游戏特效设计
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75
九五品
仅1件
作者朱毅,刘若海
出版社清华大学出版社
ISBN9787302274018
出版时间2012-04
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数370页
字数99999千字
定价75元
上书时间2024-05-10
商品详情
- 品相描述:九五品
- 商品描述
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基本信息
书名:游戏特效设计
定价:75元
作者:朱毅,刘若海
出版社:清华大学出版社
出版日期:2012-04-01
ISBN:9787302274018
字数:518000
页码:370
版次:1
装帧:平装
开本:12开
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编辑推荐
中国电影电视技术学会数字特效与三维,动画专业委员会,中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会,中国文化创意产业技术创新联盟推荐教材。 《RGDC游戏开发课程体系·第九艺术学院游戏开发系列:游戏特效设计》全面讲述了游戏特效的定义、特点、分类和制作方法,介绍了游戏特效的作用和意义,尤为重点地介绍了各种类型游戏特效的制作方法和流程。书中通过大量实例分析了2D游戏、2.5D游戏、3D游戏的特效制作过程中的区别和特点,详细讲述了3dsMax、particleIllusion、Photoshop各类特效制作软件结合使用的制作技巧,以及游戏特效制作的终编辑阶段--引擎特效编辑器的介绍。 北京递归开元教育科技有限公司(简称递归教育),是国内早与高等院校游戏专业合作的公司。递归教育从2003年起,组织国内精英级游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,历时多年设计开发并不断改进,形成了一套完整的游戏开发课程体系RGDC( RecursioGame Develop Curriculum)。递归教育根据多年服务于中国游戏行业,帮助游戏企业进行人力资源建设总结出的经验,设计了一系列适合普通高校、高等职业院校和培训机构使用的专业课程解决方案,方案包括游戏美工、游戏程序设计、手机游戏开发等方向。 第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成。全套丛书共包括:游戏开发基础,游戏美术设计,程序开发3个部分。
内容提要
本书全面讲述了游戏特效的定义、特点、分类和制作方法,并介绍了游戏特效的作用和意义,特别是重点介绍了各种类型游戏特效的制作方法和流程。书中列举了大量实例,分析了2D游戏、2.5D游戏、3D游戏特效制作过程中的区别和特点,详细讲述了3dsMax、partileIllusion、Photoshop各类特效制作软件结合使用的制作技巧,以及游戏特效制作的终编辑阶段——引擎特效编辑器的介绍。 本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班的教材,也可作为游戏美术工作者的入门参考书。
目录
章 游戏特效设计概述 1.1 游戏特效制作的基本思路 1.1.1 分析设计需求 1.1.2 进行具体制作 1.2 游戏特效制作的一般流程 1.3 游戏特效制作的特点与分类 1.3.1 2d游戏特效 1.3.2 3d游戏特效 1.3.3 引擎粒子特效 1.3 本章小结 1.4 本章习题第2章 3dsmax中粒子系统及空间扭曲的应用 2.1 3dsmax粒子系统概述 2.1.1 粒子系统的概念 2.1.2 游戏特效粒子系统的应用 2.2 pfsource(粒子流)的基本操作 2.2.1 粒子流的工作方式 2.2.2 粒子的工作特点 2.2.3 粒子流的基本操作 2.2.4 粒子流效果制作实例 2.3 非事件驱动的粒子系统 2.3.1 非事件驱动的粒子系统简介 2.3.2 使用粒子系统 2.3.3 spray(喷射)粒子系统 2.3.4 snow(雪)粒子系统 2.3.5 superspray(超级喷射)粒子系统 2.3.6 blizzard(暴风雪)粒子系统 2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系统 2.3.8 parray(粒子阵列)粒子系统 2.4 3dsmax中空间扭曲的应用 2.4.1 空间扭曲简介 2.4.2 空间扭曲——力的扭曲 2.4.3 空间扭曲——导向器的扭曲 2.4.4 空间扭曲——几何/可变性的扭曲 2.4.5 粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例 2.5 本章小结 2.6 本章习题第3章 particlelllusion的应用 3.1 parfielelllusion在特效设计中的应用 3.1.1 particlelllusion简介 3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能 3.1.3 particlelllusion在游戏中的应用 3.2 emitter的基本操作 3.2.1 emitter的基本操作与文档输出 3.2.2 emitter形态的编辑 3.2.3 emitter的移动与路径 3.3 particlelllusion相关功能的基本操作 3.3.1 emitter资料库 3.3.2 偏向板(deflector) 3.3.3 隐藏板(blocker) 3.3.4 图示窗口的基本操作 3.3.5 粒子的参数设定与编辑 3.4 emitter与particle的结合应用及参数设定 3.4.1 emitter与particles的关系 3.4.2 weight(重力)参数 3.4.3 spin(旋转)参数 3.4.4 emissionangle(发射角度)、emissionrange(发射范围)及angle(发射角度)参数 3.4.5 active(动画控制)参数 3.4.6 position及path参数的调整 3.5 particlelllusion特效制作应用实例 3.5.1 图层的应用 3.5.2 烟火的制作 3.5.3 particlelllusion与3dsmax的结合应用 3.6 本章小结 3.7 本章习题第4章 2d及2.5 d游戏特效制作第5章 3d游戏中场景特效的制作第6章 3d游戏中武器特效的制作第7章 3d游戏中角色特效的制作第8章 3d游戏开发制作中粒子编辑器的使用
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序言
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