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作者胡新辰、钟菁琳、王岩 著
出版社中国青年出版社
出版时间2019-03
版次1
装帧平装
上书时间2024-09-30
本书以“知识点讲解+知识延伸+上机实训+课后练习”的学习模式,全面系统地讲解了Maya软件各个功能模块的应用,从基础知识开始,逐步进阶到灵活应用,将知识点与实战应用紧密结合。
全书共分为11章,Chapter01~Chapter08为基础知识部分,分别对Maya软件的入门知识、多边形建模操作、NURBS建模技术、材质与纹理应用、摄影机与灯光应用、渲染操作、动画技术以及骨骼绑定与变形技术的应用进行了详细介绍,并在每个功能模块介绍完成时以具体案例的形式,拓展读者的实际操作能力。Chapter 09~Chapter 11为实战应用部分,根据Maya软件的几大功能特点,有针对性、代表性和侧重点,并结合实际工作中的应用选择了有代表性的实训案例。通过对这些实用性案例的学习,使读者真正达到学以致用的目的。
3ds Max、VRay、Maya教育与培训机构导师,曾任多个相关软件技术社区资深版主,较注重三维动画设计操作的实战应用,在许多操作上有独特见解,并积累了丰富的软件应用与三维设计实战经验,多年从事相关行业设计及培训工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,参与过多部畅销书的编著工作。
Chapter 01 初识Maya 2018
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya发展史
1.1.2 基本工作流程
1.1.3 Maya 应用领域
1.2 Maya用户界面
1.2.1 界面组成
1.2.2 视图操作
1.2.3 用户自定义设置
1.3 Maya场景操作
1.3.1 选择对象
1.3.2 变换对象
1.3.3 显示和隐藏对象
1.3.4 复制和组合对象
1.3.5 对齐和捕捉设置
知识延伸 层编辑器应用
上机实训 新建项目与视图调整
课后练习
Chapter 02 多边形建模
2.1 创建多边形模型
2.1.1 多边形基础知识
2.1.2 创建多边形基本体
2.1.3 绘制多边形
2.1.4 创建多边形文字
2.2 多边形基本操作
2.2.1 选择多边形组件
2.2.2 编辑多边形法线
2.2.3 显示多边形计数
2.3 编辑多边形对象
2.3.1 布尔运算
2.3.2 结合和分离对象
2.3.3 平滑多边形
2.3.4 三角形化和四边形化
2.4 编辑多边形组件
2.4.1 执行倒角操作
2.4.2 执行挤出操作
2.4.3 执行合并操作
知识延伸 生成洞与填补洞工具
上机实训 制作暖壶模型
课后练习
Chapter 03 NURBS建模技术
3.1 NURBS建模基础
3.1.1 NURBS概述
3.1.2 创建NURBS基本体
3.1.3 创建NURBS曲线
3.2 编辑NURBS曲线
3.2.1 复制曲面曲线
3.2.2 执行对齐操作
3.2.3 执行附加操作
3.2.4 执行分离操作
3.2.5 执行偏移操作
3.2.6 其他编辑操作
3.3 NURBS一般成形法
3.3.1 旋转成形法
3.3.2 放样成形法
3.3.3 平面成形法
3.3.4 挤出成形法
3.4 NURBS特殊成形法
3.4.1 双轨成形法
3.4.2 倒角成形法
3.4.3 边界成形法
3.4.4 方形成形法
3.5 编辑NURBS曲面
知识延伸 在曲面上投影曲线
上机实训 制作老式电话机
课后练习
Chapter 04 材质与纹理目
4.1 材质
4.1.1 材质的基础知识
4.1.2 认识Hypershade
4.1.3 材质种类
4.1.4 材质的通用属性
4.1.5 材质的高光属性
4.2 纹理
4.2.1 纹理的基础知识
4.2.2 纹理的类型
4.2.3 纹理节点的操作
4.2.4 纹理的通用属性
知识延伸 2D纹理类型
上机实训 制作茶具材质
课后练习
Chapter 05 摄影机与灯光
5.1 摄影机
5.1.1 摄影机创建
5.1.2 摄影机类型
5.1.3 摄影机属性
5.1.4 摄影机景深
5.2 灯光
5.2.1 灯光的创建及显示
5.2.2 灯光的类型
5.2.3 灯光阴影
5.2.4 灯光效果
知识延伸 摄影机视图与灯光链接
上机实训 室内场景布灯
课后练习
Chapter 06 渲染
6.1 渲染基础知识
6.1.1 渲染的概念
6.1.2 渲染算法
6.2 渲染器公用属性
6.2.1 文件输出
6.2.2 Frame Range
6.2.3 图像大小
6.3 渲染器
6.3.1 软件渲染
6.3.2 Maya向量渲染
6.3.3 Arnold渲染器
知识延伸 渲染的快捷方式和批渲染介绍
上机实训 应用软件渲染器对场景进行渲染
课后练习
Chapter 07 动画技术
7.1 动画基础知识
7.1.1 动画基本原理
7.1.2 动画基本分类
7.1.3 动画基本界面与命令
7.1.4 预设动画参数
7.2 关键帧动画
7.2.1 关键帧
7.2.2 动画编辑器
7.3 路径动画
7.3.1 创建路径动画
7.3.2 创建快照动画
7.3.3 创建流体路径变形动画
7.4 动画约束
7.4.1 父对象约束
7.4.2 点约束
7.4.3 方向约束
7.4.4 目标约束
知识延伸“摄影表”编辑器
上机实训 制作路径动画
课后练习
Chapter 08 骨骼绑定与变形技术
8.1 骨骼的基本操作
8.1.1 创建骨骼
8.1.2 插入关节
8.1.3 镜像关节
8.1.4 确定关节方向
8.1.5 移除关节
8.1.6 断开关节
8.1.7 连接关节
8.1.8 重定骨架根
8.2 骨骼的动力学控制
8.2.1 骨骼的动力学控制基础
8.2.2 IK控制柄工具
8.2.3 IK效应器
8.2.4 样条线控制柄工具
8.2.5 骨骼预设角度
8.2.6 设置骨骼预设角度
8.3 骨骼与模型的绑定
8.4 变形技术
8.4.1 变形的概念
8.4.2 变形器的作用
8.4.3 变形器的分类
8.5 混合变形
8.5.1 创建混合变形
8.5.2 混合变形编辑器
8.5.3 添加或删除目标物体
8.6 晶格变形
8.6.1 创建晶格变形
8.6.2 编辑晶格
8.7 簇变形
8.7.1 创建簇变形
8.7.2 编辑簇变形范围
知识延伸 晶格分段
上机实训 应用骨骼与模型绑定
课后练习
Part 02 综合运用篇
Chapter 09 制作角色模型
Chapter 10 制作室内场景模型
Chapter 11 制作彩色钻石材质
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