敏捷软件开发原则、模式与实践C#版英文注释版
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九品
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作者[美]马丁 著,[美]马丁 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2008-01
版次1
装帧平装
上书时间2024-04-18
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
-
作者
[美]马丁 著,[美]马丁 著
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2008-01
-
版次
1
-
ISBN
9787115165077
-
定价
89.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
732页
-
字数
922千字
-
正文语种
英语
-
原版书名
Agile Principles, Patterns, and Practices in C#
-
丛书
图灵程序设计丛书
- 【内容简介】
-
《敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版)(英文版)》旨在指导.NET程序员学习构建软件的最佳实践,从而创建更好的设计并提升.NET应用的质量。书中使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、重构和结对编程,包含了极具价值的可重用的C#源代码,还重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统的问题。
《敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版)(英文版)》适于软件开发和管理人员提高自身水平学习之用,也适于用作高校计算机专业本科生、研究生以及软件学院的软件工程和软件开发相关课程的教材或参考书。
- 【作者简介】
-
RobertC.Martin世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司ObjectMentor公司的创始人和总裁。曾经担任C++Report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。
- 【目录】
-
SectionI:AgileDevelopment敏捷开发
Chapter1:AgilePractices敏捷实践
TheAgileAlliance敏捷联盟
IndividualsandInteractionsoverProcessesandTools人和交互重于过程和工具
WorkingSoftwareoverComprehensiveDocumentation可以工作的软件重于面面俱到的文档
CustomerCollaborationoverContractNegotiation客户合作重于合同谈判
RespondingtoChangeoverFollowingaPlan随时应对变化重于遵循计划
Principles原则
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter2:OverviewofExtremeProgramming极限编程概述
ThePracticesofExtremeProgramming极限编程实践
WholeTeam完整团队
UserStories用户故事
ShortCycles短交付周期
AcceptanceTests验收测试
PairProgramming结对编程
Test.DrivenDevelopment(TDD)测试驱动开发
CollectiveOwnership集体所有权
ContinuousIntegration持续集成
SustainablePace可持续的开发速度
OpenWorkspace开放的工作空间
ThePlanningGame计划游戏
SimpleDesign简单设计
Refactoring重构
Metaphor隐喻
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter3:Planning计划
InitialExploration初始探索
Spiking,Splitting,andVelocity探究、分解和速度
ReleasePlanning发布计划
IterationPlanning迭代计划
Defining“Done”定义“完成”
TlaskPlanning任务计划
Iterating迭代
Tracking跟踪
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter4:Testing测试
TIest-DrivenDevelopment测试驱动开发
ExampleofTest-FirstDesign测试优先设计的例子
TestIsolation测试促使模块之间隔离
SerendipitousDecoupling意外获得的解耦合
AcceptanceTests验收测试
SerendipitousArchitecture意外获得的构架
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter5:Refactoring重构
ASimpleExampleofRefactoring:GeneratingPrimes素数产生程序:一个简单的重构示例
UnitTesting单元测试
Refactoring重构
TheFinalReread最后审视
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter6:AProgrammingEpisode一次编程实践
TheBowlingGame保龄球比赛
Conclusion结论
OverviewoftheRulesofBowling保龄球规则概述
SectionIIAgileDesign敏捷设计
Chapter7:WhatIsAgileDesign什么是敏捷设计
DesignSmells设计臭味
DesignSmells——TheOdorsofRottingSoftware设计坏味——腐化软件的气味
Rigidity僵化性
Fragility脆弱性
Immobility顽固性
Viscosity粘滞性
NeedlessComplexity不必要的复杂性
NeedLlessRepetition不必要的重复
Opacity晦涩性
WhySoftwareRots软件为何会腐化
TheCopyProgramCopy程序
AFamiliarScenario熟悉的场景
AgileDesignoftheCopyProgramcopy程序的敏捷设计
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter8:TheSingle-ResponsibilityPrinciple(SRP)SRP:单一职责原则
DefiningaResponsibility定义职责
