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计算机图形技术

19.03 4.3折 44 九五品

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天津武清
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作者许承东 主编

出版社北京大学出版社

ISBN9787301193860

出版时间2006-09

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数352页

字数99999千字

定价44元

上书时间2024-05-10

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:计算机图形技术
定价:44.00元
作者:许承东 主编
出版社:北京大学出版社
出版日期:2006-09-01
ISBN:9787301193860
字数:534000
页码:352
版次:2
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
·采用案例型的教学方法深入浅出地讲解复杂的理论知识   ·书中所涉及到的算法均给出经过调试的C  源代码程序   ·全面介绍计算动画、虚拟现实、OpenGL环境等核心技术
内容提要
《计算机图形技术(第2版)》是作者在第1版的基础上,为了适应新的发展情况,总结近五年来的教学和科研经验,对原书内容调整和补充修改而成,其中主要调整内容是与教学相关的程序和习题,增加了计算机动画的内容,提供了教学课件。本书较全面系统地介绍了计算机图形技术的基本原理及应用,对计算机图形的生成及变换、图形裁剪、真实感图形生成和计算机动画等有关知识做了详细而系统的论述,并结合具体实例详细介绍了基于opengl环境和虚拟现实建模语言vrml的图形系统开发。本书从基本概念入手,理论与实践相结合,内容系统、完整,讲解深入浅出,每章配有习题及答案、教学课件、程序源代码,便于读者学习和编程实践。  《计算机图形技术(第2版)》可作为高等院校计算机、机械设计等相关专业的"计算机图形学"课程的教材或教学参考,也可供相关领域有一定实际经验的科研人员、软件开发工程技术人员阅读参考。
目录
章绪论1.1计算机图形学的研究内容1.2计算机图形学的发展简史1.3计算机图形技术的应用1.4计算机图形系统1.4.1计算机图形系统的组成1.4.2常用图形输入设备1.4.3常用图形输出设备1.4.4计算机图形系统软件1.5计算机图形学的发展动向1.5.1造型技术的发展1.5.2真实图形生成技术的发展1.5.3人—机交互技术的发展本章小结习题第2章二维图形生成技术2.1直线的生成2.1.1直接生成法2.1.2数值微分法2.1.3中点画线法2.1.4bresenham画线算法2.1.5双步画线算法2.2圆的生成2.2.1圆的八点对称2.2.2bresenham画圆算法2.2.3中点画圆算法2.2.4正负法画圆2.3椭圆的生成2.4自由曲线的生成2.5输出图元的属性2.5.1线宽控制2.5.2线型控制2.6字符的生成2.6.1字符形状表示2.6.2字符属性本章小结习题第3章二维实面积图形的生成3.1矩形填充3.2区域填充3.2.1多边形的扫描转换算法3.2.2边填充算法3.2.3种子填充算法3.3图案填充3.3.1使用扫描转换的图案填充3.3.2不用扫描转换的图案填充本章小结习题第4章二维图形变换4.1数学基础4.1.1向量及其性质4.1.2向量点积4.1.3矩阵4.1.4矩阵乘法4.1.5矩阵的转置4.1.6矩阵的逆4.1.7齐次坐标4.2基本变换4.2.1平移变换4.2.2比例变换4.2.3旋转变换4.2.4其他变换4.3组合变换4.3.1单一基本变换的组合变换4.3.2多个基本变换的组合变换4.3.3组合变换举例本章小结习题第5章二维图形的裁剪5.1图形的开窗5.1.1图形学中常用的坐标系5.1.2窗口与视区的坐标变换5.2线段裁剪算法5.2.1裁剪端点5.2.2利用求解联立方程组的线段裁剪5.2.3cohen-sutherland线段裁剪5.2.4参数化的线段裁剪5.3多边形裁剪算法5.3.utherland-hodgman算法5.3.2weiler-atherton算法5.4圆的裁剪5.5文本裁剪算法5.5.1字符串裁剪5.5.2字符裁剪5.5.3笔画裁剪5.6--.