从业者的作品往往经不起推敲。

  《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于Photoshop ZBrush Maya)》结合本人的职业作品和工作之余的习作,按照角色造型的步骤,把复杂的任务解构开来,分阶段有侧重的解决问题。既有自己的心得,也有遗憾和教训。希望它能够起到抛砖引玉,激发大家创造激情的作用。

  《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于Photoshop ZBrush Maya)》本着传统艺术优良传统的教育观念,从本质出发,从造型切入,向欧洲传统艺术学习,弱的补强,强的更强。结合当代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,帮助大家把角色造型的能力更上一层楼,达到抛砖引玉的效果,促进我们的专业水准尽可能的与欧美同行等价齐观。

  本书分为卷一和卷二,卷一内容主要包含一些角色造型设计的基础内容以及部分细节内容,卷二内容主要包含具体制作细节和案例。
  本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及部分素材和工程文件。
  《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于Photoshop ZBrush Maya)》主要面向希望加入游戏行业的设计师、在校大学生、参与CG游戏制作培训的学员、行业人士、爱好游戏制作的社会人士等。
目录
章 躯干1.1 躯干的素描和解剖分析1.2 躯干的解剖1.2.1 学习躯干部位形体解剖的目的1.2.2 骨点1.2.3 常见问题举例1.3 躯干泥塑训练1.4 男躯干基本模型的建立、拓扑以及UV1.4.1 建立适合雕刻的布线模型1.4.2 UV lay out1.5 角色Rigid工具介绍(TSM&Final Rig)1.5.1 Final Rig1.5.2 TSM1.6 雕刻男性躯干——贝维尔的躯干和T-pose躯干1.6.1 实例——贝维尔的躯干1.6.2 进入 Mudbox——深度雕刻1.7 课题——针对躯干的训练第2章 手和足2.1 手和脚的绘画课堂——速写和解剖2.1.1 手的素描和形体解剖2.1.2 素描训练图例内部骨骼和外部形态2.1.3 画各种手2.1.4 手的性别差异2.1.5 三大节奏2.1.6 表现外部张力2.1.7 手和脚联系起来思考和写生2.1.8 手和脚的表现与造型能力的体现2.1.9 手在表现人体大节奏时的停顿作用2.2 手和前臂的机理2.2.1 旋后肌群2.2.2 伸肌组合2.2.3 屈肌群2.2.4 旋前圆肌2.2.5 拇指伸肌组合2.2.6 提醒2.3 泥塑和速塑2.4 手的拓扑和基本布线以及Uvs2.4.1 案例12.4.2 案例22.4.3 案例32.4.4 案例42.5 雕刻2.5.1 雕刻手2.5.2 雕刻脚2.5.3 训练科目2.6 绘制手的贴图2.6.1 展开UV2.6.2 颜色贴图的绘制优先2.6.3 Deep Paint 3D2.6.4 Mudbox的paint 功能第3章 全身人体概述3.1 形体:自然的和紧张的3.1.1 常见错误3.1.2 比较松弛状态和紧张状态在外形上的不同3.2 全身形体解剖重点解析3.2.1 背部肌肉的概述3.2.2 深层肌:骶棘肌群、上后锯肌和下后锯肌3.2.3 深层肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前锯肌3.2.4 表层肌群:胸大肌、背阔肌、斜方肌、腹外斜肌3.2.5 起止和形状3.2.6 坨与量3.2.7 向度、功能和方位3.2.8 正面观察,侧面雕刻3.2.9 肩胛带3.2.10 膝关节以及足胫3.2.11 解剖和形体要点3.3 绘画课堂——人体素描以及各局部写生第4章 女人体塑造4.1 女人体的“唯美”4.2 图例分析——两性差异4.2.1 比例4.2.2 盆腔4.2.3 骶骨4.2.4 脂肪分布4.2.5 把握性感带4.2.6 骨点的显隐4.2.7 静态和动态4.2.8 把握形状本身4.3 雕塑名作浅赏第5章 塑造男人躯体5.1 男性人体之美5.1.1 古希腊至古罗马——人体雕刻的黄金时期5.1.2 “黑暗的”中世纪5.1.3 文艺复兴时期——米开朗基罗时代5.1.4 巴洛克时期5.1.5 洛可可时期5.1.6 新古典主义时期5.1.7 罗丹时代5.2 软件雕刻与贴图过程5.2.1 资料准备5.2.2 男人体的拓扑模型以及前期技术处理5.2.3 雕刻5.2.4 Photoshop Deeppaint 3D人体皮肤贴图5.2.5 MentalRay——简单渲染男人体第6章 服饰的制作6.1 初始模型6.1.1 衣料UV切分的注意事项6.1.2 衣褶基本模型的切分和布线要求6.2 贴图的制作6.2.1 创建法线贴图6.2.2 制作 Diffuse map6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map第7章 综合案例——临摹 Pieta7.1 资料分析、造型分析、模型的拆分分析7.2 双人体模型T-pose的建立7.2.1 在Maya中创建基本人体模型7.2.2 TSM Rig Final Rig工具进行处理7.3 双人体模型的摆放7.3.1 对人物的基本姿态进行摆放7.3.2 调整姿态7.4 手动制作衣物7.4.1 衣褶模型的建造(用多边形建立衣物)7.4.2 检查并清理拓扑构造7.5 雕刻初始阶段:整体切割7.6 深入雕刻——毅力和判断的考验7.7 潜心经营——挖掘和揭示——耐力和修养的考验7.8 取舍——整体的美感的显现——阴柔之美7.8.1 Jesu的头部和头发要优雅7.8.2 Mary的脸部柔美7.8.3 精心处理手部7.8.4 衣褶(Cloth-fold)7.9 质感处理——颜色和高光7.10 灯光和渲染——Mental Ray的继续运用第8章 综合案例——临摹 moises8.1 感受原作和大的动态分析8.2 Maya模型的制作8.3 Mudbox中大形体的初步雕刻和动势的继续调整8.3.1 雕刻初始阶段出现的问题以及调整方法8.3.2 雕刻中后期出现的疑惑以及解决方法8.3.3 小的方面8.4 局部真理8.5 分解素描8.6 活用置换贴图——石材贴图的绘制8.7 渲染附录:名词解释
作者介绍
吴伟,1997年毕业于华东师范大学艺术系油画专业,学士。
  1998年进入上海育碧电脑软件有限公司(Ubisoft),参与中国早期游戏的开发制作 Rayman(雷曼)、Splinter
Cell-2(细胞分裂)等 。
  2005年至今在上海Virtuos电脑软件公司工作,游戏制作外包角色制作负责人。

  谢海天,2000年 以山东省美术专业名的成绩考入山东师范大学。
  2004年 毕业创作作品《轮回》参加2004数字图像中国节作品评选,获得佳视频短片奖,各杂志电视台收录播出。
  2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戏公司担任美术总监。

  林大为,美国杜克斯大学艺术管理系博士,上海电影艺术学院教授、游戏系学科带头人。
  2005~2007年 创办并经营清华SGAD。
  2006~2008年 参与创办VYK并担任副总裁。
  2008~至今   参与创办西岸科技并担任总裁。
  作为一位早在Ubisoft从事3D制作的专家,在国内顶级游戏制作人中具有广泛的人脉。作为一所高水平游戏培训学校的创建者,积累了培训游戏艺术制作人员的独特经验,并且招募了众多富有经验的游戏制作人才合作。由此,深入了解具有中国特色的游戏制作公司需要的游戏人才素质。
序言

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