SeparatingCoupledResponsibilities分离耦合的职责
Persistence持久化
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter9:TheOpen/ClosedPrinciple(OCP)OCP:开放-封闭原则
Description0fOCPOCP概述
TheShapeApplicationShape应用程序
ViolatingOCP违反OCP
ConformingtoOCP遵循OCP
Anticipationand“Natural”Structure预测变化和“贴切的”结构
Puttingthe“Hooks”In放置吊钩
UsingAbstractiontoGainExplicitClosure使用抽象获得显式封闭
UsingaData-DrivenApproachtoAchieveClosure使用“数据驱动"的方法获取封闭性
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter10:TheLiskovSubstitutionPrinciple(LSP)LSP:Liskov替换原则
Violations0fLSP违反LSP的情形
ASimpleExample简单例子
AMoreSubtleViolation更微妙的违反情形
AReal-WorldExample实际的例子
FactoringInsteadofDeriving用提取公共部分的方法代替继承
HeuristicsandConventions启发式规则和习惯用法
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter11:TheDependency-InversionPrinciple(DIP)DIP:依赖倒置原则
Layering层次化
OwnershipInversion倒置的接口所有权
DependenceonAbstractions依赖于抽象
ASimpleDIPExample简单的DIP示例
FindingtheUnderlyingAbstraction找出潜在的抽象
TheFurnaceExample熔炉示例
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter12:TheInterfaceSegregationPrinciple(ISP)ISP:接口隔离原则
InterfacePollution接口污染
SeparateClientsMeanSeparateInterfaces分离客户就是分离接口
ClassInterfacesversusObjectInterfaces类接口与对象接口
SeparationThroughDelegation使用委托分离接口
SeparationThroughMultipleInheritance使用多重继承分离接口
TheATMUserInterfaceExampleATM用户界面的例子
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter13:OverviewofUMLforC#ProgrammersC#程序员UML概观
ClassDiagrams类图
ObjectDiagrams对象图
SequenceDiagrams顺序图
CollaborationDiagrams协作图
StateDiagrams状态图
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter14:WorkingwithDiagrams使用UML
WhyModel?为什么建模
WhyBuildModelsofSoftware?为什么构建软件模型
ShouldWeBuildComprehensiveDesignsBeforeCoding?编码前应该构建面面俱到的设计吗
MakingEffectiveUseofUML有效使用UML
CommunicatingwithOthers与他人交流
RoadMaps脉络图
Back-EndDocumentation项目结束文档
WhattoKeepandWhattoThrowAway要保留的和要丢弃的
IterativeRefinement迭代式改进
BehaviorFirst行为优先
ChecktheStructure检查结构
EnvisioningtheCode想象代码
EvolutionofDiagrams图的演化
WhenandHowtoDrawDiagrams何时以及如何绘制图示
WhentoDrawDiagramsandWhentoStop何时要画图,何时不要画图
CASEToolsCASE工具
ButWhatAboutDocumentation?那么,文档呢
Conclusion结论
Chapter15StateDiagrams状态图
TheBasics基础知识
SpecialEvents特定事件
Superstates超状态
InitialandFinalPseudostates初始伪状态和结束伪状态
UsingFSMDiagrams使用FSM图示
Conclusion结论
Chapter16:ObjectDiagrams对象图
ASnapshotinTime即时快照
ActiveObjects主动对象
Conclusion结论
Chapter17:UseCases示例
WritingUseCases编写用例
AlternateCourses备选流程
WhatElse?其他东西呢
DiagrammingUseCases用例图
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter18:SequenceDiagrams顺序图
TheBasics基础知识
Objects,Lifelines,Messages,andOtherOddsandEnds对象、生命线、消息及其他
CreationandDestruction创建和析构
SimpleLoops简单循环
CasesandScenarios时机和场合
AdvancedConcepts高级概念
LoopsandConditions循环和条件
MessagesThatTakeTime耗费时间的消息
AsynchronousMessages异步消息
MultipleThreads多线程
ActiveObjects主动对象
SendingMessagestoInterfaces向接口发送消息
Conclusion结论
Chapter19:ClassDiagrams类图
TheBasics基础知识
Classes类
Association关联
Inheritance继承
AnExampleClassDiagram类图示例
TheDetails细节
ClassStereotypes类衍型
AbstractClasses抽象类
Properties属性
Aggregation聚集
Composition组合
Multiplicity多重性
AssociationStereotypes关联衍型
NestedClasses内嵌类
AssociationClasses关联类
AssociationQualifiers关联修饰符