维图形的输出流程本章小结习题第6章三维图形学基础6.1三维图形的几何变换6.1.1三维坐标系的建立6.1.2三维图形几何变换6.1.3三维坐标系变换6.2三维图形的投影6.2.1投影与投影变换的定义6.2.2平面几何投影的分类6.2.3透视投影6.2.4平行投影6.3三维裁剪6.3.1用三维规范视见体进行裁剪6.3.2在齐次坐标中裁剪6.4坐标系统6.5三维图形的输出流程本章小结习题第7章三维物体的表示7.1平面物体的表示7.1.1多边形表7.1.2平面方程7.1.3多边形网格7.2--.次曲面7.2.1球面7.2.2椭球面7.2.3环面7.3孔斯(coons)曲面7.3.1第一类coons曲面7.3.2第二类coons曲面7.4贝塞尔(bezier)曲线和曲面7.4.1bezier曲线的定义7.4.2 bezier曲线的性质7.4.3bezier曲面的定义7.4.4 bezier曲面的性质7.5b样条曲面7.5.1b样条曲线的定义7.5.2b样条曲线的性质7.5.3b样条曲面本章小结习题第8章真实感图形显示技术8.1颜色模型8.1.1rgb颜色模型8.1.2cmy颜色模型8.1.3 hsv颜色模型8.2光照模型8.2.1环境光8.2.2漫反射8.2.3镜面反射8.2.4点光源与柱光源(锥光源)8.3阴影的生成8.3.1扫描线阴影生成算法8.3.2阴影体8.4纹理映射8.4.1颜色纹理8.4.2几何纹理8.5透明性8.5.1无折射的透明8.5.2折射透明性8.6隐藏线的消除8.7隐藏面的消除8.7.1基本检测8.7.2画家算法8.7.3深度缓冲器算法(z缓冲区算法)8.7.4扫描线算法8.7.5区域细分算法本章小结习题第9章opengl环境下图形系统的设计9.1概述9.2opengl应用程序的工作过程9.3opengl的功能9.4opengl的基本语法规则9.4.1opengl的数据类型9.4.2opengl的函数约定9.5opengl基本图元绘制9.5.1概述9.5.2点9.5.3线9.5.4多边形9.5.5字符9.6 opengl图形的几何变换9.6.1矩阵操作函数9.6.2几何变换9.6.3 opengl视区变换9.7 opengl的交互操作9.7.1物体的选择9.7.2反馈9.8opengl观察流程和函数9.8.1常用的变换函数9.8.2模视变换9.8.3投影变换9.8.4视区变换9.8.5附加裁剪面9.9opengl中自由曲线和曲面的绘制9.9.1bezier曲线的绘制9.9.2bezier曲面的绘制9.9.3nurbs曲线的绘制9.9.4nurbs曲面的绘制9.10opengl中的多边形的消除与消隐9.11opengl的真实感图形绘制9.11.1opengl颜色9.11.2opengl光照9.11.3opengl明暗处理9.11.4 opengl纹理映射9.12一个opengl图形演示系统的设计9.12.1位图数据的处理9.12.2模型的绘制9.12.3编程步骤本章小结习题0章vrml环境图形系统的设计10.1虚拟现实简介10.2vrml概述10.3vrml基本语法10.3.1vrml的通用语法结构10.3.2 vrml的基本概念10.3.3vrml空间计量单位10.3.4 vrml的节点简介10.3.5域10.4在场景中添加几何体10.4.hape节点对几何体的封装10.4.2添加长方体10.4.3添加球体10.4.4添加圆柱体10.4.5添加圆锥体10.4.6添加文本10.5几何体的几何变换10.5.1理解vrml空间10.5.2 transform节点的语法10.5.3平移几何体10.5.4旋转几何体10.5.5缩放几何体10.6真实感场景创建10.6.1光照10.6.2纹理10.6.3雾化10.7一个vrml虚拟漫游系统的设计10.7.1物体模型的设计10.7.2漫游场景的终生成本章小结习题1章计算机动画11.1opengl动画基本程序11.1.1基于mfc的基本opengl应用程序生成11.1.2基于opengl的动画编程11.2关键帧动画和变体技术11.2.1关键帧插值11.2.2基于网格的图像变体技术11.2.3minkowski和11.3自由变形11.3.1二维自由变形11.3.2三维自由变形11.3.3自由变形的前景本章小结习题参考文献
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