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C++游戏编程

22.2 4.4折 50 九五品

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作者邹吉滔

出版社清华大学出版社

ISBN9787302245919

出版时间2011-01

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数472页

字数99999千字

定价50元

上书时间2024-05-09

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:C++游戏编程
定价:50元
作者:邹吉滔
出版社:清华大学出版社
出版日期:2011-01-01
ISBN:9787302245919
字数:659000
页码:472
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
《C++游戏编程》:RGDC游戏开发课程体系中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会,中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会,中国文化创意产业技术创新联盟。关于《C++游戏编程》:《C++游戏编程》介绍如何用C++语言进行游戏程序开发。笔者斗胆试着把工作中的一些经验心得以及从无数前辈那里学到的知识整理出来,编写一本C++的基础教学用书。C++语言的基础语法部分面向对象编程技术标准模板库的应用第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成。全套丛书共包括:游戏开发基础、游戏美术设计、游戏程序开发3个部分。
内容提要
《C++游戏编程》介绍如何用c++语言进行游戏程序开发。全书可分为c++语言的基础语法、面向对象编程技术、标准模板库的应用三个部分,共18章,主要内容包括:概观程序设计,开发环境简介,基本数据类型,运算符与表达式,程序的结构,宏和编译预处理,数组,函数与程序结构,指针和引用,结构、联合、枚举,类与对象,静态成员与友元,继承与多态,运算符重载,模板,标准模板库,I/O流,异常处理等。《C++游戏编程》适合游戏开发人员及游戏相关专业师生学习使用,也可供C++编程爱好者参考。
目录
章 概观程序设计1.1 程序设计发展历程1.1.1 什么是计算机程序1.1.2 计算机程序语言的发展历史1.2 程序设计思想1.2.1 结构化程序设计思想1.2.2 面向对象程序设计思想本章小结第2章 开发环境简介2.1 VisualStudio.NET集成开发环境2.1.1 创建项目2.1.2 创建文件2.1.3 项目属性设置2.1.4 编译和运行2.1.5 调试2.1.6 辅助工具2.1.7 解决方案资源管理器2.1.8 类视图2.1.9 文件视图2.1.10 资源视图2.1.11 帮助文档的使用2.2 Linux下的开发环境2.2.1 vi编辑器的基本使用2.2.2 vi编辑器的命令2.2 .3vi编辑器环境设置2.2.4 g++编译程序的方法2.2.5 g++编译程序的选项2.2.6 运行应用程序2.2.7 帮助文档的使用2.3 Code Blocks集成开发工具介绍2.3.1 创建工程2.3.2 创建文件2.3.3 项目属性设置2.3.4 编译及运行2.4 绘图函数库的使用本章小结第3章 基本数据类型3.1 基本程序组成结构3.1.1 一个基本的C++程序3.1.2 基本输入输出3.2 字符集和关键字3.3 C++的数据类型概述3.4 基本数据类型3.4.1 整型数据3.4.2 浮点型数据3.4.3 字符型数据3.4.4 bool类型3.4.5 void类型3.4.6 常量与变量3.5 类型转换,3.5.1 隐式类型转换3.5.2 强制类型转换本章小结第4章 运算符与表达式4.1 概述4.2运算符和表达式4.2.1 运算符和表达式的种类4.2.2 左值和右值4.3算术运算符和算术表达式4.4 自增和自减运算符4.5 赋值运算符和赋值表达式4.5.1 赋值运算符与赋值运4.5.2 复合赋值运算符4.5.3 赋值表达式4.6 关系运算符和关系表达式4.7 逻辑运算符和逻辑表达式4.7.1 逻辑运算符4.7.2 逻辑表达式4.8 size of运算符4.9 条件运算符和条件表达式4.1 0逗号运算符和逗号表达式4.1 1优先性和结合性本章小结习题第5章 程序的结构5.1 顺序结构5.2 分支结构程序设计5.2.1 if..else结构5.2.2 switch语句5.2.3 goto语句5.3 循环结构程序设计5.3.1 