游戏设计要则探秘全彩
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九品
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作者 [美]Anna、[美]Naomi Clark 著;李福东、曾浩 译
出版社 电子工业出版社
出版时间 2015-03
版次 1
装帧 平装
上书时间 2024-02-27
商品详情
品相描述:九品
图书标准信息
作者
[美]Anna、[美]Naomi Clark 著;李福东、曾浩 译
出版社
电子工业出版社
出版时间
2015-03
版次
1
ISBN
9787121252099
定价
69.00元
装帧
平装
开本
16开
纸张
胶版纸
页数
244页
字数
244千字
正文语种
简体中文
【内容简介】
《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。 《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的很好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。
【作者简介】
安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。 娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
【目录】
上篇 基本要素 第1 章 术语 2 11 符号与设计 3 12 术语的失败 6 13 对术语的呼唤 8 14 一个开端 10 第2 章 规则――动词和宾语 13 21 规则 14 22 创造选择 16 221 动词之间的关系 18 222 提高动词的健壮性 19 23 利用情境 22 24 宾语 24 25 物理层 27 251 控制的程度 29 26 角色的发展 32 27 优雅 34 28 案例分析 37 29 回顾 39 210 讨论 40 211 小组活动 41 第3 章 场景 42 31 场景中的规则 43 311 投射 46 312 介绍 48 313 绩效与表达 51 32 形态和节奏 54 321 场景目的 57 33 分层宾语 60 34 反转时刻 63 35 偶然性 65 36 案例分析 67 37 回顾 73 38 讨论 74 39 小组活动 76 第4 章 情境 79 41 第一印象 80 42 重复的视觉主题 84 43 角色设计 85 44 动画 88 45 场景合成 91 451 视觉形状 94 46 镜头 96 47 声音 99 471 重点型声音 99 472 结构型声音 100 48 案例分析 101 49 回顾 105 410 讨论 106 411 小组活动 107 下篇 对话 第5 章 创造对话110 51 玩家 111 52 创建对话 112 53 迭代:为了乐趣,超越乐趣 114 54 你的对话 116 第6 章 阻力119 61 推和拉 120 62 流 122 621 调整难度 127 63 “流”的替代品 131 64 扩展空间 134 65 扩展目的 136 66 奖励的推动 140 661 资源 142 662 死胡同式的奖励 143 67 时间与惩罚 144 68 得分与反馈 150 69 回顾 153 610 讨论 155 611 小组活动 156 第7 章 讲述故事 158 71 模式识别 159 72 作者故事 162 721 过场故事 164 722 推进型故事 165 723 探索型故事 168 724 选择型故事 169 725 系统型故事 175 73 玩家解读的故事 177 731 故事的解读 178 732 反思性选择 182 733 情感共鸣 185 74 开放式故事 188 741 共享创作权 189 742 系统复杂性 190 743 多人游戏的复杂性 192 75 回顾 193 76 讨论 196 77 小组活动 196 附录A 游戏推荐 197
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