游戏音频完全指南(第2版)
带光盘,无写划
¥
280
九五品
仅1件
作者 [美]Aaron Marks 著;夏田 译
出版社 人民邮电出版社
出版时间 2014-03
版次 01
装帧 平装
货号 A3
上书时间 2024-08-20
商品详情
品相描述:九五品
图书标准信息
作者
[美]Aaron Marks 著;夏田 译
出版社
人民邮电出版社
出版时间
2014-03
版次
01
ISBN
9787115341044
定价
129.00元
装帧
平装
开本
16开
纸张
胶版纸
页数
504页
字数
541千字
正文语种
简体中文
丛书
传媒典藏·音频技术与录音艺术译丛
【内容简介】
《游戏音频完全指南(第2版)》是一本为作曲家、音乐人、声音设计师和游戏开发商撰写的关于游戏音频的内容详尽、不可或缺的参考资料。它将把你对音乐的热情引向一个可盈利的事业。《游戏音频完全指南(第2版)》将对在这个数十亿美元的游戏产业中,获得成功所需的各种商业技巧和技术技艺进行逐一阐释。循序渐进的详细指导,将引导你了解游戏音频创作的整个流程——从培养基本技能,购买正确的设备,到让你的客户满意。 《游戏音频完全指南(第2版)》将阐明如何为游戏创建音乐和音响效果,以及让你掌握为各种游戏平台和系统创作音乐和音响效果的具体技术规范。《游戏音频完全指南(第2版)》将详细讨论在技术上需要考虑的各种事项,以便让游戏音频专业人员能够搞清楚各种复杂的系统,了解各种关系最密切的编程要素,并且能够十分顺畅地创作出高质量的音频。 本次更新的第2版还包含关于次世代游戏主机的信息——Xbox 360、PlayStation 3、Wii、Nintendo DS和Sony PSP。同时附赠的DVD光盘中带有各种音频和影片样例,以及商业合同样本。 《游戏音频完全指南(第2版)》对于视频游戏作曲家每天做的工作进行了全面充分地呈现,任何想要更多地了解这个有趣行业的人,都应该从这本书开始!它是打算在游戏音频界发展事业的所有人的必修书目。
【作者简介】
音乐一直以来都是亚伦?马克斯生活的一部分。但是直到1995年,当他的嗜好变成了On Your Mark Music Productions公司时,他才开始把音乐售卖到全世界。他一头扎进了游戏业,他的名字出现在100多部游戏标题的音乐、声音设计和配音演职员名单上,这些游戏所涉及的平台包括Xbox、Xbox 360、PlayStation 2和3、Wii、Dreamcast、CD/DVD-ROM、触摸屏街机游戏、2类视频老虎机、3类机械式和视频老虎机、投币/街机游戏、在线和基于终端的视频赌场游戏、以及众多的多媒体项目。亚伦还是《游戏音频开发》的牵头作者,并为《游戏开发者杂志》、Gamasutra.com网站、Music4Games.net网站和词曲作家协会撰文。
【目录】
目 录 第1章 游戏音频入门 1 在此投币 1 过往岁月发出的哔啵声 3 声音目前身在何处 7 声音将向何处去 11 寻找各种工作机会 14 回报 16 让我们开始找工作吧 25 第2章 基本技能和工具 28 重要的技能 28 用于生意的各种工具 43 装备你的工作室用于环绕声制作 60 第3章 理清头绪为创业做好准备 70 理解游戏作曲这一行 70 作曲对声音设计 75 公司内部的音频职位对独立承包人 79 音频演示带 87 确定你的成本 98 管理是关键 105 第4章 寻找并得到工作 108 市场营销 108 去哪里寻找客户 126 找到你的定位 132 人际网络基础 140 第5章 投标过程 144 你要收多少钱? 144 让我们问20个问题 145 询问正确的问题 147 产前样品让事情简单 155 合同中的支付方式选择 155 投机演示带 159 提交标书 162 还有更多的事情 166 第6章 达成交易 170 了解行业合同与术语 171 合同中可以协商的要点 182 进行谈判 191 变更单与返工 203 样例协议与合同 204 结论 222 第7章 搭建舞台 225 公司联络人 225 与游戏开发团队会晤 228 在创作之前需要考虑的事项 237 “陷阱”和其他需要留心的事情 250 结论 254 第8章 为游戏创作音乐 258 游戏音乐的种类 262 练习创作适合游戏的音乐 270 一些需要考虑的技术问题 275 需要重新考虑的音乐细节 282 作曲方法 287 录音方法 294 编辑音乐 299 转换 304 第9章 为游戏创作音响效果 307 声音设计中有关创作的各个方面 307 声音设计的类型 310 编辑方法 323 制作周期中的声音设计 340 声音设计的具体问答 342 确定必要的声音 345 创作出合适的原创音响效果 355 呈现最终作品 360 结论 361 第10章 混合出整个声景 366 用音频元素维持制作中的一致性 372 质量控制 383 结论 385 第11章 各种游戏平台及其音频开发问题 388 次世代主机 391 其他游戏平台 400 上一代主机 411 结论 421 第12章 致开发商 424 理解声音 425 与承包人合作 434 开始工作 441 下一步 451 制作的梦魇 452 结论 455 后记 游戏结束了?没那么容易 457 附录A 游戏音频:获得成功所需要的帮助 459 附录B 格莱美奖和其他游戏音频奖项 468 中英文词汇对照表 473 附赠DVD的内容 503
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