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3dsMax2018从入门到精通

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6.55 九品

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广东东莞
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作者唐茜;耿晓武;张振华;王超

出版社中国铁道出版社

出版时间2018-07

版次1

装帧其他

上书时间2024-04-19

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 唐茜;耿晓武;张振华;王超
  • 出版社 中国铁道出版社
  • 出版时间 2018-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787113243890
  • 定价 79.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 256页
  • 字数 411千字
【内容简介】
3ds Max 2018从入门到精通系统地讲解了中文版3ds Max 2018 的各种工具和命令的使用,具体包括初识3ds Max 2018、基本操作、基础建模、高级建模、灯光、摄影机、材质和贴图、灯光、材质和渲染,以及基础动画和高级动画等相关工作中所使用到的关键知识点。在具体介绍过程中均辅以实战案例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,帮助读者更好地理解知识点,使这些案例成为读者以后实际学习和工作的提前“练兵”。

  本书汇集了笔者多年的设计经验和教学经验,讲解简练、直观,每个理论知识配合相应的案例进行讲解,既可以作为艺术类院校艺术设计、装潢设计、室内设计、影视动画等专业的教材,也适合作为业余自学或培训教材使用。零基础的读者可以根据本书内容逐步掌握制作效果图、动画的步骤和方法,有一定基础的读者可以从中学到新颖的设计和制作思路。
【作者简介】
     耿晓武,Adobe专家委员,Autodesk专家委员,设计师,讲师。做一名初学者的引导,中级同仁们的辅助,创意设计师们的好伙伴!轻松学习,快乐掌握,是我们不断追求的目标。
【目录】
第1章 3ds Max 2018基础知识

1.1 3ds Max 2018新增功能  02

1.2 3ds Max 2018基本操作  03

1.2.1 软件界面  04

1.2.2 基本操作  06

1.2.3 首选项设置  07

1.2.4 文件操作  08

1.2.5 实战:文件归档  09

 

第2章

软件基础操作

2.1 基本操作  12

2.1.1 物体创建  12

2.1.2 控制对象  13

2.1.3 选择对象  13

2.1.4 双重工具  15

2.1.5 捕捉设置  17

2.2 复制群组  18

2.2.1 变换复制  18

2.2.2 阵列复制  18

2.2.3 路径阵列  21

2.2.4 镜像复制  21

2.2.5 对齐  22

2.2.6 群组和选择集  23

2.3 实战案例——课桌造型  24

 

第3章

三维编辑

3.1 编辑器配置  30

3.1.1 基本操作和认识  30

3.1.2 个性化修改器  30

3.2 常用三维编辑命令  31

3.2.1 弯曲  31

3.2.2 锥化  33

3.2.3 扭曲  35

3.2.4 晶格  37

3.2.5 FFD(自由变形)  39

3.3 实战案例  41

3.3.1 抱枕  41

3.3.2 办公座椅  42

 

第4章

二维编辑

4.1 二维图形创建  46

4.1.1 二维线条创建  46

4.1.2 二维对象参数  46

4.2 编辑样条线  47

4.2.1 点编辑  48

4.2.2 段编辑  51

4.2.3 样条线编辑  52

4.3 常见二维编辑命令  53

4.3.1 挤出  53

4.3.2 车削  55

4.3.3 倒角  56

4.3.4 倒角剖面  57

4.4 实战案例  57

4.4.1 推拉窗  57

4.4.2 吊扇  59

4.4.3 八边形展示架  62

 

第5章

复合对象

5.1 布尔运算  66

5.1.1 基本操作  66

5.1.2 ProBoolean(超级布尔)  67

5.1.3 布尔应用  67

5.2 图形合并  69

5.3 放样  70

5.3.1 放样操作  71

5.3.2 放样分析  72

5.3.3 放样中截面对齐  72

5.3.4 多个截面放样  73

5.4 实战案例  74

5.4.1 罗马柱  74

5.4.2 石膏线  77

5.4.3 羽毛球拍  79

5.4.4 香蕉  81

 