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter20HeuristicsandC0ffee咖啡的启示
TheMarkIVSpecialCoffeeMakerMarkIV型专用咖啡机
Specification规格说明书260
ACommonbutHideousSolution常见的丑陋方案
ImaginaryAbstraction虚构的抽象
AnImprovedSolution改进方案
ImplementingtheAbstractModel实现抽象模型
TheBenefitsofThisDesign这个设计的好处
Ooverkill面向对象过度设计
Bibliography参考文献
SectionⅢThePayrollCaseStudy薪水支付案例研究
RudimentarySpecificationofthePayrollSystem薪水支付系统的初步规格说明
Exercise练习
UseCase1:AddNewEmployee用例1:增加新雇员
UseCase2:DeletinganEmployee用例2:删除雇员
UseCase3:PostaTimeCard用例3:登记考勤卡
UseCase4:PostingaSalesReceipt用例4:登记销售凭条
UseCase5:PostingaUnionServiceCharge用例5:登记工会服务费
UseCase6:ChangingEmployeeDetails用例6:更改雇员明细
UseCase7:RunthePayrollforToday用例7:现在运行薪水支付系统
Chapter21:CommandandActiveObject:VersatilityandMultitaskingCOMMAND模式和ACTlVEOBJECT模式:多功能与多任务
SimpleCommands简单的Command
Transactions事务
PhysicalandTemporalDecoupling实体上解耦和时间上解耦
TemporalDecoupling时间上解耦
UndoMethodUndo()方法
ActiveObjectACTIVEOBJECT模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter22:TemplateMethodandStrategy:InheritanceversusDelegationTEMPLATEMETHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托
TemplateMethodTEMPLATEMETHOD模式
PatternAbuse滥用模式
BubbleSort冒泡排序
StrategySTRATEGY模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter23:FacadeandMediatorFACADE模式和MEDIATOR模式
FacadeFACADE模式
MediatorMEDIATOR模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter24:SingletonandMonostateSINGLETON模式和MONOSTATE模式
SingletonSINGLETON模式
BenefitsSINGLETON模式的好处
CostsSINGLETON模式的代价
SingletoninAction运用SINGLETON模式
MonostateMONOSTATE模式
BenefitsMONOSTATE模式的好处
CostsMONOSTATE模式的代价
MonostateinAction运用MONOSTATE模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter25:NullObjectNULLOBJECT
Description描述
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter26:ThePayrollCaseStudy:Iteration1薪水支付案例研究:第一次迭代开始
RudimentarySpecification初步的规格说明
AnalysisbyUseCases基于用例分析
AddingEmployees增加新雇员
DeletingEmployees删除雇员
PostingTimeCards登记考勤卡
PostingSalesReceipts登记销售凭条
PostingaUnionServiceCharge登记工会服务费
ChangingEmployeeDetails更改雇员明细
Payday发薪日
Reflection:FindingtheUnderlyingAbstractions反思:找出底层的抽象
EmployeePayment雇员支付类别抽象
PaymentSchedule支付时间表抽象
PaymentMethods支付方式
Affiliations从属关系
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter27:ThePayrollCaseStudy:Implementation薪水支付案例研究:实现
Transactions事务
AddingEmployees增加雇员
DeletingEmployees删除雇员
TimeCards,SalesReceipts,andServiceCharges考勤卡、销售凭条以及服务费用
ChangingEmplOyees更改雇员属性
WhatWasISmoking?犯了什么晕
PayingEmployees支付雇员薪水
PayingSalariedEmployees支付领月薪的雇员薪水
PayingHourlyEmployees支付钟点工薪水
MainProgram主程序
TheDatabase数据库
Conclusion结论
AboutThisChapter关于本章
Bibliography参考文献
SectionIV:PackagingthePayrollSystem打包薪水支付系统
Chapter28:PrinciplesofPackageandComponentDesign包和组件的设计原则
PackagesandComponents包和组件
PrinciplesofComponentCohesion:Granularity组件的内聚性原则:粒度
TheReuse/ReleaseEquivalencePrinciple(REP)重用-发布等价原则
TheCommonReusePrinciple(CRP)共同重用原则
TheCommonClosurePrinciple(CCP)共同封闭原则
SummaryofComponentCohesion组件内聚性总结
PrinciplesofComponentCoupling:Stability组件的耦合陛原则:稳定性
TheAcyclicDependenciesPrinciple(ADP)无环依赖原则
TheStable-DependenciesPrinciple(SDP)稳定依赖原则
TheStable-AbstractionsPrinciple(SAP)稳定抽象原则
Conclusion结论