for语句5.3.2 while语句5.3.3 do.while语句5.3.4 循环的嵌套5.4 break、continue语句5.4.1 break语句5.4.2 continue语句本章小结习题第6章 宏和编译预处理6.1 宏定义6.2 头文件包含6.3 条件编译6.4 其他预处理指令本章小结习题第7章 数组7.1 为何需要数组7.2 声明数组7.3 访问数组元素7.4 数组的初始化7.5 数组应用举例7.5.1 选择排序7.5.2 冒泡排序7.5.3 更多排序算法7.6 字符串与字符数组7.7 数组作为函数参数7.8 二维数组7.8.1 二维数组的定义7.8.2 二维数组中元素的引用7.8.3 二维数组的初始化7.8.4 二维数组程序举例7.9 多维数组7.9.1 多维数组的定义7.9.2 多维数组的引用本章小结习题第8章 函数与程序结构8.1 函数的概念8.2 函数定义8.3 函数声明8.4函数调用8.5 变量的作用域类型8.5.1 局部变量8.5.2 全局变量8.6 变量的存储类型8.6.1 动态存储变量8.6.2 静态存储变量8.7 函数返回值8.8 默认函数参数8.9 内联函数8.10 函数重载8.11 作用域8.11.1 局部作用域8.11.2 函数作用域8.11.3 函数原型作用域8.12 可见性与生命期8.12.1 可见性8.12.2 生命期8.12.3 补充说明8.13 综合应用举例8.14 递归函数8.14.1 递归函数举例8.14.2 递归调用过程分析8.14.3 递归程序设计方法8.15 程序文件结构8.15.1 头文件8.15.2 文件作用域8.15.3 多文件结构8.15.4 外部存储类型本章小结习题第9章 指针和引用9.1 指针的概念9.2 指针声明和赋值9.3 通过指针访问数据9.4 指针运算9.5 动态内存分配9.5.1 malloc()和free()函数9.5.2 new和delete运算符9.5.3 指针与数组9.6 动态内存分配的应用9.6.1 应用举例19.6.2 应用举例29.7 const指针9.8 指针作为函数参数9.9 指针函数9.10 函数指针9.11 指针数组9.12 指向指针的指针9.13 常见的内存错误及其对策9.14 引用的定义9.15 使用引用访问数据9.16 引用与指针对比9.17 引用做函数的参数9.18 应用举例9.19 返回引用9.20 函数调用作为左值9.21 const限定的引用9.22 返回堆中变量的引用本章小结习题0章 结构、联合、枚举10.1 自定义数据类型概述10.2 结构的定义10.3 结构初始化10.4 访问结构成员10.5 结构与数组lO.6 结构与指针10.7 结构与引用10.8 在函数中使用结构10.9 结构的复杂形式10.1 0链表10.1 1联合10.1 2枚举本章小结习题1章 类与对象11.1 抽象概述11.2 类的概念11.3类的定义11.3.1 类与结构11.3.2 类的声明11.3.3 类成员的访问控制11.3.4 数据成员11.3.5 成员函数11.3.6 重载成员函数11.3.7 类定义的注意事项11.3.8 类声明和类定义11.4 对象11.4.1 类与对象的区别和联系11.4.2 对象的声明11.4.3 访问数据成员11.4.4 调用成员函数11.5 综合应用11.6 构造函数11.6.1 为何需要构造函数11.6.2 构造函数的定义11.6.3 带参数构造函数11.6.4 默认构造函数11.6.5 重载构造函数11.7 类对象成员的初始化11.8 析构函数11.8.1 为何需要析构函数11.8.2 析构函数的定义11.8.3 何时需要使用析构函数11.9 堆栈和内存分配11.9.1 内存管理概述11.9.2 变量与对象的空间分配时机与初始化11.9.3 为什么使用new/delete操作符11.10 拷贝构造函数11.10.1 程序出错的原因分析11.10.2 拷贝构造函数11.10.3 默认拷贝构造函数11.10.4 浅拷贝与深拷贝11.11 临时对象和无名对象11.11.1 临时对象11.11.2 无名对象11.12const成员本章小结习题2章 静态成员与友元12.1 静态成员12.1.1 为何需要静态成员12.1.2 静态成员变量12.1 .3静态成员函数12.2 友元12.2.1 为何需要友元12.2.2 友元函数12.2.3 友元类3章 继承与多态13.1 继承与派生的概念13.2 继承的实现方式13.3 继承类的构造与析构13.3.1 继承类的构造13.3.2 构造函数的参数传递13.4 基类访问控制13.5 多态与虚函数13.5.1 为什么使用虚函数
作者介绍

序言

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