第6章

高级建模

6.1 编辑多边形  84

6.1.1 选择参数  84

6.1.2 编辑顶点  85

6.1.3 编辑边  86

6.1.4 编辑边界  89

6.1.5 编辑多边形  90

6.1.6 编辑元素  92

6.2 实战案例  92

6.2.1 漏勺  93

6.2.2 咖啡杯  95

6.2.3 镂空造型  98

6.2.4 面片灯罩  100

6.2.5 室内空间  103

6.2.6 矩形灯带  106

6.2.7 天花造型  107

6.2.8 车边镜  109

6.2.9 波浪背景墙  111

 

第7章

材质编辑

7.1 材质基础知识  114

7.1.1 理论知识  114

7.1.2 材质编辑器  114

7.1.3 标准材质及参数  116

7.2 常见材质  117

7.2.1 光线跟踪材质  117

7.2.2 建筑材质  119

7.2.3 多维/子对象材质  120

7.3 常见贴图  122

7.3.1 位图  122

7.3.2 棋盘格贴图  124

7.3.3 其他贴图  124

7.4 案例实战  125

7.4.1 地面砖平铺  125

7.4.2 篮球  126

7.4.3 新建或导入材质  127

 

第8章

灯光调节

8.1 灯光类型  132

8.1.1 标准灯光  132

8.1.2 光度学灯光  134

8.2 灯光添加与参数  135

8.2.1 灯光添加  135

8.2.2 灯光参数  135

8.2.3 光度学灯光  138

8.3 案例实战  139

8.3.1 阳光入射效果  139

8.3.2 透明材质  140

8.3.3 室内布光  141

 

第9章

摄像机

9.1 摄像机添加  146

9.1.1 添加摄像机  146

9.1.2 参数说明  146

9.1.3 摄像机安全框  148

9.2 摄像机应用技巧  149

9.2.1 景深  149

9.2.2 室内摄像机  150

 

第10章

动画基础

10.1 动画入门  152

10.1.1 动画播放面板  152

10.1.2 关键帧面板和帧速率面板  153

10.2 关键帧动画  153

10.2.1 手动关键帧和自动关键帧  154

10.3 时间配置  155

10.3.1 帧速率设置和时间设置  155

10.3.2 播放设置和动画长度  156

10.3.3 关键点步幅  158

10.4 曲线编辑器  158

10.4.1 初探曲线编辑器  158

10.4.2 曲线编辑器的运用  160

10.5 实战案例——自由落体  161

 

第11章

动画分类

11.1 路径动画  170

11.1.1 路径动画制作方法  170

11.1.2 实战应用:摄像机路径动画  171

11.2 骨骼动画  172

11.2.1 骨骼动画的介绍和运用  172

11.2.2 IK与FK转换  174

11.2.3 样条线IK使用  176

11.3 CAT角色动画插件  177

11.3.1 加载CAT预设  177

11.3.2 CAT绑定  179

11.3.3 CAT蒙皮与权重  182

 

第12章

动力学

12.1 MassFX刚体  186

12.1.1 MassFX工具栏  186

12.1.2 MassFX刚体案例  187

12.2 布料mCloth  192

12.2.1 布料mCloth基本操作  192

12.2.2 布料mCloth案例  193

 

第13章 环境与毛发

13.1 环境和效果  202

13.1.1 界面认识  202

13.1.2 雾和体积雾  203

13.1.3 体积光和镜头光晕  205

13.1.4 火焰制作  207

13.2 毛发hair和fur系统  210

13.2.1 毛绒玩具熊  210

13.2.2 人物头发制作  212

 

第14章

粒子特效

14.1 粒子系统  218

14.1.1 雪  218

14.1.2 暴风雪  219

14.1.3 粒子云  221

14.1.4 喷射  222

14.1.5 超级喷射  223

14.1.6 粒子阵列  223

14.2 粒子流源  224

14.2.1 创建粒子流源  224

14.2.2 参数说明  225

14.2.3 面板参数  227

14.2.4 选择卷展栏  228

14.2.5 系统管理  229

14.2.6 脚本  230

 

第15章

综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动

15.1 综合案例:自由飘落的叶子  234

15.1.1 动画准备  234

15.1.2 粒子系统特效  234

15.2 综合案例:乱箭齐飞  236

15.2.1 创建真实场景  237

15.2.2 创建动画装备  237

15.2.3 动画细节调整  239

15.3 综合案例:色块的运动  241

15.3.1 创建模型  242

15.3.2 创建发射器  242
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