Chapter29:FactoryFACTORY模式
ADependencyProblem依赖问题
StaticversusDynamicTyping静态类型与动态类型
SubStitutableFactories可替换的工厂
UsingFactoriesforTIestFixtures对测试支架使用对象工厂
ImportanceofFactories工厂的重要性
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter30:ThePayrollCaseStudy:PackageAnalysis薪水支付案例研究:包分析
ComponentStructureandNotation组件结构和符号
ApplyingtheCommonClosurePrinciple(CCP)应用CCP
ApplyingtheReuse/ReleaseEquivalencePrinciple(REP)应用REP
CouplingandEncapsulation耦合和封装
Metrics度量
ApplyingtheMetricstothePayrollApplication度量薪水支付应用程序
ObjectFactories对象工厂
RethinkingtheCohesionBoundaries重新思考内聚的边界
TheFinalPackagingStructure最终的包结构
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter31:CompositeCOMPOSITE模式
CompositeCommands组合命令
MultiplicityorNoMultiplicity多重性还是非多重性
Conclusion结论
Chapter32:Observer:EvolvingintoaPatternOBSERVER——演化至模式
TheDigitalClock数字时钟
TheObserverPatternOBSERVER模式
Models模型
ManagementofOODPrinciples面向对象设计原则的运用
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter33:AbstractServer,Adapter,andBridgeABSTRACTSERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式
AbstractServerABSTRACTSERVER模式
AdapterADAPTER模式
TheClassFormofAdapter类形式ADAPTER模式
TheMode,mProblem,Adapters,andLSP调制解调器问题、适配器以及LSP
BridgeBRIDGE模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter34:ProxyandGateway:ManagingThird-PartyAPIsPROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方APIProxyPROXY模式
ImplementingProxy实现PROXY模式
Summary小结
Databases,Middleware,andOtherThird.PartyInterfaces数据库、中间件以及其他第三方接口
TableDataGatewayTABLEDATAGATEWAY
TestingandIn.MemoryTDGs测试和内存TDG
TestingtheDBGateways测试DbGateWay
UsingOtherPatternswithDatabases可以用于数据库的其他模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter35:VisitorVISITOR模式
VISITORVISITOR模式
AcyclicVisitorACYCLICVISITOR模式
UsesofVISITOR使用VISITOR模式
DecoratorDECORATOR模式
ExtensionObjectEXTENSIONOBJECT模式
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter36:StateSTATE模式
NestedSwitch/CaseStatements嵌套switch/case语句
TheInternalScopeStateVariable内部作用域的状态变量
TestingtheActions测试动作
CostsandBenefits代价和收益
TransitionTables迁移表
UsingTableInterpretation使用表解释
CostsandBenefits代价和收益
TheStatePatternSTATE模式
StateversusStrategySTATE模式和STRATEGY模式
CostsandBenefits代价和收益
TheStateMachineCompiler(SMC)状态机编译器
Turnstile.CSGeneratedbySMC,andOtherSupportFilesSMC生成的Turnstile.CS以及其他支持文件593
CostsandBenefits代价和收益
ClassesofStateMachineApplication状态机应用的场合
High-LevelApplicationPoliciesforGUIs作为GUI中的高层应用策略
GUIInteractionControllersGUI交互控制器
DistributedProcessing分布式处理
Conclusion结论
Bibliography参考文献
Chapter37:ThePayrollCaseStudy:TheDatabase薪水支付案例研究:数据库
BuildingtheDatabase构建数据库
AFlawintheCodeDesign一个代码设计缺陷
AddinganEmployee增加雇员
Transactions事务
LoadinganEmployee加载Employee对象
WhatRemains?还有什么工作
Chapter38:ThePayrollUserInterface:ModelViewPresenter薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter
TheInterface界面
Implementation实现
BuildingaWindow构建窗口
ThePayrollWindowPayroll窗口
TheUnveiling真面目
Conclusion结论
Bibliography参考文献
AppendixA:ASatireofTwoCompanies双公司记
RufusInc.:ProjectKickoffRufus公司:“日落”项目671RupertIndustries:ProjectAlphaRupert工业公司:“朝晖”项目
AppendixB:WhatIsSoftware?什么是软件
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